これはお皿です。 金属でできていて、簡単に曲げられます。 食器として使えます。 好きな形のお皿にできます。 箸置きも作れます。 小物入れにも使えます。
これはお皿です。 金属でできていて、簡単に曲げられます。 食器として使えます。 好きな形のお皿にできます。 箸置きも作れます。 小物入れにも使えます。
これは充電ケーブルです。 USBとiPhone充電端子です。 こうやって使います。 使い終わったら、かばんなどにつなげておきます。 かばんの中に入れていても、かさばらないです。
この Qiita のエントリに触発され、元文章の目的はさておき、技術的負債についての自分の考えを書いてみようと思う。 技術的負債の定義や、問題は下記エントリを参照して頂くとして、なかでも最後の「技術者がすべきこと」について、「自分だったらこの様にアプローチするか」ということを書く。 技術者がすべきこと 大前提 開発前にステークホルダー(ここではプロジェクトの責任者とする)に、プロジェクトの性質として何を重視するかを認識、選択してもらう。 短期的な価値実現を最優先とし、初速を重視、ソフトウェアの健全さ、プロダクトの成長速度を犠牲にする 長期的な価値実現を最優先とし、ソフトウェアの健全さ、プロダクトの成長速度を重視し、初速を犠牲にする 1 を選択するという事について、健全でない状態や、成長速度が犠牲になった状態がどの様なものかを、プロジェクトが走り出す前に十分に認識してもらう必要がある。 …と
この文章の目的 開発者とステークホルダーが「技術的負債」という言葉で正しくコミュニケーションをとれるようになることをゴールとする。技術的負債については色々な所で語られるが、実際の現場では技術的負債が管理されてない事が多いのでは無いだろうか。この場で技術的負債という言葉についての知見をまとめ、たたき台とする事で、ゴールに到達する第一歩としたい。 対象読者 開発者 責任者/見積もりに対して決定権を持つ人 技術的負債とは何か 技術的負債とは、コード・設計の状態を表す見積もりのための言葉である。継続的に開発を行う上で理想状態から離れたものを負債という比喩で表していている。 たとえば、省略可能なプロセスを飛ばす事で開発の高速化を行う事があり、初期開発を高速に行う開発者の中には意識的・無意識的問わずこれを行っている事例が多々存在する。このようにして抱えられた技術的負債は長期的に見た場合に問題を引き起こ
今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り
Randen Pederson 大規模なシステムであれば使っているであろうリバースプロキシ。 セキュリティや稼働率の観点からみて利用することは非常にメリットは高いです。 ただ、社内や周りであまり知見がなく、 「動くからいいや」という理由でApacheをそのままWebサービスの一次受けとして利用されている方も多いと思います。 動くという目的からすれば確かにその通りですが、ただ一枚リバースプロキシを入れるだけで ぐっと運用効率、稼働率も拡張性も上がります。 1. ルーティング処理の簡略化 例えばRESTfulな一般的なAPI構成を作りたいと思った時に以下のようなURL構成になると思います。 http://api.something.com/search/v1/item/list.json?cid=xxxx&gid=xxxxx もしアプリケーション側のルーティングしか知らなければframewor
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く