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The state pattern is a behavioral software design pattern that allows an object to alter its behavior when its internal state changes. This pattern is close to the concept of finite-state machines. The state pattern can be interpreted as a strategy pattern, which is able to switch a strategy through invocations of methods defined in the pattern's interface. The state pattern is used in computer pr
オートマトン理論 有限オートマトン(ゆうげんオートマトン、英: finite automaton)または有限状態機械(ゆうげんじょうたいきかい、()英: finite state machine, FSM)とは、有限個の状態と遷移規則からなる状態機械。 チューリングマシンとは異なり計算状態を記憶するテープを持たず、チューリング完全ではないが、様々な応用がある。 状態[注 1]は、システムの振る舞いのノードであり、システム内で遷移[注 2]を実行するトリガーを待っている。一般に状態は、同じトリガーに対してシステムの反応が常に同じではない場合に導入される。例えば、カーラジオのシステムでは、特定のラジオ局の放送を聴いている状態で「次へ」というトリガーは次のラジオ局(の放送受信)への移行を意味する。しかし、CDプレーヤーのシステムでは、「次へ」は次のトラックへの移行を意味する。これらは、同じトリガ
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