TNakさんのユーザーページです。プログレ好きなプログラマ(C, C++, C#er)。好きな曲をコンセプト決めて繋いで作業用BGMに仕立ててうpしています。あと暇があればDTMもやってます。 うpリスト:作業用BGM→mylist/14949379 自作曲→mylist/17738322 [20120808追記]ニコニ・コモンズ→commons.nicovideo.jp/user/432216[好き
ぽんてろんさんのユーザーページです。もし生まれ変わることができるなら、大喜利に強い人になりたいボケてはやってませんhttps://twitter.com/ponteronYouTubeで補足などhttps://www.youtube.com/user/ponteronized/playlists
作曲時に「この曲のこの場所!」を命名する 2011年8月8日投稿 2022年8月17日更新 カテゴリ:音楽理論 著者: jMatsuzaki 私の愛しいアップルパイへ 作曲時、自分の曲の特定の場所を何て呼んでますか? 時間で呼んでますか。小節数で呼んでますか。 “Aメロ”とか”サビ”とかなんとなくその場で決めてませんか。 私も前は適当にその場で思いついた呼び名を付けていたんですが 最近かなり命名規則が固まってきたので、ここらで整理してみます。 ◇「パーツに呼び名が無いと結構不便」 厳密な呼称が標準化されていないので、人にいきなり説明しようとしても不可能です。 普段自分が聴いた曲を人に伝えるたいだけであれば、曲の旋律を口ずさめば良いし そもそもそんなに厳密に「ココッ!」を定義する必要性がありません。 ただ、共同作曲なんかする時は曲の場所を厳密に指定したくなるでしょう。一人で作る時でも呼称が無
以前、海外の大手ゲームサイト「1UP.com」が選んだ「ゲーマーなら知っておきたいゲーム音楽における10人の名作曲家」という記事をお伝えしました。ここに選出されていた土屋昇平さんが所属するタイトーのサウンドチーム「ZUNTATA」に、インタビューする機会ができたので、ゲームサウンドクリエイターのお仕事について、たっぷり聞いてきました。 今回インタビューするZUNTATAのメンバーは以下の3名。 株式会社タイトー ON!AIR事業部 開発部 サウンドクリエイター 石川勝久さん 小塩広和さん 土屋昇平さん ◆「ZUNTATA」のメンバーはこんな人たち GIGAZINE(以下、G): タイトーのサウンドチームが、ZUNTATAとして活動を開始するようになった経緯について教えてください。 ZUNTATA 石川勝久さん(以下、石川): 私は1990年入社なんですが、タイトーのサウンド開発専門部署とい
わたしがつくる あしたの笑顔。 アクティブボランティア21は、今後ますます深刻になる少子高齢社会において、ボランティア、および、その精神の広がりを願って『行動するボランティア』『自ら学び、自らを高めるボランティア』『参加し、支えあい、広がるボランティア』を基本方針として、1993年10月に活動を開始しました。 詳細へ
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“イトケン”こと伊藤賢治氏と“ヒャダイン”こと前山田健一氏が初遭遇。音楽的ルーツからゲーム音楽について思うこと,そしてプロ論に至るまで語り合ってもらった 編集部:TeT カメラマン:増田雄介 123456→ 昨年の夏,“ヒャダイン”こと前山田健一氏のインタビューを掲載したことを,覚えている人はいるだろうか? そのインタビューの最中,前山田氏は「ゲーム音楽では,伊藤賢治さんの作品に最も影響を受けた」と語っていた。 実はその段階で,前山田氏と,前山田氏が影響を受けたという伊藤賢治氏の対談を実現できないものかと考えていたのだが,当時の前山田氏はそんなネタ振りに対し「いやいや,そんなの恐れ多いです」と即答。一度は胸の奥にしまっていた。 前山田健一氏 1980年生まれ。作曲家,作詞家,編曲家,歌手。自身曰く「鳴かず飛ばずの時代」(2007年〜)に,ヒャダイン名義でゲームのアレンジ曲をニコニコ動画で発
by Riggzy ゲーム音楽の作曲家と言えば、ドラゴンクエストシリーズのすぎやまこういちさん、ファイナル・ファンタジーシリーズの植松伸夫さん、サガシリーズや聖剣伝説シリーズの伊藤賢治さんなどが有名ですが、これらの超ビッグネーム以外でも、音楽でそのタイトルの魅力を大きく引き上げることに成功している名曲と作曲家が存在しています。 以下に掲載するのは、そんなゲーム音楽の名曲を生み出した10人の名作曲家たちです。 10 Game Music Composers You Should Know About from 1UP.com 1:星野康太 代表作はフロムソフトウェアの「アーマード・コア」シリーズ。「アーマード・コア マスターオブアリーナ」から参加しており、ロック、テクノ、オーケストラと、ジャンルを選ばない幅広い楽曲を生み出しています。 【限定】ARMORED CORE for Answer
シンプルだけど無限の可能性に満ちていたレトロゲーム。 「一日一時間!」というお母さんの監視の目をかいくぐり、大冒険を繰り広げた僕らの傍らにはいつもゲームミュージックの存在があった! そんなレトロゲームのサウンドを、21世紀に蘇らせようと今年から活動をスタートさせたレーベルが「クラリスディスク」だ。 同レーベルは、『アトランチスの謎』『東海道五十三次』『リップルアイランド』など、一度プレーしたら忘れられないサンソフト製ファミコンソフトのゲームミュージックを、何と200曲以上も収録した『Rom Cassette In SUNSOFT』を6月29日にリリースする。 そこで、今回から3回にわたってサンソフトに縁の深い人物へのインタビューを通じて、テレビゲームが熱かったあの時代を振り返ってみたいと思う。 ■「ゲームミュージックのおかげで、本当に必要な音が分かるようになった」 「音のサンソフト」とレト
//intro [たったたたったた]7 たっどぅったっどぅっ //drum loop [どんどんたんつたすたどどたんつた]4 [ぶっどつたんしだ]8; //bass [rrrr]4 %9s40l8[>>そっっ<どどっっ>ふぁふぁっっし♭ーし♭らら]6; //backing tr [rrrr]4 %11s40l8[>そっっ<どどっっ>ふぁふぁっっし♭ーし♭らら]4; [rrrr]4 %11s40l8[>れっっ<そそっっ>どどっっふぁーふぁふぁふぁ]4; [rrrr]4 %14s20l8[そっっ<どどっっ>ふぁふぁっっし♭ーし♭らら]4; //lead [rrrr]4 %3s30l8[らっ<れっどっれふぁーれーどーれっれ>らっ<れっどっれそっれーどーれどれ> [らっ<れっどっれふぁーれーどーれっれ>らっ<れっどっれそっれーどーふぁっふぁ>]2; #EFFECT0{delay30} #EFFEC
音楽の繰り返し聴取が快感情に及ぼす影響 : リズムパターンの冗長性とハーモニーの典型性 THE EFFECTS OF REPEATED EXPOSURE OF MUSIC ON PLEASINGNESS : Redundancy of rhythm pattern and prototypicality of harmony 榊原 彩子 SAKAKIBARA Ayako 東京大学教育学研究科:日本学術振興会特別研究員 Department of Educational Psychology, Faculty of Education, University of Tokyo:JSPS Fellowships for Japanese Junior Scientists According to previous theories, effects of repeated exposure
all words any words Per Page: 10 20 50 Welcome to MIDIsite - MIDI Search. Now with over 1.5 million free MIDI files indexed. Just type in the name of the song or artist you are looking for and click on 'MIDI Search'. Our MIDI search engine will then give you a list of MIDI music pages which contain the free MIDI files you are looking for. If you prefer to browse through the most popular MIDI
きゅうりトマト♪でおなじみの、土曜深夜に放送されている「チューボーですよ!」のOP主題歌です。
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