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2019年3月21日のブックマーク (1件)

  • 【再編集】Unity開発メモまとめ 「攻撃処理系」 | ゴマちゃんフロンティア

    記事は旧ブログの記事を再編集し、再度投稿したものです。 一部内容に差異がある可能性がありますので、予めご了承ください。 攻撃判定の作成 攻撃判定はアクションゲームにおいて重要なものです。 ちょっと考えるだけでも、「判定の大きさ」「持続時間」「攻撃力」といった要素があります。 Unity的には判定の大きさはCollider系コンポーネントで扱います。 大雑把な判定でよければBoxCollider、よりリアルに当たったか判定したい場合はMeshColliderが使えそうですね。 処理的にはSphereColliderが一番高速らしいです。 判定として扱うので、isTriggerにチェックを入れます。 後々使うRigidBodyコンポーネントも付けておき、isKinematicにチェックを入れておきます。 これにチェックがないと何かの拍子に吹っ飛んでしまったります。 攻撃力や持続時間をUni

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