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ブックマーク / matakimika.hatenadiary.jp (43)

  • とくに意味はない年表 - matakimika@d.hatena

    とくに書くこともないのでシリーズ。 いつかまとめる日のため、ずいぶん前に淡々と作業したものをグループ日記にメモってたもの、の転載。基的には、「指輪物語→ D&D → Wiz & ウルティマ→ドラクエによる輸入、そしてそれ以降」「D&D → TRPG の輸入から国産 TRPG シーンの形成→ギャザ、そしてそれ以降」「TRPG →(サプリメント?)→ゲームブックの輸入から国産 GB シーンの形成→対決型 GB →QB でフィギュア商売と悪魔合体、それ以降」「都市伝説の輸入と国産都市伝説シーンの形成、それ以降」「終末幻想と転生ブーム、異世界からの戦士幻想そのほかのシーンの形成とそれ以降」「物語消費者が自分でキャラクタを創作してもよいことになったその発想の転換がどこからきたのか(キャラクタメイキングという概念の誕生)」「物語消費者が自分で物語を創作してもよいことになったその発想はどのへんから出発

    とくに意味はない年表 - matakimika@d.hatena
    nopi
    nopi 2012/03/13
  • 2011-09-26 - matakimika@d.hatena Gears of War 3

    体言語設定を英語にすれば英語で遊べるという情報を得たので、安心して日版を買った。問題なくあそべるぜー。 問題あるのはおれのゲーム勘のほうで、いやー全然だめだね。殺れない。頭狙えない。めっきりダメになった。でも楽しい。 GoW やっぱすげえな。大作の驕りがない。大作の驕りというのは、それが大作であるがゆえ重厚壮大化した「世界設定の理解」のための解説や説明プロセスでプレイヤを煩わせることだ。巨大なシステムを理解させるためのチュートリアルとは微妙に違う。驕りのあるタイトルは官僚的な開発プロセスが生み出す。 大作タイトルであるから世界の広大さは不可欠なんだけど、「とりあえず巨大感だけあります」みたいな無駄なシーン遷移が全然なくて良い。というかのっけからせせこましく地形を使うステージがガンガン連続しててビデオゲーム感高い。遊ばされておらず、遊んでる気分になれる。こなれてるよね。GoW も生き残り

    2011-09-26 - matakimika@d.hatena Gears of War 3
    nopi
    nopi 2011/11/22
    「驕りのあるタイトルは官僚的な開発プロセスが生み出す」
  • 2010-10-13 - matakimika@d.hatena 最近のアニメ

    あいかわらずけいおん曲を聴いている。 ふわふわ時間、平沢が歌うとぜんぜんだめだな。平沢はこんな悩み方するキャラじゃない。 ケイオン、二期のは気合入ってるかんじだけど、一期のキャラソンは微妙なのがおおいかんじするな…。とはいいつつ、往年の声優 CD 伴奏の音の薄さから考えると隔世の感やね。山寺氏も久川氏も林原氏も子安氏も、薄い伴奏で頑張ってたよな。 いや、声優ソングとアニメのキャラソンは別枠で考えるべきだから、伴奏の厚さを比較するなら当時の声優 CD でなくアニメキャラソンを連想すべきところなんだろうが、いまひとつ冴えないかんじのメロディが、声優 CD かイメージアルバムってかんじなんだよね。アニメのキャラソンなら、むかしもそんなに薄くはなかった気がしている。 …薄くないなら隔世の感ではないよな。iPod 漁って何か適当に聞いてみようと思ったが、適当に探り当てた夜明けのシューティングスターは

    2010-10-13 - matakimika@d.hatena 最近のアニメ
    nopi
    nopi 2010/11/02
    「合言葉は Bee 関連の人々の目がマジなことに気付いていなかったあの頃がなつかしい…。」
  • 2010-05-15 - また君か。@d.hatena ラブプラスをある種幸福に終わらせるには

    ラブプラスをある種幸福に終わらせるには、全ヒロインに「不治の病」タイマーみたいなのを仕込んでおくのがいいんじゃないか、というのが、ケータイ小説的な発想といえるだろう。 「いつまでもいつまでも幸せに暮らしました」とか言われると「終わりなき日常を…」とか苦虫を噛み潰したようになる 90 年代人が、永遠というエロゲー語を乗り越えて体得しようとしている荒行の一種、としての「いつまでもいつまでも続くハッピーな生活を維持するためのコスト」耐久レースというか。まあそんなものは nintendogs リリース後の 2005 年 4 月末には準備されておくべき感情だ。 ケータイ小説的には「終わったものだけが非日常に確定し、永遠になれる」という処理になるか。 たまごっちと悪魔合体して「らぶぷっち」的なかんじになるのもおもしろいか。タイマー入りで、三週間くらいでヒロインが死ぬという基仕様。「智恵子抄の偏差値を

    2010-05-15 - また君か。@d.hatena ラブプラスをある種幸福に終わらせるには
  • 2009-11-27 - また君か。@d.hatena 家庭用ゲーム界隈概況認識の整理

    このところのゲーオタ関連 OFF 会などで喋ったときに、漠然と皆に共有されていたのであろう家庭用ゲーム界隈概況認識について、大雑把に整理。 今世代、というより XBOX 360 は、まったく予想を超えたすばらしい体験だったといえる。これほど先進的に「いま、ゲーマーがどういうゲーム体験をしたいのか」を形にしたハードを作ってくれてありがとう Microsoft 社、RRoD の悲嘆と乾きを味わわせてくれて恨むぜ Microsoft 社。その他については、Wii、まあ頑張った。PS3、PS4 に期待しとこう。というかんじ。このあたりの 360 体感については、辰氏の Twitter での発言がよくまとまっている。 http://twitter.com/tatsuakurukuru/status/5020075530 http://twitter.com/tatsuakurukuru/status

    2009-11-27 - また君か。@d.hatena 家庭用ゲーム界隈概況認識の整理
    nopi
    nopi 2010/01/02
  • 自転車:池袋←→川越 - matakimika@hatenadiary.jp

    事前タイムライン。 18:57 ママチャリ買った。 19:10 ママチャリひとつで手に入る「どこへでも行けるなんにでもなれる」感はすげえな。こんな高揚幼稚園以来だぜ。せっかくだから晩飯はいに出よう。 19:28 やべーどこへでも行けるんだけど行きたいところがない。とりあえずはメシなんだがいたいものがとくにないので方角が決まらんままゴロゴロして空腹だけが積み重なってくる。 19:33 時間も時間だしなー。微妙。まあ、なんでもいいか。バーガー屋とか…。 19:44 川越街道 39.1km、往復 80km 弱かー。ランドマークとか別になさげなのがきついな。 20:36 もうやん池袋でドライカレー&鴨あぶりった。鴨はやはりなんかちょっといまひとつなかんじだった。今年はあんま期待できんのかな。 20:41 さて、池袋六ツ又交差点。これより川越街道をチャリる。 夕方にママチャリ買ってテンションあ

    自転車:池袋←→川越 - matakimika@hatenadiary.jp
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    nopi 2009/08/24
  • 最近の漫画 - 頭文字 D 関連 - また君か。@d.hatena

    漫画も読んでるけど日記してないので駆け足で片付けとこうシリーズ。 ギャラリーこそが勝利者だよ話 帯ギュのあとは刃牙かなーと思ったんだけど、寄り道して頭文字 D よんでんだがマジで感動する。レースを見届けるためどこからともなく峠に集まるギャラリーたちの素朴すぎる台詞に。おまえらこそが伝説だよ…ファンタジー生命体だよ…。 彼らの台詞のあまりのピュアさに思わずホロリとしかけた。屈託ねえんだよ。屈託をなくさせるカリスマが先かタマゴが先なのかってのはあるけど。デトロイトメタルシティのギャラリーみたいなタイプとはまた違う。DMC のギャラリーは、煙を巻き上げてそこに来なかった火を導き出すタイプのギャラリーだが、頭 D のギャラリーがやっていることはもっと素朴だ。なんというか、まさにこうやって、サブカル的な「伝説」は作り出されてゆくのだろうかなー、みたいな。現場に立会い、見届けて、語り継ぐという情熱。

    最近の漫画 - 頭文字 D 関連 - また君か。@d.hatena
  • 自動セーブは最高で、手動セーブはまったくクソだが、あれはあれで無くしてしまうと困るという話 - matakimika@hatenadiary.jp

    オートセーブ関連については以前書いてた気がしたんだけど、検索してみても基的に「邦ゲーは 360 になってもオートセーブしないのでクソ」という話しか書いてないかんじだったので Twitter ログまとめ。 (セーブ文脈的に PS ファミリーはクソだったし XBOX ファミリーは最高であり邦ゲー残念洋ゲー万歳、というかんじの言説に絡んで)「レジュームはどこでも可+セーブファイル編集は特定ポイント以外不可」が現状最適解で、据え置きゲーでは前者がまだ弱い、という状況なのでは。セーブファイル編集にはそれなりの意味があり、なくしてしまうとデザインに大幅な影響が出る。 NDS や PSP の場合、移動中プレイの乗り換えなどで、いつでもすぐやめることができる必要があったため、レジューム機能が準備された。360 の場合には、乗り換えの必要はないのだけど、「プレイ中にフレンドから別のゲームに誘われる」などの

    自動セーブは最高で、手動セーブはまったくクソだが、あれはあれで無くしてしまうと困るという話 - matakimika@hatenadiary.jp
  • 最近のゲーム - また君か。@d.hatena

    http://vo-ot360.sega.jp/ 祝・オラタン XBLA 決定。 欲しい欲しい言ってたものが出るので(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070930#p2)、これは喜ばしい。あんま現物の妄想とかはせず、リリースを待ちたい。ネットコードはー、都内同士とかだったらどうにかなるだろきっと。たぶん。コントローラはー、わからんな。 仮に残念な移植だった場合のオタ発狂アピールとしては、漫画の場合の「をビリビリ破いた写真をアップロード」やアニメの場合の「制作者ブログのコメント欄などを荒らしてなぜか謝罪などを要求したりする」などと並んで、ゲームの場合はディスク破壊写真アップロード芸などが想定されるが(チャロン界隈には偏狭なひと多そうだしナー)、そういや 360 版オラタンは DL ゲーなわけだから、仮にパッションが滾ったとしても割るディスクがないな。こ

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  • 40 歳前後のおっさんオタのリテラシがガタ落ちしているらしいという話 - matakimika@hatenadiary.jp

    そういや K さん宅で喋った話としてはこのへんもあった。アラウンドフォーティっていうのか、K さん周辺の、40 歳前後の、ということはつまり、軽く 20 年超オタ界隈で叩き上げまくってきたはずの、歴戦オタたちが、近年どうもネットで一山いくらで売ってるよーな、判で押したよーなことしか言わなくなってきているらしい、というような話を聞いた。べつにおれ界隈のおっさんオタとかはまだまだ全然そんなことはなくて、会うたび「おまえは相変わらずオタ力が足りない」とか怒られるので、アラフォーオタ一般の話としては認識していないのだけど。たぶんその姿は我々がやがて行く道のひとつだし、あと前々から考えていることにちょっと絡む話にもなってる気がするので、メモしておきたい。 これまで「テンプレが服を着て歩いてるよーな」といえば、大概は若オタの話だった。2ch とか作画 Wiki とかなんでもいいけど、ネットに上がってい

    40 歳前後のおっさんオタのリテラシがガタ落ちしているらしいという話 - matakimika@hatenadiary.jp
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    nopi 2009/01/19
  • Gears of War 2 - matakimika@hatenadiary.jp

    以前にも書いてるが(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20070224#p2)GoW の SE はほんときもちよい。乾いた絵に合う湿った足音、鈍い打撃音、重い射撃音、薬莢の落ちる硬質な音、スイカを打ち抜くようなヘッドショット音、現実ならぬゲーム上の、実感のない体験の補助には画面効果と音響による補助が必要だ、ゲームの場合パッドの多彩な振動変化もそれを助ける、それらひとつひとつの出来がいいと、それをまたやりたいと病みつきになる。バーチャのサマーソルトキックは気持ちよかった(細かくいうと、おれの体感だと 2 まではよかったけど 3 からあんま気持ちよくなくなったかな)、というのと同じように GoW のヘッドショットは気持ちが良い。 海外サイトで GoW メインキャラのやおい画像を見てしまい、キャンペーンシナリオ終了時なみに複雑な心境になったりした。 KOH でこっ

    Gears of War 2 - matakimika@hatenadiary.jp
    nopi
    nopi 2008/12/01
  • Gears of War 2 - また君か。@d.hatena

    もうひとつシナリオについて書いておくと、今回わりとショッキングな内容だったのが意外だった。いいとか悪いとかではなく戸惑う。ショッキングっていうかエモーショナル?よくわからんけど。オタ一般にいわれるところの「死亡フラグ」関連かな。死にそうにないやつほど死ぬ…かといえばそうでもない…かと思ったらやっぱり死ぬ…、みたいな針の振れ方が反復される。キャンペーン中にひとの死が描かれるゲームだった。繰り返しのたびに未来が狭まっていき、ある予感を抱えつつ重苦しい探索に向っていくことになる。Epic 社ゲーって WWII ものとかとは違って、SF スポーツシューターだと思ってるから意外に感じるんだと思う。そういうめんどい部分をスルーして、単に残虐無比なクリーチャーと殺意を叩きつけあうという、ある種の安全さというか、GoW2 は表現としては残虐だけどもそれは映像面に限ったことで、時代感覚みたいなものを取り入れ

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    nopi 2008/11/24
  • ゲーマー気質を国別で分けて考えるとへんな話になる - また君か。@d.hatena

    いろんなジャンルのゲームが各国にあり、それぞれにいろんなタイプのゲーマーが住み分けているので、ゲーマー気質を国別で分けて考えるとへんな話になる。「日のゲーマーはこういう気質」とか言ったところで、それは「日のうちの、そのひと周辺のクラスタがそういう気質」というだけのことで、その偏った視点から見れば外国人ゲーマーと区別がつかないような気質の日人ゲーマーだってゴロゴロ居るわけだ。そして逆に、海外にも彼らと同じようなゲーマーが多く居ることが認識されない。とはいっても、まあ、確かに、似てるとはいえそれなりに細かい違いはあるんだろうから、「おれとあいつは同じじゃねーよ」と言いたくなったりはするのかもしれない。というあたりが素朴に郷土愛的な感情として処理されてるぶんにはいいんだけど、へんにこじれるとゲームナショナリズムに燃料供給したりしちゃうんだろうなーと思ったりもする。 360 は西欧のカジュア

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  • ゲーモクさんのこと - また君か。@d.hatena

    今月 4 日、ゲーモクさんが亡くなった。交通事故だったそうだ。 ゲーモクさんは当代一流のゲーオタだった。あれほどのひとは滅多に居ない。量や質においてではない。ゲームを好きな人間、得意な人間、一をやりこむ人間、量を遊ぶ人間、いろいろ居るが、そうした各部門の頂点を争うようなタイプのゲーオタとして、彼が抜きん出て優れていたわけではないと思う。おれがゲーモクさんに敬意を表したいのは、なによりその純度においてだ。彼はゲーム純血種だった。漫画やアニメやその他のオタク趣味の汚染がほとんどない、当にゲームだけが好きなオタだった。だから彼のゲーム愛は、ただゲームが好きというだけでなく、「自分にはゲームしかない」という憎悪に近い複雑さと渾然一体だった。興味関心、喜びや悲しみや怒りや苛立ち、あらゆる情動をぶつけ注ぎ込む対象をゲームひとつと定めていた。そういうタイプのゲーオタは少ない。そのうえさらに固有の表現

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  • そろそろ次世代 XBOX の具体的なイメージを持っておきたい - matakimika@hatenadiary.jp

    ハードウェアのライフサイクル的には、そろそろ XBOX 360 の次の世代のハード(おれ内通称 XBOX 1080(テンネイリィ))の噂とかも聴こえてきてよさそうな頃合だ。ゲーオタとしては当然、その具体的なスペック・サービスが明らかになる前に、自分なりの次世代 XBOX のイメージを作り上げ、現実との差分を検証するあそびの準備をしなければならない…のだが、全然浮かばん。困った。いままでこんなことはなかった。どうにも XBOX は、二代目 360 の出来が良すぎて、これよりも新しいパラダイムシフトってのが想像できないんだよな。次世代機のグラフィックは、おそらく今世代とあまり変わらないだろうし(せいぜい 1080p 標準化くらいで、すくなくとも旧世代から現世代への変化ほど激しくはないはずだ)、まあダッシュボードの挙動が軽くなるとか、Windows Live 側との連携が一層強化されたり、なんか

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  • また君か。@d.hatena - NERDSCAPE vol.2 : OTAKU Frontline : Something I kwon about YAOI

    注意事項 このエントリはフィクションです。 この内容を、同人サークル randam_butter 発行の同人誌「アステリスク*クライシス または迷子の子犬」(2007/08/19 初版)に寄稿しました。 Ying-Yang, the fundamental idea of duality. Most of the representing mythology of Japan was able to trace back to ancient age of its neighborhood, China. The great phylosophies of the continent was brought to the island, were refined and localized (or would be called KAIZEN) by the islanders, mach

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  • 「○○爆発しろ」関連 - matakimika@hatenadiary.jp

    フレーズ「○○爆発しろ」が流行しているようだ。なかなかいいフレーズだと思う。しかし結局責任を回避した用法が流行るのだなとも思う。面倒な世の中になった。というのは、「死ね」より「死ねばいいのに」が選ばれる理屈に近い。その中にあって軽妙さを求めているがゆえの、「爆発」なのだろう。しかしオタが出す結論はそれでないと思いたい。現代語であるからには現代的な適応も取り入れねばならない。諸々勘案し、取れない責任のうえに立つのが今世紀の主役たる DQN の態度なのだから(であるがゆえに DQN は殴り、オタは責任(=コスト)を計算して殴らない)、そこへ我々なりにオタクの美学を加えて、ここは「爆破した」が正解だと結論した。法的物理的道義的にそれが爆破可能であればただちに爆破し、爆破不能またはそれをすべきでない対象については爆破シーンを脳内レンダリングして、完了した旨を報告する。 ほかのひとからのつっこみ応答

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    nopi
    nopi 2008/02/29
    「80年代的」
  • すき焼き会 vol.2 - matakimika@hatenadiary.jp

    三連休だというのにひますぎて困っていたが、T がまたすき焼きをやるというのでお呼ばれした。ほかに若オタのひととかが居ていろいろしゃべっておもしろかった。わりあいまじめな話をけっこうしたんだけどそっちは日記に書くようなことでもないので、アレなほうの話を思い出した順にメモ。 TRPGゲームブックとリプレイの流れ おれの体感なのでソースゼロだが、TRPG というものがあってこれがおもしろいのでブームを作ろう、という流れでルールブック出版とかゲームファンタジー系解説とか出るわけだけども TRPG てセッションだから解説情報だけでは実際の空気感とかわからんので、そこでノリの伝達&おもしろそう感やこれならおれらにもできそう感を煽るための手段としてリプレイが活用された。この「キャラ名:台詞」による会話文体は、実質的に雑誌の対談記事的な様式の延長なんだけども、キャラクタ漫才ころがし的な意味で後にフェ

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    nopi
    nopi 2007/12/27
    「ムチムチ好きなひとってネットにおいては「黙って買う」みたいなサイレントマジョリティ」
  • ASSASSIN'S CREED - matakimika@hatenadiary.jp

    どうにも印象を書きたくなるタイトルだ。完成型とはいい難いタイトルだが、2007 年末にリリースされた一として、いろいろ示唆に富んでいて、まとめて感想がかきづらい。 とりあえずこの、あたりまえのようなシームレス感は素晴らしい。それがゆえの手触りであり、止め時がみつからず延々遊んでしまう要因だと思える。ロード待ちは基的に都市間の移動の際にしか発生せず、ひとつの街をうろつきまわってるぶんにはすべてがシームレス。そして R トリガの ON/OFF で切り替えられるステルス / アサシンの行動モードもシームレス。一連のプレイ中に、メニューを呼び出したりメタレイヤでの操作・選択をすることがない。これけっこうすごいことだと思うがあまりに自然なので意識することもない。そのへんの洗練度は流石。 使える武器の種類は、剣・ショートソード(投げナイフ)・アサシンブレード・拳の四種類しかなく、ちょっと物足りない

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  • ACE COMBAT 6 - matakimika@hatenadiary.jp

    いやなんかちゃんと遊ぶとだんだんこれはこれでいいかという気分になってきた。新世代機にふさわしい新しいゲーム、ではまったくない。懐かしい手触り。まあなつかしいものがひとつくらいあっても悪いことではないという。シンプル 1500 シリーズ THE 空戦感。グラフィックは凝ってるし綺麗だし音響もがんばってるのでシンプルシリーズというほどショボくれてはいない。それでいうと、去年の今頃に出ていればちょうどよかったタイトルかもわからんな。地球防衛軍 3 も去年だったし。一年目の年末は旧世代デザインタイトルで堅調に持ち上げつつ next gen な GoW を祭り上げるか、というふうに持っていけたかもしれない。でもまあいい。去年はアイマスもあった。アイマスと AC6 ではどう考えてもアイマスのほうが新しいけどまあ。AC6 もよくやってる。 序盤ちょっとやっただけだけどなんか対地攻撃が多い印象。そうなるか

    ACE COMBAT 6 - matakimika@hatenadiary.jp