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ブックマーク / touch-ds.jp (5)

  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『トモダチコレクション』

    岩田 みなさんが『トモダチコレクション』で 何を担当したのか、それぞれ話してもらえますか。 まず、高橋さんから。 高橋 企画開発部の高橋です。 今回はディレクターを担当しました。 プロデューサーの坂(賀勇)※1さんといっしょに 企画を考えたり、それをチームのみんなと相談したり、 スケジュール管理などをしていました。 ※1. 坂(賀勇)=企画開発部所属。『トモダチコレクション』プロデューサー。『バルーンファイト』『ファミコン探偵倶楽部』『カードヒーロー』『メトロイド』シリーズなどのゲーム開発に関わる。 岩田 プロデューサーの坂さんは、残念ながら、 今日は『METROID:Other M』(※2)の 打ち合わせのため出張中で予定が合わず、 このインタビューには同席できませんでしたね。 坂さんには、別の場を設けて、 坂さんの想いを訊きたいと思っています。 では続

    nezuku
    nezuku 2009/06/12
    宮本氏に比べメディア露出が低いのであまり語られないが、坂本氏の手腕と手がけるソフトの幅広さは凄いものがあるよね
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く『ニンテンドーDSi』うごくメモ帳編

    岩田 今回の「社長が訊く」は、 いつもとは違う趣向で、社外の方に参加いただいています。 株式会社はてなの近藤さんと二宮さんです。 近藤・二宮 よろしくお願いいたします。 岩田 近藤さん、まずは自己紹介をお願いできますか? 近藤 はい。株式会社はてな(※1)の近藤です。 今日はこのような場にお呼びいただき、ありがとうございます。 わたしたちは普段、「はてな」という インターネットのウェブサイトを運営しています。 2001年からスタートしまして、 主に日国内で、ブログのサービスとか 写真のアルバムサービス、ブックマークサービスなどを 7年ほどかけて提供してきました。 今回は、任天堂さんのゲームと連携した、 これまでにないサービスを提供するという とてもおもしろい試みに 参加させていただくことになりました。 ※1. 株式会社はてな=「人力検索はてな」「はてなダイアリー

    nezuku
    nezuku 2008/12/18
    ホッテントリをみてどうせまたはてなのインスパイア・・・じゃねえええぇぇぇ 本物だ
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く『ニンテンドーDSi』

    岩田 ニンテンドーDSiは 体保存メモリを内蔵していて、 ゲームソフトやアプリケーションを そこにダウンロードすることができます。 今回はニンテンドーDSi発売直後から 利用可能になる「DSiブラウザー」について 訊いていきます。 それでは、自己紹介をお願いします。 高橋 環境制作部の高橋です。 私は現在、ソフトの開発環境を作るチームと、 「脳トレ」「えいご漬け」「バンブラ」など ソフトを作るチームを見ることを主にしているのですが、 今回は、ニンテンドーDSiに関する、 「DSiメニュー」や「DSiカメラ」、 そして今回紹介する「DSiブラウザー」や、 これからつくっていくダウンロードソフトに関して、 わりと大きなスタンスで 全体を見るようなことをしています。 岩田 では、白川さん。 白川 白川です。 今回、ニンテンドーDSiの 「DSiブラウザー」の

    nezuku
    nezuku 2008/10/29
    「地球儀があって光がピュンピュン飛んでいる」 それどこのIE?
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く『ニンテンドーDSi』

    岩田 さて、「ニンテンドーDSi」の開発が どういうふうにはじまったか、 という話からしましょうか。 いちばん最初に動いていたのは桑原さんですよね。 桑原 はい。開発技術部の桑原です。 2006年の末に、上司から、 「新しいDS」というテーマをもらって、 まずは、12月末の会議で 「こういうものをつくる」とプレゼンするための 企画案をまとめることからはじめました。 岩田 かなり、猶予のないスケジュールだったんですね。 桑原 そうですね。しかも、翌年の2月までに 内部のチップのだいたいの仕様を固める、 というような状態でしたから、 かなりの急ピッチでした。 企画から仕様を決めるところまで、 一気に決めていく感じで、 その時期の密度はそうとう濃かったですね。 岩田 そのころ、悩んでいたこと、 こだわっていたことはなんでしたか? 桑原 難しかったのは、 「どういう

    nezuku
    nezuku 2008/10/23
    最近はシリーズを継続してみているユーザがいることを意識している感じがする
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『リズム天国ゴールド』

    岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし

    nezuku
    nezuku 2008/07/11
    ほかのメーカならエース級の開発者が並ぶ中、更に若い開発者もどんどん出てきているなぁ
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