高岡美代子🌏🕊️ @soundforest1 #天地創造 #terranigma を 現行機でプレイする為の 署名運動が立ち上がりました。 ご賛同いただける方は ご署名(HN可/メアド必)と できましたら拡散RTなどお願いいたします。 お力添えいただければ幸いです。 chng.it/JWQVdWzf
Yuzo Koshiro @yuzokoshiro 娘が「何でファミコンのゲームって楽器みたいな音しないの?」って聞いてくるんだけど、これはレベル高い質問だな… Yuzo Koshiro @yuzokoshiro アナログシンセからサンプラーまでの仕組みと歴史をざっと説明しましたが、「テープレコーダーに録音した音が鍵盤を弾くと鳴るような感じ」の「テープ」をそもそも知らない、ので中々難易度高いです。😅 Yuzo Koshiro @yuzokoshiro 皆さんのレスを読んでて補足しないと、と思ったのですが、娘の言う「楽器みたいな音」は、今時普通に聞ける(チップチューンではない)ゲーム音楽のことです。マリカーやスプラなどで聞ける音楽のことを指します。だからファミコンがなぜあの独特な音がするのか気になったようですね。
布団の中のセロ @thero_plancy 初のフリゲは自分が能動的にDLして遊んだという意味では赤のクロニクル、もしくは禁術と呼ばれる術あたりが最古だったように思う。 雪降らnojo @nojo6 ツクール製RPGでちゃんとタイトルまで覚えてるのは禁術と呼ばれた術、救星主伝説、盗人講座、スターダストブルー、月夜に響くノクターン、ぐらいかなあ。あとはどっちかというとRPGツクールで作られたアクションとか、そっちの方に偏ってる。勇者の憂鬱とかも面白かったけど
ゆんゆん探偵 @yunyundetective おおむね同意するところだが「こうすればいい!」と言い続けた結果現実がそちらに引き寄せられるという呪術的効果もまた馬鹿にならないのであった。 RT @iina_kobe: こうすればいい!って言うのは簡単。それができるかどうかはまた別問題。実現可能じゃないと意味ない。 ゆんゆん探偵 @yunyundetective 実例としてはSYSTEM16で動作するファンタジーゾーン2とかがそうだった。弊社堀井が言い出した時は現実性を考えてとまじめに取り合う社員はいなかったのだが、堀井がひたすらこだわり続けた結果結局実現してしまった。5年越しかそれ以上だったかな。 ゆんゆん探偵 @yunyundetective SYSTEM16版FZ2の開発ではいくつかの「ズル」がある。その1つが、SYSTEM16Bの4倍のRAMを積んだ(自称)SYSTEM16C基板とい
これまでにない立体的なグラフィックを実現した高い3D機能やゲームの未来を見越した数々の新機能が高い評価を得ていたドリームキャストの作品が遂に復刻されました。 今回は第一弾の『スペースチャンネル5パート2』の開発秘話のまとめ
なかやまらいでん氏がYM2610についてツイートされたことをきっかけとして、アーケードゲーム基板の音源についてさまざまな話が飛び交ったようなので、せっかくなのでまとめてみました。 拾ったツイートはタイトルに挙げた方々のIDをキーワード検索して出てきたものと、その方々がMentionで言及されているツイートです。抜けがあったらごめんなさい。 また話が多岐にわたるため時系列順に並べただけになってしまいました。そんなわけで誰でも編集可にしておきます。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido バーチャルボーイが失敗した原因は、個人的には1点だけだと思う。そしてその1点のおかげですべてがダメな方向に廻ってしまったんだと考えている。その1点とは、「コミュニケーションが断たれる」こと。(続く) 2011-02-27 20:47:23 ニカイドウレンジ @R_Nikaido (続き)バーチャルボーイはコミュニケーションが断たれる。どういうことか。「他の人と一緒に遊べない」ってことなのよ。遊んでる間は外界から完全に隔離されるから、一緒に楽しむことが出来ない。後ろで見てる人も、何やってるか分からない。(続く) 2011-02-27 20:50:30 ニカイドウレンジ @R_Nikaido (続き)今って、ほぼ全ての遊びは「コミュニケーション」に繋がってるのよね。映画を一緒に見たり、ゲームを一緒に遊んだり。ニコニコ動画もコメントで繋がってる。コミュニケ
菊田裕樹💫HIROKI KIKUTA💫聖剣伝説VISIONS of MANA @Hiroki_Kikuta 僕はダレットの顛末を間近で見た人間だけど、言ってることの万分の一でも実行に移していれば、あの失敗は無かったと思うよ。 http://bit.ly/aWEyZw 菊田裕樹💫HIROKI KIKUTA💫聖剣伝説VISIONS of MANA @Hiroki_Kikuta 公の場で言えるようなことは何もありませんが、時間も予算も人材も揃っていて、なお失敗するからには、それなりの理由がある、というlことです。 RT @ppppppppppq: @Hiroki_Kikuta 菊田さんのご意見を伺ってみたいです
まるやま ひろゆき @hiro_maruyama これはすごくいい記事だ。インタビュアも素晴らしいし、規模も状況も何もかも違うけど、自分も同じ考えのところが多い。「稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー」 http://bit.ly/dCkzx5 まるやま ひろゆき @hiro_maruyama ただ、現実問題としてお金の話になると厳しい現実が…弊社のオリジナルタイトルは全て自己資金(※弊社タイトルでは今まで他社様から開発資金等を頂いたことは1度もありません)でやってきたが、現状の開発規模(かかるコスト)ではもう限界に達している(続き)
菊田裕樹💫HIROKI KIKUTA💫聖剣伝説VISIONS of MANA @Hiroki_Kikuta 自分の人生で作る最後の曲かもしれないと思っていたなあ。 RT @YS_fragile: 聖剣の楽曲と全然違ったので当時面食らいしましたが、今は心情を理解出来て、聴いていて涙が出る曲です。RT @Hiroki_Kikuta: KissTwiceは自分の作品の中でも十指に入る 夏目の猫(的な@チェック @riumnnn07 @Hiroki_Kikuta 初めまして。Symphonic Fantasies-music from SQUARE ENIX買いました。今でも聖剣2のサントラはよく聴いてるんですが、オーケストラで聴く聖剣2も良いですね。呪術師が入っていたことに新鮮さを感じました。応援してます!
亙 重郎 @WATRIX_2021 ワタリは決してゲームの可能性を否定するモノではないけれども、ただ昨今のビジュアル偏重の流の中であまりにも高コスト体質が染みついてしまった現状を憂います。コストが高くなりすぎると、先の読めない新しい試みに手を出しにくくなる。昨今の新作ビデゲー、続編ばかりって状況をみなさんどう思う? 亙 重郎 @WATRIX_2021 以前、太田さんと話した折、彼は出版の方ということもあって、そのメリットを「紙に刷るだけで新しい試みができる」というフットワークに着目していた。そう、かつてのビデゲーのメリットも、プログラマがちょっと気まぐれにキーボードを叩くだけでトライアルできる、その素軽さにあったはず。 亙 重郎 @WATRIX_2021 バーチャロンも、その出自はガレージなノリだった。「ロボゲー?バカな事言ってんじゃない」と散々迫害されたがゆえに、僕らはガレージに引きこも
@AAAIAUA 茂木健一郎の「科学者」としての振る舞いを否定する人ってのはたっくさんいるんだろうけど、あれ?クオリア結局どうなった?って思ってる人はたっくさんいるんだろうけど。もうここ数年の「茂木健一郎」は「科学者/脳科学者」って枠を悠々と「敢えて」飛び越えているって事を理解した方が良い。 @AAAIAUA 彼の行動原理を「脳科学者」という枠でしか捉えないで批判するのは、あまり意味がないしフェアじゃないと思う。いいじゃんか別に、脳科学者が現代社会への問題意識を強くして「アジテーター」に変質したって。一向にかまわない。 @kenokabe それはどうですかね?彼が飛び越えられてる、大衆へ説得力を持てているというのは「脳科学者」という看板があるからこそで、その土台の部分が胡散臭いのはどうかと思いますよ。re.@AAAIAUA もうここ数年の「茂木健一郎」は「科学者/脳科学者」って枠を悠々と「
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