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Gameと考察に関するninamuのブックマーク (6)

  • GCコンの後期型,クラブニンテンドーコン神話などについての考察|どべん

    前日の記事はかとんさんのファイター作字ができるまで です。 はじめに初めましての方ははじめまして。どべんと申します。 普段からGCコンをはじめとして、コントローラーのカスタムなどを楽しんでいる一般スマブラーです。 今年は特にPhobコンを何十台も様々な方に実装させていただいたり、オフ大会のコントローラーブーススタッフをやったりと色々な方々と関わらせてもらい楽しい1年でした。 さて 皆さんは“GCコン”、使っていますか? 最近作ったカスタムGCコン。 GCコンは塗装をはじめとして、カスタム文化もかなり発展している。 発売から20年以上経った今でも需要が衰えないGCコンは、現在でも特にスマブラで多く使われています。 過去多くのスマブラーが勝利を求め、コントローラーについて多くの理論や説を独自に唱えてきました。 今回はそんな先人たちに敬意を払いつつもそんな数多ある説をそれぞれ考察し、間違っている

    GCコンの後期型,クラブニンテンドーコン神話などについての考察|どべん
  • メガテンにおける信仰とゲーム内分岐の描き方の長文スレで語れる良考察…「宗教観や哲学に影響を受けた」「自由を知った」など

    モト田中🎋 @mototanaka ライティングと翻訳のはしくれ。イカは竹筒甲を偏愛、時々ヴァリとクラブラ。好物:Jリーグ/ベガルタ仙台/指輪物語/三国志/地ビール/エレカシ/笹川美和/ATLUSやスクウェアやコーエーのゲーム/FE最愛はトラキア/真田丸/マッドマックス/北斗の拳/ダジャレ監視と狙撃/スペイン語/トンチキ物件 blog.livedoor.jp/motovegalta/ モト田中🎋 @mototanaka 信仰の話がTLに飛び交っているため、十数年前の2ちゃんねるコピペで流行っていた「欧米人の友達が真・女神転生シリーズのおかげでキリスト教の欺瞞に気付いた」というのを思い出してしまった。 この機会に女神転生(以下メガテン)の信仰とゲーム内分岐の描き方についてちょっと長い連ツイをしてみる。 2022-07-18 16:42:12

    メガテンにおける信仰とゲーム内分岐の描き方の長文スレで語れる良考察…「宗教観や哲学に影響を受けた」「自由を知った」など
  • エルデンリングは英語から日本語に翻訳されてなんかいない|lizardfolk

    22/5/10:元記事の方が取り下げたのでこっちも下げます。 事実関係がごちゃごちゃしたときのために元記事は返金可能設定付きの有料記事として隠しておきます。 22/10/14:またぞろエルデンリングは英語から日語訳されたんだー! みたいな話が出てきたので再公開します。なんでファンって自称してるのにローカライズしてる会社を調べないのか全くわかんない。 noteでエルデンリングについての感想をザッピングしているとこんな記事が出てきた。 最初に感じたのは強烈な違和感だ。まず、フロム・ソフトウェアは日の企業である。 前提としてこのようにこの記事を執筆した方は述べている。 エルデンリングは恐らく英語が原文で、日語は和訳であると推測される。根拠としては情報量の差がある。英語音声と日語字幕を比較すると、音声の方が字幕より台詞が多い箇所があることがあり、またニュアンスの差によって英語の方が情報量が

    エルデンリングは英語から日本語に翻訳されてなんかいない|lizardfolk
  • 任天堂とDeNAの提携は何を目指すものなのか

    任天堂とDeNAが共同会見を開き、資提携および業務提携を行うことを発表した。資提携により、互いの株式を交換する結果、任天堂はDeNAの第2位の大株主となる。また、業務提携によって、新たな会員制サービスを共同で構築し、任天堂のIP(知的財産)を使ったスマートデバイス(スマートホン・タブレット)向けゲームをリリースすることとなる。 今まで頑としてスマートデバイス向けのゲームリリースを行っていなかった任天堂が方針転換をしたと、センセーショナルに報道されることとなったが、実際の会見ではどのように発表されていたのだろうか。 禁じ手だった?スマートデバイス参入 任天堂株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー 業務・資提携共同記者発表 任天堂のサイトに会見時のプレゼン資料が掲載されている。 まず驚くことに、今回の提携への協議は2010年6月にスタートしている。2010年6月はiPhone4がリリースさ

  • 逆に、どうすれば今から日本で据置ゲーム機が売れるんだろう? やまなしなひび-Diary SIDE-

    実質、新年1発目の更新ですよ! 毎年この時期はアクセス数がガタ落ちになるので、だからこそこういう「普段は炎上が怖くて書けない話」を書きます! 日ではもう、しばらくの間「据置ゲーム機」が苦戦しています。 現行世代機の日での普及台数を「ゲームデータ博物館」さんで見たところ…… ・ニンテンドー3DS:1762万台 ・PlayStation Vita:338万台 ・Wii U:207万台 ・PlayStation 4:89万台 ・Xbox One:4万台 数字は2015年1月3日時点での数字で、千の桁より下は切り捨てています。 各ハードは発売時期が違うので「○○は××より売れていない!」みたいな単純な比較がしたいワケではありません。全体的な傾向として、日での普及台数は「携帯ゲーム機>据置ゲーム機」となっているという話がしたいのです。 どうせなら前世代機も見てみましょうか。 ・ニンテンドーDS

  • インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載

    インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載 編集長:Kazuhisa 編集部:TAITAI 12→ メディアクリエイトが発売している「テレビゲーム産業白書」といえば,1998年の創刊から続く,ゲーム市場を俯瞰的に調査した資料としては,もっとも長い歴史を持つ年鑑シリーズ。激変するゲーム業界の動向を押さえるうえでも,参考にしたい資料の一つだ。 最新版となる「2010テレビゲーム産業白書」では,販売数や中古市場の動向といった,2009年度の詳細な市場データはもちろん,近年の大きなトピックであるソーシャルゲームiPhoneアプリについてもフォローアップされている。 さて。以前,こちらの記事でも軽く触れたのだが,そんなテレビゲーム産業白書に,今年は縁あって,4Gamer編集部からも記事を寄稿させてもらった。テーマは, 「ネット時代に

    インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載
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