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directxに関するnilabのブックマーク (5)

  • angleproject - Project Hosting on Google Code

    nilab
    nilab 2011/02/04
    angleproject - Project Hosting on Google Code : "ANGLE: Almost Native Graphics Layer Engine" "The goal of ANGLE is to allow Windows users to seamlessly run WebGL content by translating OpenGL ES 2.0 API calls to DirectX 9 API calls."
  • DirectX

    DirectX list 最終更新 2013/11/18 22:15 [戻る] ●目次 ・ DirectX/GPU年表 ・ DirectX ・ DirectX1 ・ DirectX2 ・ DirectX3 ・ DirectX5 ・ DirectX6 ・ DirectX7 ・ DirectX8 ・ DirectX9 ・ DirectX10 Direct3D10 ・ DirectX11 Direct3D11 ● DirectX1~11 のコメントについて さまざまな DirectX のバージョンの違いについてのメモです。 実際に使っていた記憶を頼りにオンライン help を参照しながら書いています。 間違いあったらごめんなさい。 そのため使ったことがないコンポーネントに関しては ほとんど言及しておりません。 特に DirectPlay は全く触っていないので書くことが出来ません。 同じように

    nilab
    nilab 2008/01/01
    DirectX list : さまざまな DirectX のバージョンの違いについてのメモ
  • ● DirectX/GPU 年表

    GPU 年表 (DirectX/OpenGL 年代別 list) 最終更新 2015/09/23 03:26 [戻る] ● DirectX/GPU 年表

    nilab
    nilab 2008/01/01
    DirectX list : DirectX/GPU 年表
  • DirectX クォータニオンによる回転

    更新日(Last Update) 2006/ 6/21 クォータニオンによる回転 今までの回転は Matrix.RotateX メソッドなどを使用して軸ごとに回転していましたが、Y や Z など、複数の軸が絡んでくると、思うように回転してくれないこともあります。 これらは「クォータニオン(Quaternion)」を使用することにより解決できる場合があります。また、前までの軸ごとの回転とは違った特別な計算、値を使用するので、マトリックスを使用しなくても回転を合成できたり、ジンバルロックの回避、球面補間など応用すればとても使いやすいものだと実感できると思います。 今回はその中の「回転の合成」をやります。実は回転の合成は、マトリックスでも同じように出来るのですが、メモリ、計算速度などの面でクォータニオンの方が有利です。回転はワールド座標の XYZ 軸に対して回転していますが、各面を個別に計算する

    nilab
    nilab 2007/12/31
    DirectX クォータニオンによる回転
  • Technical documentation

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    Technical documentation
    nilab
    nilab 2007/11/07
    DirectX によるゲームプログラミング入門 : 第 1 章 3D ゲームプログラムの基礎
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