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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (54)

  • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ

    えーでるわいすとXSeedは,日の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa

    天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
  • Opinion:Xboxの次世代戦略は家庭用ゲーム機ビジネスを破壊する恐れがある

    Xbox Series SとGame Passは家庭用ゲームゲームを永遠に変えるかもしれない。 昨日の朝起きたら,Xbox Series Sの発表についての感想を尋ねるメールやメッセージが続々と届いていた。 これは,新世代の始まりに家庭用ゲーム機を購入する人という点でゲームを変えるのだろうか? $299/£249というこの価格は,PlayStationにどのくらいの打撃を与えるのだろうか? 消費者は,これらすべての異なる構成でいったい何が起こっているのか理解できるだろうか? この新しい家庭用ゲーム機を次世代機と呼ぶのは妥当なのだろうか? 私はすべてのメッセージにも同じ答えを返す前に,しばらく腰を落ち着けて,歴史的な前例と,数十年に渡るゲーム市場の分析から得た知識について考えた。 シリーズSは次世代機へのアプローチが違う 「分からない」 パンデミックはちょっと置いておいても,これは新しい家

    Opinion:Xboxの次世代戦略は家庭用ゲーム機ビジネスを破壊する恐れがある
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
  • 吉田修平氏,PS2のローンチを振り返る「我々は恐ろしく準備不足でした」

    SIE Worldwide Studiosのプレジデントは長年のPlayStation展開で何がダメで何がうまくいったのかを語った。 PlayStation 2成功の秘密はなんだろうか? そしてPlayStation 3ではどこがダメだったのか? 今週行われたDevelop: Brightonのステージ上でのEdge Magazine誌の編集者Nathan Brown氏との会話で,ソニー・インタラクティブエンタテイメントWorldwide Studiosプレジデントの吉田修平氏はPlayStationの25年の歴史の中で何が失敗で何がうまくいったのかについて語った。 PlayStation 1の成功に酔いしれ,次世代ゲーム機のローンチ時に吉田氏は「我々は恐ろしく準備不足でした」と認めていた。 「なぜなら,我々は業界がPS1からPS2への迅速な移行をどう扱うか見当もつかなかったのです」と氏は

    吉田修平氏,PS2のローンチを振り返る「我々は恐ろしく準備不足でした」
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

    プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない
  • ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)

    PS Vita用の物理的ゲームは2019年3月末で終了する。 ゲーム機のリリースから6年,ソニーはPlayStation Vitaの物理的ゲーム生産を終了する。 Kotakuによるデベロッパ向けのメッセージの中で,ソニー北米と欧州部門が「すべてのVita用ゲームカードの生産を2018年度で終了する予定」だという(参考URL)。 ソニーの2018年度は2019年3月31日で終了する。すべてのVita製品でプロダクトコードの申請は2018年6月28日までに,さらに最後の購入注文は2019年2月15日までに行う必要がある。 1000万台から1500万台の販売台数で(3DSの販売が約7200万台であるのと比べると)Vitaはハイエンドスマートフォンやタブレットの普及以前での携帯機ブームをつかむことに失敗した。 デジタル配信は通常通り行われる予定であるものの,ローンチ以来,3DSの影に生きてきたVi

    ソニー,Vita用ゲームカードの生産終了を発表(※国内生産は継続の模様)
  • 増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論

    2018年3月30日,大阪府・グランキューブ大阪で「Game Creators Conference '18」(GCC'18)が開催された。 GCC'18は関西発のゲーム業界向けゲーム開発カンファレンスだ。関西地区のゲーム企業有志による「勉強会」を母体としたイベントだったが,いまや4トラック24セッションという規模という一大イベントに成長している。地元である関西企業によるセッションのほかに,東京などからこのイベントのために多くの企業が参加している。 ここではそんなうちの一つであるフロムソフトウェアによる講演の模様を紹介してみたい。「複数タイトルの開発を維持しつつ大規模化に適応した中小企業エンジニアの取り組み」というタイトルの講演だが,「複数タイトルの開発を維持」「大規模化」といったあたりはちょっと見ただけでは意味が分からないかもしれない。 さて,フロムソフトウェアといえば,初代PlaySt

    増え続ける工数を変わらぬ人数で捌いていくフロムソフトウェアの方法論
    orbis
    orbis 2018/04/07
  • 全米ライフル協会の支持を受ける政治家,暴力的ゲームに10%の課税を提案

    Mレーティング(成人指定)のゲームの売り上げの10%が学校でのメンタルヘルスのカウンセリングの予算となる。 ロードアイランド州下院の共和党員Robert Nardolillo3世氏は,暴力的なビデオゲームで,学校でのメンタルヘルスとカウンセリングに使う予算のための,税金を上げる計画を明らかにした。 アメリカの州はMレーティング(※Mature:成人指定)のゲームを未成年者に販売することを法で規制する力を持たない。Nardolillo氏の提案は,税金を増やしメンタルヘルス予算に送り込むことでこれを相殺しようとするものである。 「若年期に暴力的なビデオゲームに晒された子供たちは,そうでない子供たちよりも暴力的な行動をする傾向にあるという証拠があります」と氏は声明で語っている(参考URL)。 「この法案は,学校に学生が積極的な方法で攻撃に対処するために必要な追加リソースを提供することになるでしょ

    全米ライフル協会の支持を受ける政治家,暴力的ゲームに10%の課税を提案
  • ソニーの特許はPlayStation MoveのVR向け再設計を示唆している

    新たなモーションコントローラはフィンガートラッキング技術によるアナログスティックを持っている。 新しい特許出願はPlayStationが同社のモーション検出デバイスであるMoveコントローラの刷新作業にあることを示している。 この出願はVR Focusに発見された(参考URL)。これはPlayStation VRを想定して作成されたものであり,間違いなくゲーム機でのVR用標準コントローラとしての新たなMove構想の確立を願ったものであるとしている。 ※出願内容を確認すると,握ったときに径が変化する触感再現のスティック技術VRヘッドセットからのin-side-outな方式でコントローラの位置を捕捉する技術,5の指の動きを捕捉する技術などが含まれている。指のトラッキングでは別途指輪などを付ける可能性もある 今月初めに提出されたある特許は,新デバイスそのものを示していた。元からあったトリガー

    ソニーの特許はPlayStation MoveのVR向け再設計を示唆している
  • ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache

    ブロックチェーンでの製品追跡はコピーや改竄を防ぎ,ユーザーによるデジタルグッズの再販を可能にする。 最近発表されたPCゲーム販売サイトRobot Cacheは(関連英文記事),ブロックチェーンテクノロジー(※BitCoinなどで使われている分散取引システム)を使用しており,デジタル配信されたゲームで中古品の再販を可能にしている。DRM(※暗号鍵による著作権管理システム)の需要を代替する可能性があるとRobot Cache創設者であるBrian Fargo氏は語る。 Fargo氏はInterplayやinXile Entertainmentの創設者でもあるが,PCGamesInsider.bizとのインタビューで,ブロックチェーンはDRMとしても効率的に機能すると語っている(参考URL)。 ブロックチェーンが要求する検証プロセスは,データが同時に別の場所に存在できないことを意味する。それゆ

    ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache
  • 2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望

    GamesIndustry.bizに集まった識者たちが2018年に注目すべきことについて分析する。 これから年末年始を迎えるにあたり,新しい年,そしてゲーム業界がどのように進化し続けていくのかに思いを馳せている(※元記事は昨年末に掲載されたものです)。2017年は世界中の多くの人々にとって落胆が大きい年だったかもしれないが,ゲーム業界にとっては素晴らしい年だったといえるだろう。 「PUBG」は大いに興奮を駆り立てた。任天堂は総出で完全に復活し,マリオもゼルダも輝いている。PS4はPS2くらい売れている。Xboxですら,4Kゲーム体験を可能にするOne Xや廉価モデルのOne Sのおかげで伸びてきている。AAAのソフトウェアでは,Activisionが「Call of Duty: Black Ops2」以来の売上を叩き出し,「Call of Duty」はまったくもって死んでいないと証明した。

    2018年,ゲーム業界はどうなるのか? 海外アナリストたちの展望
  • イスラム教の描写に関するHow toガイド

    WB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏より,ある一定多数層のオーディエンスを遠ざけたくないデベロッパへのアドバイス。 ゲーム業界がある特定の文化を上手に描写できず,敵役としたり,さして重要でない役割を押し付けたり,もしくは完全に追いやったりしてきたのはよく知られていることだ。歴史的にそのような待遇を受けてきたグループの一つがイスラム教徒だ。 日(※2017年12月12日),モントリオール国際ゲームサミットでWB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏は,デベロッパを前にゲームでイスラム教徒のキャラクターを最もよく表現する方法を提案した。冒頭,Dorias氏自身もイスラム教徒であるが,過去にイスラム教の表現に失敗してきたデベロッパの面目をつぶすつもりはないとして語り始めた。 「私たちにプラットフォームをくだされば

    イスラム教の描写に関するHow toガイド
  • 「どうぶつの森 ポケットキャンプ」海外評価まとめ

    広く愛されたシリーズの,忠実だが意見の分かれるポケットサイズのリメイク。マイクロトランザクションに毒されている。 どうぶつの森は何年もの間スマートフォンでのリリースが叫ばれていたタイトルだった。しかし,いまそれがついにここにある。どのように取り上げられたのだろうか? シリーズとして見ると,どうぶつの森はほぼ全世界から敬意を持って扱われている。ネット上のネタ文化に燃料を供給しただけではなく,ゲーム界での楽しく暖かいお風呂に相当するものだった。しかしながら,どうぶつの森 ポケットキャンプに対する評価はいささか意見が分かれるものとなっていた。 我々の同僚であるNintendo Lifeは速やかにゲームを賞賛した。Liam Doolanは10点満点中8点を与えている。 「Free-toPlayのタイトルとしてはではありますが,どうぶつの森 ポケットキャンプは期待を超えていました。魅力的で遊びやすい

    「どうぶつの森 ポケットキャンプ」海外評価まとめ
  • Xbox One X:海外専門家による評価まとめ

    美しく作られたマシンだが,対応タイトルは499ドルの価格に釣り合うのか? Xbox One Xが明日(※北米時間2017年11月6日時点)正式にローンチされる。誰に聞いても,この素晴らしい超高性能ゲーム機は4月に遡って最初にDigital Foundryで公開されたときに形容されたモノそのものだった(関連英文記事)。多くのメディアがマシンのパワーとHDRのワイドカラーガンマを活用した4Kテレビと組み合わせたときの究極的に素晴らしいビジュアルをもたらす能力を絶賛している。 Digital FoundryのRich Leadbetter氏は公式レビューでこう述べている(関連英文記事)。「すべては,あなたが4K画面を持っているか,または投資を考えているか次第ですね。ちゃんとしたHDRをサポートした正しいUltra HDディスプレイは,標準1080pの画面と比べて当に多くの点で大きな改善を提供し

    Xbox One X:海外専門家による評価まとめ
  • バトルロイヤルというゲームジャンルは誰かが所有しているものなのか?

    現在の法律ではデベロッパは潜在的な模倣者からちょっと先行しただけにすぎないとHarbottle & Lewis法律事務所のKostyantyn Lobov氏は語る。 PlayerUnknown's Battlegroundsとその競合となるFortniteについて,最近発表されたBlueholeとEpic Gamesによる公式声明は重要な疑問を浮かび上がらせた(関連英文記事)。実際のところ,誰かがゲームジャンルを所有することはありうるのだろうか? この疑問は,他業界よりもゲーム業界が強く感じていた問題のよい実例である。知的所有権は法的権利のパッチワークで保護されている。それぞれの法律で保護する対象は変わってくるのだ。広く言われているのは,著作権はオリジナルアイデアの表現を保護し,特許は,新規で技術的発明を保護し,意匠は製品の外見(物理的なものもデジタルのものも)を保護し,商標は多かれ少なか

    バトルロイヤルというゲームジャンルは誰かが所有しているものなのか?
  • 日本のモバイル市場は3年連続でアメリカを上回った

    RPGが日におけるモバイルの売り上げの65%を占めることをAppAnnieのレポートは示している。 日でのモバイルゲーム売り上げは毎年約35%成長しており,3年連続で北米を上回った。 この成長は,北米には日の3倍のスマートフォンユーザーがいるという点でとくに注目される。 このデータはAppAnnieと電通による日のモバイル市場の共同レポートからきたものだが,たくさんの興味深い洞察を与えてくれる(参考URL)。 おそらく最も関連するのは,ほかの種類のアプリ以上に,RPGがLoot Box(ランダム報酬箱:ここではガチャの意)でのマネタイジングに成功していることだろう。 ※Loot Boxは最近のイギリスで問題になっているのでとくに注目されているのだと思われる(以下,最近のGIでの関連記事) Loot boxes: Future of AAA or a monetisation mis

    日本のモバイル市場は3年連続でアメリカを上回った
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
    orbis
    orbis 2017/10/18
  • ミニスーファミはワンダフルでまさにマーケットが求めているモノである

    1990年代風な郷愁感はさておき,1万円ほどの家庭用ゲーム機は理想的なファミリー向け製品だ 昨日,私は「スーパーマリオワールド」をもう一度プレイした。 この25年で1000回はクリアしているが,今回初めて物のスーファミコントローラを使ってみた。 私のはじれったげに私がクッパを倒すのを待っている。彼女は私を押しのけて早く「ゼルダの伝説:神々のトライフォース」をやりたくて仕方がないのだ。彼女はもう何十年もこのゲームをプレイしていないが,マップを見なくてもどこに進むべきかを正確に覚えているようだ。ハイラルは90年代の若かりし頃の彼女の心に刻まれ今日まで残っている。 ミニスーファミ(ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン)は無論,レトロゲーマーの夢だ。クラシックなタイトルがたっぷり収録されており,中でもメインは今回初リリースとなる「スターフォックス2」だ。1995年,任天堂が新しく発売

    ミニスーファミはワンダフルでまさにマーケットが求めているモノである
    orbis
    orbis 2017/10/04
  • 任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」

    Nintendo of AmericaのReggie Fils-Aime氏はレトロゲームに「79.99ドル以上を支払う必要はありません」とファンに語った。 任天堂はSwitchの年末需要に対応できる能力があるか不安視されている(関連英文記事)。しかし,レトロゲーム機クラシックミニ スーパーファミコン(Super NES Classic Edition)の発売についてはかなり自信を持っているようだ。 Financial Timesによると(参考URL),Nintendo of AmericaのプレジデントであるReggie Fils-Aime氏は,先週ロスアンゼルスで開催されたVarietyによるEntertainment and Technology Summit 2017での議題で同社のミニスーファミの生産は,供給がきつく制限されていた昨年のミニファミコンから「劇的に増大」したと語ってい

    任天堂「ミニスーファミをプレミア価格で買ってはいけない」
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    orbis 2017/09/12