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2017年9月1日のブックマーク (6件)

  • 【CEDEC2017】「ゼルダ」のマップは京都から始まった!? - GAME Watch

    【CEDEC2017】「ゼルダ」のマップは京都から始まった!? - GAME Watch
    ono_matope
    ono_matope 2017/09/01
    方法論にアイデアが凝らされているの良い
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
    ono_matope
    ono_matope 2017/09/01
    良い
  • Rundeck はじめました - ゆるふわカウンターアタック

    うちのワンコ初めてカットしました。スッキリです。 cronやJenkinsでがんばってたジョブスケジューリング機能を一元管理する為"Rundeck"を構築しました。 cronはアレなんでやめたいし、Jenkinsは気が付けばあだ名が付くくらいたくさん居るし、執事やとい過ぎだわ まぁとは言えプラットフォームごとに出来てしまうのは仕方ないとこもあるので、事前にオンプレもAWSも繋がる便利なVPCを作っておきました。 そこにJenkinsでもいいのですが、「おれの仕事CIだし」って聞こえて来そうなのでやめときます。 最近は、AzkabanやらAirflowやらOozieやらジョブスケジューラー界隈が活況ですが、GUIがある程度充実してて必要最低限のスケジュール機能でいいのと冗長化ができるもので、誰でも使えそうって基準でRundeckに決めました。 今の最新は2.6.2がGAとして出ています。 J

    Rundeck はじめました - ゆるふわカウンターアタック
  • イーロン・マスクがテスラの従業員に宛てたメール「優れたコミュニケーションの姿」が頭にガツンと効く一撃

    By OnInnovation オンライン決済サービス「PayPal」の母体を作り、世界で最も成功しているEVメーカー「テスラ」の創設、民間宇宙開発のトップをひた走る「スペースX」を立ち上げた経歴を持つイーロン・マスク氏の成功はこれらにとどまらず、超高速交通網を開発する「ハイパーループ」、都市の地下にトンネル網を張り巡らせる「Boring Company」などの構想をうち立てるなど、そのアイデア力と経営手腕は非常に高いものがあります。そんなマスク氏が数年前にテスラの従業員宛に送ったというメールには、組織としての強靱な体力を実現するために必要な社内コミュニケーションの在り方が雄弁に語られています。 This Email From Elon Musk to Tesla Employees Describes What Great Communication Looks Like | Inc.c

    イーロン・マスクがテスラの従業員に宛てたメール「優れたコミュニケーションの姿」が頭にガツンと効く一撃
  • RedmineがIoT企業に異常にマッチしてしまった話 - 僕のYak Shavingは終わらない

    タスク管理してますか?(あいさつ) みなさんは日頃どんなタスク・プロジェクト管理ツールを使っているでしょうか? Backlog?Trello?Wunderlist?それともgithubのIssueで十分?カンバンほしいからZenhub?Waffle?変化球でProducteev? 僕も前職含めて上記含むすべてのツールを試してみました。 各タスク管理ツール所感 Trelloのガントない問題 ポンポンタスク登録できて便利。人のアサインも簡単だし。あ、でもこのタスクの粒度細かすぎない?依頼するときもされるときも細かすぎない?一つのリスト長すぎない? あと標準でガントがないよね?全体見渡す側からすると不安(らしく)になっちゃうからやっぱりガントほしい。アサインできるの便利だけど、あぁでもこれボード6個くらいできちゃった。横断めんどい。どのボードもカードで溢れている。ガント追加してくれるサードパーテ

    RedmineがIoT企業に異常にマッチしてしまった話 - 僕のYak Shavingは終わらない
    ono_matope
    ono_matope 2017/09/01
    こんな感じで、自分の場合はこの一週間で手書きメモからJIRAガントに急速に舵を切った。
  • 『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com

    ディレクター藤林氏とアーティスト米津氏が語る、フィールド作りのための取り組み 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜で開催されている、日最大級のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。会期2日目、メインホールにて行われたセッション“『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~”の模様をお届けしよう。 講演で登壇したのは、任天堂 企画制作部 ディレクターの藤林秀麿氏と、任天堂 企画制作部 シニアリードアーティストの米津真氏。藤林氏は『ブレス オブ ザ ワイルド』ではディレクターを、米津氏は地形リードアーティストを務めた。 さて、『ブレス オブ ザ ワイルド』と言えば、プレイヤーがいつ、どこで何をしてもいいという、自由度の高いゲームデザインが特徴だ。どこに行っても、気

    『ゼルダの伝説 BotW』自然と寄り道してしまうレベルデザインのカギは、“引力”と“地形”! 魅力的なハイラルができるまでを解説【CEDEC 2017】 - ファミ通.com
    ono_matope
    ono_matope 2017/09/01
    "複数人が同時作業する際に、情報の共有が完全でないとぶつかってしまう。(略)そこで、地形作成においては、更新内容やメモを、開発中のゲーム画面内に置くことにした。" すごい