見て楽しい、集めてうれしいレゴ。今シーズンの新作からピックアップしたものをお届けします! さてレゴでは、これまでいくつものビデオゲームにブランドをライセンスして、イケてるゲームが作られてきました。(LEGO Universeも、待望ですね!) そして今度はボードゲームです。ゲーム自体の面白さはまだ不明なのですが、レゴでボードゲームという組み合わせはすごく自然でなじみがいいので、「これまで、なかったんだっけ」という感じがするくらいです(以前、チェスセットがあったようですが)。レゴ好きのボードゲーム好きな方々は、涙しているのではないでしょうか?上はゲーム「Minotaurus」のセット、25ドルです。ビデオで見た感じ、基本的にはすごろくみたいなゲームですね。 ボードゲームの中でもすごくレゴらしいのが、「Creationary」です。カードをひいて、そこに書かれたものをレゴで作り、他のプレイヤー
待望のイーグルトン悲劇論、難訳完成 文学とドラマトゥルギーの主要テーマたる「悲劇」が、イーグルトンの手によって哲学、倫理学、心理学、神学、政治の舞台に移され、さらに文学と舞台と思想の高みからリアルな人間生活の地平に降り立たされる。 エウリピデス、ソポクレス、メルヴィル、フローベール、ドストエフスキー、ゲーテ、カフカ、トマス・マン、ハーディ、エリオットなどの作品における「悲劇」観が、アリストテレス、プラトン、聖アウグスティヌス、デカルト、パスカル、スピノザを経て、ヘーゲル、キルケゴール、ニーチェ、サルトルに到る西洋主流の政治的・哲学的思想の流れに織り込まれて、徹底的な分析と精査をうける。「悲劇の死」という問題に正面から取り組み、悲劇の現代的意義を主張する長年の研究の成果。
情報メディア・コンテンツ技術は,速くて便利なだけでなく,人々の心を豊かにする存在へと進化しつつあります。苗村研究室では,人間主体の情報技術パラダイムとして,様々な研究分野を開拓してきました。研究では,ソフトウェア(機械学習・信号処理)とハードウェア(光学設計・回路実装)の両者に基礎を置き,普遍的な理論体系を構築するとともに,高速動作するシステムを設計・実装していきます。さらに,その成果によってもたらされる人々の新たな「体験(行動誘発・情動喚起)」を,心理実験を通じて評価したり,アート表現へと結びつけたりといった活動に展開していきます。論文執筆だけでなく,一般向けも含めた国内外でのデモ展示にも力を入れています。 告知 2020年度は,情報理工学系研究科電子情報学専攻に加えて,学際情報学府先端表現情報学コースでも冬入試を実施します。詳細は公開され次第,お知らせします。 「OUR Shurijo
なんでぼくが「ミュージックマガジン」を毎月読んでしまうかというと、それはひとえに、保母大三郎というとんでもないライターがいるからで、間違っても(どんなに間違っても、いや死んでも)中村とうようが「とうようズ・トーク」を書いているからではない。 じゃあ、保母大三郎というひとがどういう人かというと、それがよくわからない。あまり気にしたことがない。他にもたぶん記事を書いている雑誌もあるんだろうけど(「LUIRE」に書いていたのは知ってる)、正直あまり興味がない。とにかく「歌謡曲/ポップス」レビュー欄が素晴らしいだけで。 というわけで、今月号よりいくつか抜粋。ただしアーティスト名は伏せておく。検索して来られたら可哀想だし。でも、おもしろいぞ。 そこそこ知名度のある某女の子バンドの場合。 分け入っても分け入っても青臭いガールズ・バンドの2枚目。自分探し&傷をナメあって明日へGO!&地球バンザイ!と、三
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→紀伊國屋書店で購入 2008年、歴代の皇室関係の墓所である陵墓への立ち入り調査がおこなわれた。明治維新以来の画期であった。いっぽう、陵墓指定がされていないが、継体天皇陵であることが確実視されている今城塚古墳の調査が、1997年以降おこなわれている。幕末から明治期にかけて近代の祖先観から「捏造」された「万世一系(ばんせいいつけい)の陵墓体系」は、世界遺産への登録というグローバル化もあって見直しを迫られている。 すでに「歴史化」し治定(ちてい)(陵墓決定)困難な巨大古墳群を陵墓として、文化財として扱わない方針に疑問を感じてきた著者、高木博志は、本書で「近代の天皇制形成とともに、皇室財産に乏しかった皇室への宝物や文化財や陵墓などの「秘匿された財」の集積過程、来世(らいせ)観の希薄な非宗教の国家神道の問題から説き起こして、近代日本の陵墓と文化財の特質を広い視野から考えてゆきたい」という。 「万世
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