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programmingとgameに関するnilabのブックマーク (6)

  • EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 1

    (2016/02/10 追記: EASTL は長らく EAWebKit の一部としてライセンスが不明瞭なまま公開されていましたが、この日 BSD ライセンスで正式に公開されました https://github.com/electronicarts/EASTL) 若干古いものですが、2007 年に発表された、Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様。 http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/docs/papers/2007/n2271.html 仕様だけで実装が公開されてないのが非常に残念なのですが、それは別として、何故こんなものが必要なのか、どういう事情でこの機能が盛り込まれたのか、といったゲーム開発現場の事情が細かく解説されていて、とても参考になります。特に、既にある程度 C++ に習熟してい

    EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 1
    nilab
    nilab 2010/10/20
    EASTL から垣間見るゲームソフトウェア開発現場の現状 その 1 - 2010-10-12 - primitive: blog : 「Electronic Arts によるゲーム開発向けの改良を加えた STL、"EASTL" の仕様」
  • 「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長

    スクウェア・エニックスの和田洋一社長は2月12日、決算会見の席で、ニンテンドーDS用ソフト「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売日を3月28日から7月11日に延期した理由について、「デバッグが間に合わなかったため」と説明した。 延期の理由を問われた和田社長は、「ドラクエは、(機能の実装が)できあがったため油断していた。傲慢(ごうまん)だったと反省している」と切り出した。 実装が済み、格的なデバッグに入った段階で「手強いバグがいくつもあることが判明した」という。バグの量は「とてもお客様に出せる状態ではない」ほど大量。「もう少しチューニングしようというレベルではなく、今出すべきでないことは明らかと判断した」 特に「ドラゴンクエストのチームとしては未開拓の通信分野」が強敵。「ゲーム全体でもまだまだバグは取り切れておらず、まして通信についてかなり掘り下げる必要があるため、十分な期間を取った

    「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長
    nilab
    nilab 2009/02/13
    「ドラクエIX」発売延期の理由は 「油断していた」と和田社長 - ITmedia News:「デバッグ作業も「バグを取りながら実装→実装完了→まとめてバグ取り」という「他社と同じ、普通のやり方」」
  • KONAMI、スクエニ、セガ、バンナム、コーエーの大手5社がゲーム開発現場の未来を再び討議

    【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「東京ゲームショウ2008」KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートそ

    nilab
    nilab 2008/09/17
    KONAMI、スクエニ、セガ、バンナム、コーエーの大手5社がゲーム開発現場の未来を再び討議 : 変数名ぐらいならVBやJavaでも日本語が使えるけど
  • http://www.city5.org/AlligatorEggs.html

    nilab
    nilab 2007/05/16
    Alligator Eggs! : 「ワニ計算の構造的な形式は、ラムダ項を手で計算するよりもむしろお手軽」 : ワニがワニを食べて卵と家族を守るおじいさんワニ
  • 天才プログラマー養成ギプス

    天才ゲームプログラマ養成ギプス やねうらおの考えでは、ゲームプログラミングに必要なテクニックとは、おおよそ800通りに分類されます。(800だけに嘘800です。すんません:p) そのうちの重要な12パターンを今年一年かけて解説しようと思っています。 内容はなーんも考えていません。12パターンの根拠もありません。毎月一回書いたら12ヶ月で12パターンかなーとか…すんまそん(笑) プロ・アマ問いません。内容に対する、ご意見・ご感想などお待ちしております。雑誌への掲載も歓迎です。というか原稿書かせてくださいな(笑) とりあえず、しばらくはゲームプログラミングに必須な実践テクニックをどこよりもおざなりに、誰よりもいい加減に解説しようかなって…(それじゃダメじゃん…) 第一章.キャラクター基底クラスの設計 2000/05/11 この講座、言語としてC++を選択します。コンシューマであってもC++を使

    nilab
    nilab 2005/11/25
    天才ゲームプログラマ養成ギプス
  • ゲームのしくみ研究委員会 ゲーム開発 ゲームデザイン ゲーム企画

    このサイトに来るあなたは、ゲームデザイン、ゲームプランニングに興味がありますね? もしそうなら、このサイトはあなたに大いなる示唆を与えることと自負しております。 自分のゲームを開発したいあなたへ:至急ここを読んでください。 ゲームのしくみでは、世界に熱狂のゲーム・ムーブメントを起こすべく活動しています。 日を「世界一のゲーム大国」にするべく、「ゲーム会社100社プロジェクト」も立ち上げ準備中。 今後のゲームのしくみにご注目ください! TOPICS ■超初心者のためのゲーム開発! これからゲームを作ってみたい!という方向けの特集です。 ゲームが作れない理由を考えます。 ●ゲーム作りの障害(1) ●ゲーム作りの障害(2) ●ゲーム作りの障害(3) ●ゲーム作りの障害(4) ■面白いゲームの3要素! 面白いゲームを作るための基要素を考えます。 ●(1)ゲーム・メディアとしての3要素 ●(2)

    ゲームのしくみ研究委員会 ゲーム開発 ゲームデザイン ゲーム企画
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