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読み物とprogrammingに関するnhayatoのブックマーク (7)

  • LL脳がscalaの勉強を始めたよ まとめ - Reinvention of the Wheel

    LL脳がコップを使ってScalaを学習していく記録です 第01章 スケーラブルな言語 第02章 Scalaプログラミングの第一歩 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その1 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その2 第03章 Scalaプログラミングの次の一歩 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その3 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その4 第04章 クラスとオブジェクト LL脳がscalaの勉強を始めたよ その5 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その6 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その7 第05章 基型と演算子 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その8 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その9 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その10 LL脳がscalaの勉強を始めたよ その11 第06章 関数型スタイルのオブジェクト LL脳がscalaの勉強を始めたよ

    LL脳がscalaの勉強を始めたよ まとめ - Reinvention of the Wheel
  • Linuxエンジニアを目指して入社一年目にやって役にたったと思う事

    人間とウェブの未来(旧) 「ウェブの歴史は人類の歴史の繰り返し」という観点から色々勉強しています。2014年までの人間とウェブの未来の旧ブログです。 自分がLinuxエンジニアになりたくて、入社一年目にやってよかった事をまとめておこうと思う。一年目にどれだけやるかが、勝負の別れめといっても過言ではない。それは技術を学ぶだけではない。いっぱいあるんだけど、最低限やって良かったなと思う項目を列挙する。 それがぼくには楽しかったからを読む Amazonとかで買う。出来れば原著がいいけど無理しなくて良い。 Just for Fun. Linuxがどうやってできたか、なぜそれをしようと思ったのかが分かり、今後自分がLinuxエンジニアとしてどういう動機で仕事をしていきたいかを考えさせてくれる。このを読めば、自分が仕事でオープンソースを扱っていることに自信を持てると思う。 「なんでその仕事してる

    Linuxエンジニアを目指して入社一年目にやって役にたったと思う事
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • バベル案内

    Steve Yegge / 青木靖 訳 2004年9月 これは駆け足の言語案内だ — Amazon Developers Journalのために今月書いていたのだが、どうもこれを見苦しくないようにする方法を見つけられなかった・・・。 ひとつには、私はどうも粗野で口汚くなりがちで、オフィシャルな趣のあるAmazonの出版物に載せるのは不適切に思えた。それでかわりに誰も読まない自分のブログに押し込めてしまうことにした。読んでるのはあなたくらいのものだよ。どうも! もうひとつ言うと、これは当に書きかけのものであり、そこかしこの断片を集めたものでしかない。全然磨き上げられていない。これもブログエントリにする理由になっている。ブログなら別に良質である必要も完全である必要もない。単に私が今日考えたことというだけのものだ。ではお楽しみを! この駆け足の案内では、C、C++、Lisp、JavaPerl

  • ぼくはこうしてプログラミングを覚えた

    オリジナルはココです。フェイスブックのエンジニアでで史上ベスト3に入るといわれるEvan Priestley氏への質問「どうやってプログラミングを覚えましたか」に対する人からの答えです。 手短かに言えば 何年もの歳月の賜物というか。ぼくはただひたすらプログラミングが大好きで、(フェイスブックで働いていた)過去4年間、ほとんど他のことをしていない。その前も2.5年ほどプログラマーとして働いていたし、そのさらに前も6年くらい趣味でプログラミングをしていた。ぼくは高校も大学も中退しているので、それで空いた時間もプログラミングに費やした。つい最近フェイスブックを辞めたけど、未だに起きている時間のほとんどはプログラミングだ。 もっと詳しく言えば 月並みだが、ぼくはちっちゃい頃からコンピューターが好きで、我が家にあったヤツで(最初はMac Plusで途中からIIsiになった)で散々遊んだ。8歳か9歳

  • 東大卒の俺がプログラマになった理由

    http://anond.hatelabo.jp/20070802021749 東大卒の俺がプログラマになった理由は二つある 理由1: プログラミングってすごい楽しい 理由2: プログラミングはべてける程度には儲かる 種明かしをしよう。 東大の情報系を卒業する頃には、 "ゼロから" CPUの設計ができて、プログラミング言語を設計し、コンパイラが書けて、OSを載せて、 その上で例えばレイトレーシングを動かせるくらいの力量がつく。 が、しかしそれらは全てやり方さえ知ってれば普通の高校生でもできる。 簡単なことを単語を難しくかえて書いただけだ。 C言語をマスターしてるかどうかを低レベルな話なんていってるほうが低レベルである。 「SQL構文暗記してる?」くらいのレベルの低さだ。 C言語って意外と奥が深い。C99なんてもう何が何だかさっぱりだ。 4年生の卒論でやるのは、例えば、とあるLISP処理系

    東大卒の俺がプログラマになった理由
  • デバッグより重要なもの : 404 Blog Not Found

    2009年04月02日16:00 カテゴリCodeArt デバッグより重要なもの この話題、すっかり乗り遅れてしまった。 2009-03-22 - 未来のいつか/hyoshiokの日記 プログラミング入門書では、デバッグについて、ほとんど議論されていないし、仮にふれられていても、おざなりな方法というか、かなり邪険にあつかわれていたりする。プログラマの多くの時間がデバッグについやされていたとしてもだ。 あえていわせていただく。コードはデバッグできるだけはるかにましなのだ、と。printfを使うかどうかなんぞ、その問題と比べれば屁ですらないのだと。 デバッグよりもはるかに重要なもの、それはデータ構造の選定。 ここで一歩間違えると、バグが仕様化し、デバッグどころかバグにあわせてプログラムを書かねばならぬ羽目になる。 その最も顕著な例が、Unicodeだろう。最初の設計を間違えたおかげで、最新のソ

    デバッグより重要なもの : 404 Blog Not Found
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