タグ

ブックマーク / spa-game.com (14)

  • 構想の呪い | スパ帝国

    なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察 ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。 構想はラフ画だ 絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。 ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ

    nyarura
    nyarura 2014/12/23
  • 不等価交換の話 | スパ帝国

    月刊スパ帝国Vol.22用に書いたが紙幅の都合でカットされたコラム 不等価交換の話(またはソルヴァーズ開発後記) 今回のゲーム「ソルヴァーズ」は実質的に2つ作った。1つは今号の現存するソルヴァーズ。もう1つは3月に作った、いわば「プロトソルヴァーズ」とでも呼ぶべきゲームである。プレイヤーがヒーロー会社を運営して事件を解決するという点は同じだが、システムは非常に異なる。ヒーローの素早さに応じてダイスを振ったら、その中から好きな目を選んで結果表を参照する。例えば「6」なら大成功で「1」なら大失敗、ただし悪名が上がる代わりに経験は多く得られる場合もあるといった具合である。 結果に応じてヒーローは入院する。大爆発を起こせば16週とか、銃撃をすれば8週とか。ただし体力が多ければ休業週数は減る。次のミッションまでに決まった週が経過し、それまでに復帰していなければ出撃できないという仕組みであった。 実際

    nyarura
    nyarura 2014/06/13
  • 評価の問題 | スパ帝国

    評価やランキングにこだわると何が起きるかという問題 pixivにいる人達は絵の評価を気にするそうである。一部の人にとってはランキングに入るかどうかが重大な問題だそうだ。ランキングを巡る感情の濁流を題材にした漫画も描かれている。似た様な状況はニコニコ動画でも起きている。わざわざ早起きして動画ランキングの順位をいじる人は以前からいる。一体「評価」とは何ぞや。それにこだわると何があるのか。私は何度か動画をランキングに入れた事があるので、この問題に関してくちばしを挟む資格があると思う。ランキングにこだわる人、眺める人、そしてSNSやコミュニティを活用してビジネスをしようと考えているお兄さんお姉さんを対象につらつら書いてみよう。 権力とは恣意性なり 例えば私が非常に込み入った重要施設の長だとしよう。元々いた技術主任が退職するので部下の内から後釜を選ばねばならぬ。この職位にある者は施設の全ての細部を把

    nyarura
    nyarura 2013/11/28
  • 翻訳記事:さらば諦めの日々 | スパ帝国

    これは翻訳記事です *Civ4リードデザイナー、ソレン・ジョンソンの手記。Firaxisを退社してからMaxis・EA・Zyngaを渡り歩き独立スタジオを設立するまでの経緯が書かれている。 私がゲーム業界に入ってから今年で13年になる。その間にCiv3とCiv4という2つのゲームを円満に成功させて来た。残念なのは、その2つのゲームが私のキャリアの最初の5年間だという事だ。その後の8年間に携わったプロジェクトは制作が上手く行かなかったり、完全にキャンセルされたりした。どうしてこんな「失われた十年」を職業人として経る事になったのだろうか? これに答えるには2005年10月から話を始めなくてはならない。Civilization 4が発売された時だ。このゲームは批評家から絶賛され(メタスコア94はFiraxis作品で最高)、商業的にも成功した。比較的低予算のプロジェクトで300万以上を売ったのだ

    nyarura
    nyarura 2013/11/12
  • ボードゲームの楽しみ | スパ帝国

    久しぶりのコラムである。ここ最近は記事を思いつくと月刊スパ帝国の方に書いていたのだが、今回は是非とも雑誌を購読していない人に届けたい内容なのでブログに書く。即ち「なんでわざわざボードゲームで遊ぶのか?」という問題である。 ボードゲームはめんどくさい。コンピューターゲームと違って物理的に集まらねばならぬし、準備やら片付けやらが手間だし場所も取る。それにもかかわらずボードゲームで遊ぶ理由とは何だろうか? それは主に3つである: ルールの透明性 コンポーネントの楽しさ 先進的なメカニクス 以下、順に解説しよう。 ルールの透明性 ボードゲームはルールのあらゆる詳細がプレイヤーに明かされている。この行動が成功する確率は何%あるのか? 成功と失敗それぞれの結果は何か? 最終的にどうすると勝ちなのか? こうした戦略判断の基盤になる情報は全てルールブックなりカードなりに書かれている。人力で駒を動かしている

    nyarura
    nyarura 2013/11/09
  • 翻訳記事:ゲームに物語は必要か? | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#24:ゲームに物語は必要か? 2013/5/13 Soren Johnson Game Developer誌2013年2月号に掲載された物の再掲 物語とゲーム結婚はなかなか上手く行かない物である。大昔から、ゲーム開発者は自前で物語を書き、プレイヤーに決まった開始地点と決まった道筋と決まった終着点を与えて来た。その一方、決まった物語が無いために人気を博すゲームもあった。ゲーム体験とは物語を紡ぐ過程であり、開発者の自作ノベルに従う過程ではないのである。 全ての根底にあるのはドグマの対立だ。プレイヤーの選択が物事を決めるとしたら、開発者の考えた物語の入り込む余地はあるのだろうか? ゲームゲームたらしめる物が相互作用であるならば、開発者のねじ込む筋書きはプレイヤーから主役の座を奪ってしまうのではないか? 言い換えれば、「ネタバレ」のあるゲーム当のゲームと言えるの

    nyarura
    nyarura 2013/09/03
  • GDC翻訳本電子版 | スパ帝国

    ゲームマーケット2012秋で配った冊子と同内容のPDFを無料で配布。機能上カンパも受け付けるので、印刷代に充当しておきます( ・3・)人 ダウンロード:http://gum.co/WPCy Tweet

    nyarura
    nyarura 2012/11/26
  • 翻訳記事:来るべき嵐 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#20:来るべき嵐 2012/5/30 Soren Johnson Game Developer誌2012年2月号に掲載された物の再掲 GDC2009でOnLiveが劇的に発表されて以来、業界はクラウドゲーミングに注目し続けて来た。時には懐疑的に、時には期待をかけて。このテクノロジーにはビジネスを一新する可能性がある。もしかしたら、消費者・ゲーム機メーカー・ゲームショップのトライアングルは永久に葬られてしまうかも知れない。 色々な利益がすぐに得られるのは明白だ。インストール無しで時間制限付きの体験版があれば、余計な作業無しにゲームをすぐ展示できる。1日、あるいは1時間いくらでスムーズに課金できればレンタルゲーム屋は必要が無くなり、もっと多くの金銭が直接ゲーム開発者に流れるだろう。同様に、ネット上でライセンスを所有する方式は中古ゲーム屋が同じディスクを複数回売る事を

    nyarura
    nyarura 2012/09/24
  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

    nyarura
    nyarura 2012/09/17
    ”単一の最適解が存在すると、それ以外の選択肢が全て不正解になってしまい、ゲームから選択の幅を無くしてしまう”
  • 翻訳記事:プレミアムからフリーミアムへ | スパ帝国

    原文:http://www.sirlin.net/blog/2012/3/6/gdc-2012-the-day-before-day-1.html プレミアムからフリーミアムへ:マネタイズ手法の変遷 Appy Entertainmentのポール・オコナー氏はアプリのマネタイズ手法をいかに変遷させたかを語った。元々は料金を払ってダウンロードする有料アプリの方式だったのを、アプリ自体は無料にしてゲーム内購入をたくさん入れる形に変えたのだ。 ポールはフリーミアム方式を擁護する議論として次の様な引用をした。1920年代の大恐慌で株を空売りして儲けた投資家の言葉である。「市場は決して間違わない。意見は間違う事がある」ポールの論理というのはつまり、市場はフリーミアムの方が儲かるとはっきり言っているのだから、我々は皆そうすべきだというものだ。面白いが酷い議論である。第一に、これは「勝つ為にプレイする」類

    nyarura
    nyarura 2012/09/10
  • ゲームの選び方 | スパ帝国

    世の中には浜辺の砂ほども多くのゲームがある。どれを選んで遊べば良いか論じよう。 まず、ジャンルで選んではいけない。全てのジャンルに良いゲームと悪いゲームがあるからである。 次に、シリーズで選んでもいけない。Civilization 4は名作だった。5は凡作だ。 またメーカーで選んでもいけない。スクウェアがかつて素晴らしい開発元であった事を思い出そう。 ゲーム雑誌やメタスコアを信じてもいけない。一樽のワインに一滴の汚水を加えた物は一樽の汚水である。あなたは汚水を飲むのか。 ではどうすればよいか。まず、コミュニティに属すべきである。同じゲームを好む人々と交流して好きなゲームを教え合うと良い。 第二に、好きなレビュアーを持つべきである。自分に近い感性と確かな眼力を持つ人を捜し、その人の勧めるゲームを買うと良い。 第三に、好きなデザイナーを持つべきである。一番好きなゲームのリードデザイナーを調べ、

    nyarura
    nyarura 2012/09/05
  • ゲームの代金とは | スパ帝国

    iOSアプリ市場において、有料アドオン付き無料アプリは有料アプリより遥かに収益が高いという話が以下に紹介されている。 http://www.sirlin.net/blog/2012/3/6/gdc-2012-the-day-before-day-1.html ゲームに金を払う方法は色々ある。店に行ってパッケージを買うのも楽しいが、他の方法も考察してみよう。 1.遊ぶ度に払う ビデオゲームの誉れ高き伝統はアーケード筐体である。コインを1つ入れると1回遊べる。実にシンプルだ。この方式の良い所は、顧客の受ける利益と支払う金額とが釣り合うという点だ。沢山遊べば沢山払う。少し遊べば少し払う。とんでもなく駄目なゲームに当たっても、損はコイン1個である。短所は遊ぶ度に少額の決済が必要になる所だ。ゆえに買い手と売り手が金銭をやり取りできる場所でしか成立しない。 2.ずっと遊ぶ権利を買う パッケージ入りのゲ

    nyarura
    nyarura 2012/09/05
  • 楽しい仕事、辛い仕事 | スパ帝国

    だいぶ以前、祖母の家にインターネット回線を引いた時の事である。祖母は様々な情報ページを廻り、大いに感心し、そしてこう言った。「誰がこれを入れてるの?」 一瞬答えに窮してしまった。確かに言われてみればどこの暇人だ?読み手から金を徴収するでもなく、経費まで自腹でせっせとWeb空間に情報を上げている。しかもそういう暇人が何百万と存在するとは。 それから何年か経った。筆者は炒飯作りに凝り始めた。作ってべる所までは良いが、その後の洗い物があまり楽しくない。中華鍋についたコゲを金たわしでこするのは楽しいが、皿をスポンジでなで回すのは楽しくない。 それからまたしばらく経った。Unity 3Dという玩具を手にした筆者はこんな物を作った。 http://spa-game.com/Unity3D/Coin.html ただコインを積むだけの遊びである。得点もゴールも無くゲームとすら言えぬ。だが何故か楽しいので

  • 翻訳記事:難しいゲーム | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#10:難しいゲーム 2010/4/1 Soren Johnson Game Developer誌2009年12月号に掲載された物の再掲 外科手術ゲーム「超執刀カドゥケウス」はニンテンドーDSがいかにゲームを変え得るかを示してくれた。タッチペンがメスになり、プレイヤーは医者となってゲームに没頭する。ただ残念なのは、実際の手術の難しさまで再現してしまった事だ。時間制限もあり難しい面は当に難しい。 ミスをするとやり直しになり先へ進めない。これが致命的な問題である。というのも、このゲームには難易度設定が無いからだ。どれくらい難しいゲームをしたいか、プレイヤーが決める事はできないのだ。ゲーマー人口が子供から大人まで大きく広がっている今日、このデザインはゲームのターゲット層を大きく絞り込んでしまったと言えよう。 ゲームである以上、それなりに難しくなくてはならない。とりわけ

    nyarura
    nyarura 2012/09/05
  • 1