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■ストーリー □Chapters Prologue "Blackout" から抜粋 [Date: -------- / Time: --:-- -- / Location: -------- / Situation: --------] 14年前、政府主導によるプロジェクト「L-VUP」がスタートしました 目的は最先端のディジタル技術を社会に組み込み、人々の生活をバージョンアップさせることでした そのプロトタイプとして選ばれたのが、この街です 5年の歳月を掛けて街中のインフラをアップグレードし、この街は未来都市に生まれ変わりました ディジタルとフィジカルが一体化した人間の理想郷 その先駆けとなるために… ■操作方法 □PC 決定 :マウス左 / Enter / Space / Z キャンセル :Backspace / X 選択(上下左右):↑↓←→ / WSAD バックログ
作者の意欲に溢れた伝説的な傑作がいくつも存在し、人々はその熱意に熱狂したものだ。 インディーズゲーム開発というものが一般化していく内に、本当に熱意がある人間はインディーズに行った。 フリーゲームという空間は「ユーザーにカネを払わせるだけの覚悟」のない人間のたまり場となっていった。 有名作品のパロディやギャグ頼みのADVばかりが増え続け、フリゲ界隈に集うプレイヤーもそれを求めるものだらけだ。 悲しい。 若き才能の煌めきを感じられる場所は失われた。 本当に才能がある人間は若くしてインディーズゲームの開発に着手し、20歳前後でそのゲームを発表して一躍スターダムを駆け上がるのである。 もう時代がフリーゲームを必要としていないのだ。 川に橋がかかれば渡守が失業するようにだ。 フリゲ2023の店仕舞が決まった。 確かにそれでいいのだと思う。 もうフリーゲームという時代じゃない。 今年、RPGアツマール
追記いっぱいコメントありがとうございます! めっちゃ教えてくれてうれしい。 こんなの自分の周りで話しても自分と同じ価値観の人しかいないから聞けなかったと思うとネットって偉大だな~って思ったよ。 みんなが自分の思う最高の自分でいれる社会になりたいねはやく。 でも想定と違って、「別の指標があるからどうでもいい」じゃなくて「ブスだから」とか「家族がからかう」とかが多いのが気になった。 周囲の環境が原因という意見について学校が厳しくても興味あってやりたいな~と思ったらプライベートでやると思うので、実際は校則とかあんまり関係なくて上記の2点がネックなのかなと思った。 校則も関係あるっちゃあるのかな、忌避観がなんとなく育ちそう。 ブスだからという意見に関しては、そんなことないよ!みんなかわいいよ!!!と思う。まじで思っている。 人生でブスに出会ったこと一回もない。クラスにも会社にもいない。たぶんそれは
応募総数767本!初めての真夏の開催となりました「オモコロ杯2023ビッグビッグファンタスティックサマー」へのたくさんのご参加、誠にありがとうございました!前年に引き続き、結果発表が遅くなってしまい申し訳ございません!!!あまりにも面白い記事が多く、大賞にどの記事を選ぶのがオモコロ杯らしいのかを激論している間に、すっかりファンタスティックサマーは過ぎ去り、センチメンタルオータムになってしまいました。どうか、異常に暑かった今年の夏の残り香を感じていただければと思います。これからもずっと暑いらしい。何てことだ。 そして、2023のオモコロ杯優秀賞には大賞を3つに分け、3名の方を優秀賞に選出させていただきました。奇跡のトリプル優勝にして、またしても審査会は大賞を1名に絞り切れなかったわけですが、だって3本ほど高度なレベルでめちゃくちゃ頑張っている良い記事だったんだものなー!(シュゴウさんは2年連
11年前の第1弾作品15本と、新たに描き下ろされた新作・第2弾作品6本を順次配信します。 今週はこちらの2作品を配信します。 萩尾望都「十時間」 comic-action.com 衿沢世衣子「ぼくは落ち着きがない」 comic-action.com 次回9月29日(金)正午はこちらの2作品を公開します。 カラスヤサトシ「夕子ちゃんの近道」 島田虎之介「猛スピードで母は」 ↓今後の第1弾配信作品です。 100%ORANGE「女神の石」 よしもとよしとも「噛みながら」 フジモトマサル「ねたあとに」 陽気婢 「エロマンガ島の三人」 小玉ユキ「泣かない女はいない」 うめ「パラレル」 島崎譲 「THE BUNGO」 吉田戦車「ジャージの二人」 オカヤイヅミ「佐渡の三人」 ウラモトユウコ「サイドカーに犬」 河井克夫「タンノイのエジンバラ」 ↓完全新作第2弾になります。11月より順次配信予定です
こんにちは! 編集部の古賀です。 まいにち無料の記事を配信しているデイリーポータルZ、その制作料の一部は有料の会「はげます会」の会費でまかなわせてもらっています。 「はげます会」には会員と関係者が集うFacebookグループ「はげましひろば」や、会員限定のコンテンツエリアがあります。 限定公開されたなかから一部を(ほんの一部ではありあますが)無料公開します。 ウェブマスター 林雄司:保存版!便利な専門通販サイト 「ものづくりに必要なのは便利な通販サイトである。」 と言ったのはビル・ゲイツではなく僕である。 冗談で書き始めてしまったが、専門特化した通販サイトは本当に便利なのだ。 僕が利用したことがある通販サイトを紹介したい。 ポスター印刷・ABポスター ネット印刷か近所の出力ショップで頼んでしまうが、ここは安い。いちど頼んだことがあるが、印刷も仕上がりも問題なかった。A0サイズが1690円。
「うけ」なければだめ 国谷 正直、現代音楽はとても難しいと感じます。とっつきにくいというか。私を含めて多くの人が敬遠してしまう。 小鍛冶 いろいろ理由はあると思います。まず、現代音楽とはどの辺りか。ある時期までは、モダン・ミュージックという言い方はしていたかもしれないけれど、コンテンポラリー(=現代)という言い方はしていなかったと思うんですね。20世紀の初め、1907、8年にアルノルト・シェーンベルクという作曲家がはじめて無調の音楽、調性がない音楽を作って、それが一般的な聴衆であった市民階級にショックを与えた。それは普通の音楽のレトリックというか社会的な言葉じゃなくて、社会的に抑圧された部分で語っていると。無意識ですね。潜在的なものにはじめて目を向けて、その結果、音楽が無調になった。シェーンベルクは非常に直感的に抑圧された部分に関心を持っただけで、狙ったわけではないようですが、そこから現代
「職場のことで、なんだかいつもストレスを感じる」 「仕事中、ちょっとしたことで気疲れしてしまう」 心が疲れやすいと感じている人は、“じつはやらないほうがいい考え方” の習慣が身についてしまっているかもしれません。心が疲れない人は、そうした考え方をしないからこそ、気持ちよく仕事に励めるのです。 今回は、「心が疲れない人」が「やらない」習慣についてご紹介します。気分を楽にするため、ぜひ参考にしてみてください。 【ライタープロフィール】 髙橋瞳 大学では機械工学を専攻。現在は特許関係の難関資格取得のために勉強中。タスク管理術を追求して勉強にあてられる時間を生み出し、毎日3時間以上勉強に取り組む。資格取得に必要な長い学習時間を確保するべく、積極的に仕事・勉強の効率化に努めている。 心が疲れない人は「理想を追いすぎない」 心が疲れない人は「対処できないことで悩まない」 心が疲れない人は「悩みを無理に
こんにちは。畑中さんの回答いつも参考にさせて頂いております。 何度か受賞経験のある担当付きの漫画家志望です。 担当さんに「思ってないことは描かなくていい」と言われたのですが、どうすればいいのか分かりません。私は今まで自分の好きじゃないことや思ってないことを描いて受賞してきました。読者のことを考えると、エンタメにするために自分の気持ちは無視して思ってないことを描かなければならないと感じているので、苦しさは受け入れなければならないと描き続けてきました。ですが「好きなものを描いてる人にそんなことで勝てるほど甘くない」という意見も拝見して自分の好きなものを描いたのですが、この方向は向いてないと思うと言われボツになりました。好きなものや思ってることを描いてもボツになるのは、エンタメになってない(見ても得るものが無い)からだと思うのですが、エンタメにすると自分の思ってることではなくなります。これはただ
「押し倒した」 という語がある 一見すれば 何でもない 言葉ではあるが 「おしたおした」と かな表記に直すと 興味深い事が 判明する ”おした”という 文字列を そのまま2度 繰り返すだけで 一文として成立しているのである この事に 気付いた際 ただならぬ 感動を憶えた という体験の持ち主は 筆者を除いては そう居られないだろう それは さて置き このような 特定の文字列を そのまま2度 繰り返して 成立させた文章を 完全ダジャレもしくは畳文と呼ぶ 似たもので 畳語を 思い浮かべる方も おられよう 畳語とは ある文字列の 繰り返しで 構成される”語”を言い 複数・継続・強調の表現(例:山々・休み休み・あるある)の他 オノマトペ表現(例:コロコロ・ギラギラ)で 使用される合成語である 繰り返された文字列が 一単語となるのが「畳語」であり 一文・文章となるのが「畳文」すなわち「完全ダジャレ」(
トップ > 記事 > フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編] 中川 大地 2021年6月、国産商用PBMの記録を後世に残すべく「NPO法人 日本PBMアーカイブス」が発足しました。本稿では、PBMアーカイブスが収蔵対象とする日本の商用PBMと周辺ジャンルの展開を概観しつつ、現在の視点から見た意義について考察します。前編ではアメリカにおけるPBM文化の起源と、国産化の動きについて紹介していきます。 『ヤタタ・ウォーズ』誌面(『Beep』1985年8月号・9月号より) はじめに:国産PBM作品のアーカイブ活動とその意義 アナログとデジタルの垣根を越えて日本の現代ゲームの歴史を振り返るとき、インターネット登場以前の時代に成立したプレイバイメール(Play by Mail:以下、PB
アニメ制作会社の社長やスタッフに、自社の歴史やこれまで手がけてきた作品について語ってもらう新連載がスタートした。多くの制作会社がひしめく現在のアニメ業界。各社がどんな意図のもとで誕生し、いかにして独自性を磨いてきたのか。会社を代表する人物に、自身の経験とともに社の歴史を振り返ってもらうことで、各社の個性や強み、特色などに迫る。第1回に登場してもらったのは、J.C.STAFFの代表取締役・宮田知行氏。「少女革命ウテナ」や「とある」シリーズを代表に、膨大な数のアニメ作品を世に送り出してきたJ.C.STAFFが、現在のスタイルを作り上げるまでの道のりとは。 取材・文 / はるのおと 撮影 / 武田和真 安心してアニメ作りをしてもらうために設立したJ.C.STAFFJ.C.STAFFと言えば多作のイメージを持つアニメファンもいるだろう。そのイメージは正しく、2022年放送作品こそTVシリーズが6本
【研究発表】昆虫学の大問題=「昆虫はなぜ海にいないのか」に関する新仮説https://www.tmu.ac.jp/news/topics/35603.html 1.概要 昆虫は記載種だけでも100万種を超えるほどの多様性を誇り、地球で最も繁栄している生物ともいわれています。翅を持つ利点などを活かし、陸上ではあらゆる環境へと適応している昆虫ですが、海洋環境に適応している種の数は非常に少なく、この理由について在野の昆虫愛好家を交えた議論が長らく続いています。本研究は、節足動物である昆虫にとって重要な体構造である外骨格に着目し、それが硬くなるために用いられるメカニズムに関連づけ「昆虫が海にほとんどいない」理由の説明を試みています。外骨格を硬くする過程で、昆虫は酸素分子を補因子とする化学反応を必要としますが、水中は陸上(空気中)と比較し、30分の1しか酸素が含まれておらず、これが水への進出に際して
国立国会図書館では、平成14年度から電子情報の長期的な保存と利用保証のための調査研究を進めています。 具体的には、文献やアンケートに基づく国内外の先行事例・動向の調査のほか、当館が所蔵するCD-ROMやフロッピーディスクの再生可能性の調査、マイグレーションやエミュレーションに関する調査、長期保存のためのシステムに関する調査などを行っています。 国立国会図書館が収集・保存しているデジタル資料のうち、特に劣化が懸念されるフロッピーディスク(FD)の長期保存対策に係る調査を実施しました。本報告書では、FDの保存に関する基礎知識、マイグレーションに関する技術的動向、マイグレーションの手法と実際の手順、マイグレーション成果物の利用環境の構築手法等について報告します。 フロッピーディスクの長期保存対策に関する調査報告書(令和5年4月)
聴くことの意味を考えると、耳が受動的な器官であるということを押さえた上で、本でも、映画でも、言えることなんだけど……、新しい体験をしたり、新しい風景を見たり、新しい考えに触れたりするのって、好きじゃない、人間って。自分じゃない誰かの考えとか、体験とか、感覚とかを疑似体験するために本を読んだり、映画を見たりする。それと似た様なことなのかな……、もしかしたら同じと言ってもいいのかも。 ただやっぱり器官として、感覚器としてやはり視覚で認識できるようなものとは違うから、共有しているものは多いんだけど、実は音楽でしか与えられない感情とか、風景の感覚とか、時間の感覚とか、というのもあるんだと思う。それは映像とか、言葉に置き換えることができなくて、なかなか難しいんだけど、音楽でしか得られないものは確実にある。僕の経験から言うと、例えば、中学2年生の時にドビュッシーと出会って、ハマっちゃった。ドビュッシー
ドット状のマス目に色を配置して絵を描くピクセルアートは、現在では様々なデザインの中で目にするアートの表現の一つです。その歴史をたどるなら、日本のゲーム業界で黎明期からピクセルアートの発展に貢献してきたクリエイター、渋谷員子さんの存在を欠かすことはできません。彼女は当時から数少ない女性スタッフの一人として35年以上にわたってゲーム業界で働き続け、現在では後進の育成にも尽力しています。 今でもゲーム業界での女性の地位は、まだ確立されていません。女性たちはもっともっと、ほしいものをほしいと言っていいと思います スクウェア・エニックス 渋谷員子さん 渋谷さんのキャリアは、1986年にスクウェア(当時は株式会社電友社。現在の株式会社スクウェア・エニックス)にデザイナーとして入社したことで始まりました。以来35年以上にわたって彼女は、世界のロールプレイングゲームの先駆けとなった「ファイナルファンタジー
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