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ブックマーク / hamatsu.hatenablog.com (8)

  • 新清士の問題点 - 色々水平思考

    ゲーム業界を代表するジャーナリスト、新清士という人の問題点は紹介する書籍や考え方は面白いんだけど、そこから展開する持論が高い確率でグダグダであるってことに尽きる。 損失感がソーシャルゲームの継続率に関係する-ゲームと心理学(3) これなんかもね、人間は一万円得た時より一万円失ったときの方が、衝撃が大きいって紹介してる考え方自体は、面白いし良いんですよ。新しい考え方や書籍の紹介者として見たら新清士って人は決して悪くないんです。最近だと新清士ってだけでまともに相手しない人もいると思いますが、彼の紹介してる考え方には多くの場合悪くないんで、読んでみるといいと思います。 んで、問題はこの後なんです。彼の紹介する考えは確かに傾聴に値するんですが、その後がグダグダになるんですね。一万円得た時より一万円失った時を恐怖する、それは良いんですが、じゃあなんでこの世にはギャンブルやソーシャルゲームのガチャにハ

    新清士の問題点 - 色々水平思考
  • 手のひらサイズのスケール感 - 色々水平思考

    先日の3DS体験会に行ってきましたんで、その感想をつらつらと書きます。体験してきたゲームはパイロットウイングスリゾート、nintendogs+cats、パルテナの鏡、バイオハザード、あとカメラを動かせるメタルギア3Dのデモです。ゼルダは行列が半端じゃなかったので、映像で済ませてきました。他にもスターフォックスだのマリオカートだのの映像を見たりしました。 去年から映画が3D元年なんてことを言われたり、家電量販店でも3Dテレビが多く売られるようになったりしまして、自分的にも映像が立体で表示されるってことについて色々と思いを巡らせることが多くなっていたんですが、3DSを体験してきたことで大分整理がついてきました。自分なりに考えた映像が3D化することによって得られる機能というか効能は以下のようなものになります。 映像が立体化することで、映像のスケール感を見ている人により正確に伝えるようになってしま

    手のひらサイズのスケール感 - 色々水平思考
  • ゲームおける空間把握と身体把握について - 色々水平思考

    多くのゲームは、プレイヤーが操作するもう一つの身体、プレイヤーキャラクターと、プレイヤーキャラクターが動きまわる空間、プレイフィールドの二つの要素で成り立っている。 レースゲームにおけるプレイヤーキャラクターは、車であり、プレイフィールドは車が走るコースだ。 レースゲームでより速く走るためには、自分が操作する車の性能の把握と、自分が走るコースの把握が必須となる。このことをゲームにおける身体把握と空間把握の必要性と呼ぼう。 ゲームは大きく分けて言えば身体把握型のゲームと空間把握型のゲームの二つに分けられると思う。レースゲームはその丁度中間に位置するジャンルだと言える。 海外で人気のジャンルFPSは、典型的な空間把握型のゲームではないかと僕は考える。だから空間の機能性を突き詰めるレベルデザインの出来が厳しく問われる。そして銃というあまりにシンプルな攻撃手段にさほど多彩な変化を求めない。三人称視

    ゲームおける空間把握と身体把握について - 色々水平思考
  • 「土地勘」を生成するメディア - 色々水平思考

    映画を見て、その舞台となっている土地の地理を把握するのは難しい。映画はカメラワークやカットの編集などの「部分」の集合によって出来ているからだ。おそらく「ローマの休日」を何度見ても、ローマの街をスラスラ歩けるようにはならないのではないか。 レッド・デッド・リデンプションというゲームには、非常に広大なフィールドが存在し、西部劇という時代設定を選択したために、そのフィールドの大半が、パッと見の印象が似通ったアメリカ西部の荒野となっている。 そのため、地図をよく見ながら移動しないと、自分などはたちどころに迷子になって、フィールドを延々うろつきながらコヨーテやオオカミに追っかけられる羽目になったりする。 しかし、なんども繰り返し繰り返しプレイし、いくつかの頼まれ事(ミッション)をこなしていく内に、変化が訪れる。その土地ごとのちょっとした違い、群生する植物や、生息する動物、そして同じようでも微妙に違う

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  • 世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考

    この記事を読んで思ったことを自分なりに書く。 ゲームの主人公は、映画・舞台・文学作品に比べて奥行きがなく…/ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム 上の記事を読んで自分が思い出したのは、Call of Duty modern warfare2(以下MW2)のことだ。このゲームは、ジャンルで言うとFPS、簡単に言っちゃえば、画面がプレイヤーキャラクターの足と視界を操作し、目標をセンターに入れて撃つって行為をエヴァンゲリオンのシンジ君のように繰り返すゲームである。FPSというジャンルはそのゲームシステムがゆえに、上記の記事でも指摘されてるように、自分中心で世界が回っていくことが多いゲームジャンルではあるのだけれど、MW2に限っていえば、それは全く当てはまらないと僕は考える。 このゲームは、基的に上官や同僚の後を必死について行くことを求められるし、船に乗ればそのうち沈没し始めて脱出を余儀なくさ

    世界の中心にいない者たちの物語 - 色々水平思考
  • 脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考

    いよいよというかやっと最後になりそうです。なんのかんので記事5つも書く事になるとは思わなんだ…。まあでもこれで自分なりにこの10年を整理整頓出来そうなので、最後まで頑張って書こうと思います。 前回、この10年間でゲームシーンは海外ゲーム開発会社を中心とする重厚長大化、マクロ化が進み、一方では、任天堂を中心とする軽薄短小化、ミクロ化が進んだ10年間であると言い、マクロ化したゲームの象徴がGTA3、ミクロ化したゲームの象徴がメイドインワリオであると述べました。そしてメイドインワリオの画期的なポイントとして、串団子型レベルデザインと、物語の解体とインターフェースへの着目という3点を挙げました。そして前回はその中の一つ、串団子型のレベルデザインの即効性とそれでいてちゃんとボリュームも保持できるという特性について語り、マリオギャラクシーとか脳トレとかWiiFitみたいなメイドインワリオ以降に生まれ

    脱物語化と脱ゲーム化の10年間〜00年代のゲームシーンを巡る二つの中心点 後編〜 - 色々水平思考
  • 自由度という言葉を使わずに洋ゲーを誉めたい - 色々水平思考

    おもしろい洋ゲーを自由度という言葉を使わずに誉めたい。自由度という言葉は、あくまでゲームに詳しい人たちにおいてのみ通用する符丁でしかないのではないかと思うから。 あとJRPGという言葉で、日産RPGを語るのを止めたい。JRPGなんて一言で括ることが出来るほど、日のRPGは単純ではないのだから。 なんで日のコマンド式RPGの古さを指摘する人はポケモンを取り上げないのか?ポケモンはRPGとは呼べないのでは?というのであればFallout3なんかもかなりジャンル分け不能な地点にいるのに。 現在、海外ゲームが円熟期に入っているのは間違い無い。洋ゲーやるなら今だと思う(もう既に弾を撃ち尽くした感もあるけど)。でも、洋ゲーを語る言葉を現在の貧しい状態からちょっとはマシに出来ないものかなと思いながら、洋ゲーを遊び続ける日々であります。

    自由度という言葉を使わずに洋ゲーを誉めたい - 色々水平思考
  • ゲームと文化交流〜ぼくのかんがえたみらい〜 - 色々水平思考

    まだWiiやDSが登場する以前、オイラはこれからのゲーム業界は、異なる文化領域と交わることによって、成長していくんじゃないかと思っていた。 そんなことを思ったのは、GTA3というゲームが登場し、世界中で大ヒットしてたからだ。 このゲームはグラフィック自体はさほど綺麗ではないっていうか、見るところによっては相当ヤバイ見た目のゲームなんだけど、ゲームの世界が尋常じゃなく広大で、そこを序盤からかなり自由に動きまわることが出来る。主人公は、来の目的そっちのけで、色々なことがやれてしまう、所謂自由度の高いゲーム、そのように紹介されることが多い。 けれども、オイラはこのゲームの肝は、自由度が高いってこととはちょっと違うんじゃないかと思った。このゲームが凄いのは、自由だから面白いんじゃなくて、自由なのに面白いところだ。普通、ゲームってのは、時間的な自由とか、移動範囲の自由を安易に許してしまうと、最初の

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