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DirectX クォータニオンによる回転
更新日(Last Update) 2006/ 6/21 クォータニオンによる回転 今までの回転は Matrix.RotateX メソッドな... 更新日(Last Update) 2006/ 6/21 クォータニオンによる回転 今までの回転は Matrix.RotateX メソッドなどを使用して軸ごとに回転していましたが、Y や Z など、複数の軸が絡んでくると、思うように回転してくれないこともあります。 これらは「クォータニオン(Quaternion)」を使用することにより解決できる場合があります。また、前までの軸ごとの回転とは違った特別な計算、値を使用するので、マトリックスを使用しなくても回転を合成できたり、ジンバルロックの回避、球面補間など応用すればとても使いやすいものだと実感できると思います。 今回はその中の「回転の合成」をやります。実は回転の合成は、マトリックスでも同じように出来るのですが、メモリ、計算速度などの面でクォータニオンの方が有利です。回転はワールド座標の XYZ 軸に対して回転していますが、各面を個別に計算する
2007/12/31 リンク