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Togetterとゲームに関するorangevtrのブックマーク (2)

  • 『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido ふと考えたんだ。「マリオのファイアボールが下に落ちるのは何故なんだろう?」と。そこでちょっと考えてみたところ、凄いことに気がついた。結論から言うと「『スーパーマリオブラザーズ』は、あらゆる要素が『ジャンプしたい』と思わせるようなデザインになってる」ということ。(続く) 2010-05-31 21:11:30 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 1)『スーパーマリオブラザーズ』は、「ジャンプアクション」と称される通り「ジャンプを楽しませる」ゲーム。そのために、様々な要素が「上に行くことがプレイヤーにとって有利」「ジャンプすること自体が快感」となるようにデザインされていることに気づいた。 2010-05-31 21:16:05 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 2)敵を倒すための基的な方法は「踏む」こと。踏むには、いったん敵より高い位置に上が

    『スーパーマリオ』のファイアはなぜ斜め下に落ちるのか / ハンマーブロスは「伏線」だった
    orangevtr
    orangevtr 2010/07/16
    こっちは面白い!分析が中立だからかな。
  • Togetter - まとめ「【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る」

    ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『ドラクエ1』の導入は当に凄いな。最初の王様との短い会話で「自分の役割:勇者」「旅の動機:竜王は倒すべき存在である」「旅の目的:竜王を倒す」という、ゲームを始めるにあたって必要な情報が全て分かる。たったひらがな280文字でだよ。たった2ツイート分でそれだけの説明をしてるんだよ! 2010-07-04 22:58:10 ニカイドウレンジ @R_Nikaido 『ドラクエ1』導入のさらに凄いのは、最初の部屋がまんまチュートリアルになってるところ。自動的に「会話のしかた」「宝箱の取りかた」「扉の開けかた」「階段の使いかた」が学べる作りになってる。部屋から出る方法を模索することがそのまま学習に繋がる。意識させないチュートリアル。 2010-07-04 23:02:20

    Togetter - まとめ「【完結】ファミコン版『ドラゴンクエスト1』がどんなに素晴らしいか延々と語る」
    orangevtr
    orangevtr 2010/07/16
    さすがに褒め過ぎ。逃げられない場合もあったと思うしそれはそれで褒められるんだろうな。パラメータ一定でパーティプレイなしなんだからゲームバランス作るの簡単に決まってるし。UIも既出だけど話→東西南北とか
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