.NET Conf Tokyo 2019 にて登壇。 https://vsuc.connpass.com/event/146588/ C# 8.0 の新機能のうち、非同期ストリームと呼ばれるもの(await foreach, await と yield の混在)について説明します。 また、非同期ストリームの内部的な仕組みの説明と合わせて、ValueTask や IValueTaskSource など、Task がらみのパフォーマンス改善の歴史を振り返ります。
![知らないと損するアプリ開発におけるStateMachineの活用法(full版)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/0e9cc84d145411c9ca9a958dbed24137e8588716/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fstatemachinefull-141010020134-conversion-gate02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
このエントリは MySQL Casual Advent Calendar 2014 の1日目として書かれた記事であり、同時に Google Cloud Platform Advent Calendar 2014 の17日目として書かれた記事でもあります。 このエントリは MySQL と BigQuery を組み合わせて使う際に誰しも思うであろうことをどう解決するかという一手について書いたものです。 MySQL について もはや説明不要の RDBMS ですね。これを読まれている方の中でも多くの人が使っているのではないでしょうか。 MySQL Casual Advent Calendar 2014 はまだまだ執筆者を募集しておりますので、ふるってご参加ください。 MySQL Casual Advent Calendar 2014 - Qiita BigQuery について こちらも説明は要らな
はじめに このエントリは非常にポジティブで技術的なチャレンジに関するまとめであり求人エントリでもあります。 まとめ 昨年後半から、急成長するサービスを支えるため “どオンプレ” な環境で作ったサービスをクラウドに持っていく仕事をしていました。 クラウドのオイシイところを押さえられるよう作り変えをした結果として “Infrastructure as Code” を実践することになり、結果としてソフトウェアエンジニアだけですべてがコントロール出来る状態になり、インフラおじさん業が不要になりました。 そういった環境で働きたい "腕の立つITエンジニア(特にスマホとサーバサイド)" を募集しています。 発表資料&箇条書きで振り返る最近の動き AWS Casual Talks #3 https://github.com/myfinder/aws-casual-3/blob/master/slide.
概要 お願いした作業の進捗を聞くときには「進捗どうですか?」より「困ってますか?」と聞くほうが何倍も捗るよ、というお話。 タイトルの2015倍は冗談です。念のため。 「進捗どうですか?」はダメです あけましておめでとうございます。ところで皆さん進捗どうですか? ・・・いやー、流行りましたね。 この「進捗どうですか?」はtwitter上で使うと「最近どうよ、忙しいの?」程度の挨拶で面白みがあるのですが、実際に仕事で使うとなんのいいこともないと思うのです。 質問攻め いいことがないと思う理由は、「進捗どうですか?」は質問攻めになりやすいと思うからです。「進捗どうですか?」の先に待っているやりとりはだいたいこんな感じです。 「進捗どうですか?」 「進捗ダメです。」 「どこがダメなの?」 「単体テストが遅れています」 「どれくらい遅れてるの?」 「えーと・・・、0.5日分くらいです」 「項目数でい
2015年Apr6日レベルデザインに遺伝的アルゴリズムを活用する こんにちは。オインクゲームズの新藤です。 先日、弊社のデジタルゲーム第二弾となる「OLYM」がリリースされました。OLYM はターン制限のあるパズルゲームで、各ステージごとに決められたターン数が設けられてています。このターン数以内に目標を達成できないと、クリア失敗になってしまいます。そのため、このターン数をどう決めるかが、難易度に大きく影響する一因となっています。OLYM では、ステージごとのターン数を決定するのに遺伝的アルゴリズムを活用したので、今日はそれをご紹介します。 最終的にやったことは非常にシンプルです。端的に言えば、AI に実際にパズル解かせて、何手で解けたかをレベルデザインの参考にするということです。この AI を作る際に、遺伝的アルゴリズムを活用しました。そもそもは「自動でパズル解いてくれる AI がいたら面
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
Androidの標準ブラウザで、contentプロパティを指定した要素はtransformを含んだkeyframesアニメーションが再生されないAndroidCSS3 発生条件 Android 標準ブラウザ (4.0.4と2.2.1で発生確認) keyframesアニメーションさせる要素に contentプロパティを指定 keyframes内でtransformプロパティを指定 以下にサンプルコードを示す。 四角いブロックが大きくなるのを繰り返すだけの簡単なアニメーション。 が、動作しない。 div { position:absolute; width: 100px; height: 100px; content: ""; -webkit-animation: anime 1s linear 0s infinite normal; } @-webkit-keyframes anime {
AppleWatchの発売まであと10日。「Apple Watch誰もつかわねーよ!」「いやiPhoneのときもみんなそういってたじゃん」という論争される今日この頃。 色々な立ち位置から多用な意見が展開されているが、いくつか大きなことが見落とされてると思う。特にスマホのUIUX系文脈で、一目瞭然性(グランサビリティ)とかワンタップといった、Appleのガイドラインをコピペしてるだけの人が多い印象。個人的に、もう少し気になっていることについてメモ。 「iPhoneは片手で操作できる」 vs 「AppleWatchは操作に両手を使う」 まず、Apple Wach本当に手早くハンディなのかについて。 Apple Wachの利点は、1アクションで「画面を表示できる」ことであり、1アクションで「操作できる」ではない。見落とされている点は、iPhoneは片手で操作できるということ。でもApple Wa
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