You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert
これは Unity Advent Calendar 2014 の16日目の記事です。 昨日は sassembla@github さんの AssetBundleを高速に作る でした。 こんにちは。komiyak です。 普段、私は Web 系の業務システム開発を請け負うフリーランスのプログラマをしているのですが、 ここ半年ほど、Unity を使ったゲーム開発に従事しておりました。 私は、フリーランスになる以前は、 家庭用ゲームソフトのデベロッパーでゲームプログラマーをしておりました。 そのためゲーム開発に関しては、多少の知見があります。 しかし初めて Unity を触った時は、いろいろ戸惑いが多かったです。 Unity のお作法的に、どういうふうに実装をすればゲームが組み上がっていくのか、 全然イメージが湧きませんでした...。 ある程度 Unity になれてきた、今思い返すと、 勉強しはじ
まず Main シーンを開いた瞬間、こう思うはずです。 「シーンが空っぽなんですけど」 シーンが空っぽなのは、何も配置されていないからです。すべてのオブジェクトは実行後にインスタンス化されます。 「わかりにくいんですけど」 すみません。わかりにくくてすみません。でもこれには理由があるんです。 CRS プロジェクトに含まれるほとんどのオブジェクトはプレハブの中に固められています。 これらのプレハブはシーンの構成要素毎に分けてまとめられています。 もし、これらの構成要素が直にシーンに置かれていたとすると、このプロジェクトに参加するメンバー全員が同時に1つのシーンファイルを編集することになってしまいます。当然、変更内容のコンフリクトが生じることになりますが、複雑な構成のシーンファイルを手作業でマージするのは大変困難な作業です。できれば避けたいところです。 そこで、構成要素をプレハブに分け、変更範
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く