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2021年10月8日のブックマーク (3件)

  • 【Unity】できれば「使わない方がいい」Unityの機能ワースト3

    Unityを使っていると、ある機能についてよく調べたときに公式が「その機能は使うな」みたいなことを平気で言っていることがあります。個人的には機能を提供しておいてそれはねーだろ…と思うわけですが、Unityでは「あまり良くない機能だが、分かりやすいので初心者向けに一応残してある」というようなものが結構あるみたいです。 それで皆さんに馴染みのある機能の中にもそういう「できれば使わない方がいい」機能がいくつかあるので、ここでは特に使ってしまいがちな機能を3つ紹介して なんで使わない方がいいのか 代わりにどうすればいいのか といったことを書いていきますね。 ※注意: 念のため書いておきますが、ここで取り上げる機能は「絶対に使うな」というわけではないので勘違いしないようにしてください。

    【Unity】できれば「使わない方がいい」Unityの機能ワースト3
    nagoling
    nagoling 2021/10/08
    “Resources”[unity]
  • 【Unity】JSONを使ったセーブ・ロード処理の作り方

    Unityゲームを作っていると「セーブ・ロード処理」で悩んでしまうことがあります。なぜかというと、 Unity標準のセーブ・ロード機能である「PlayerPrefs」は問題だらけ(※後述) アセットを使うにもまともなアセットは高額 一応ネットにもセーブ・ロード処理を行うスクリプトがあるが、複雑すぎor原始的すぎる

    【Unity】JSONを使ったセーブ・ロード処理の作り方
  • 【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11

    Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。 Resourcesフォルダは非推奨 なぜ非推奨なのか? Resourcesを使ってもいいケース Addressableアセットシステムを使う 「アドレス」を使ってロードする 設定一つで組み込み/DLCを切り替え プロトタイプからAssetBundleに移行するためのコストがゼロに 厳密なメモリ管理 実際にAddressableをResourcesの代わりとして使ってみる アドレスを登録する 読み込みスクリプトを書く 実機ビルドする Addressableのビルドを自動化する 同期ロードもサポートされた(2021.06.08追記) 便利ツールの紹介 アドレス設定を自動化するEZAddresser Unity Addressable Importer Addressableア

    【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11