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ゲームに関するotiken9のブックマーク (54)

  • 長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..

    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった) まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと それは「じゃんけんゲーム」だった 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった 次男はこれが気に入

    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..
    otiken9
    otiken9 2020/07/28
    ゲーム開発観点では、結果が先に決まっているor後で決まる方法を使うのは分かる。プレイヤー視点では、結果が先に決定されていて、選択が勝負の結果になんの影響も及ぼさないのはクソゲーじゃねとも思う。
  • 太陽系消滅までの22分をループし続けるオープンワールド宇宙ADV「Outer Wilds」がとんでもない傑作だった|てっけん|note

    さて、貼るものは貼ったのであとは好きに書く! ネタバレはないので安心してお読みください。一応、ゲームライターマガジンの今月のテーマ【ゲームのなかで旅行に行こう】にちなんでいます。 太陽爆発までの22分を繰り返す、オープンワールド宇宙アドベンチャー ゲーム内容についてあらためて説明すると、「太陽系消滅までの22分間を繰り返しながら、宇宙を隅々まで探索しループの謎を解くゲーム」といったところ。プレイヤーは4つの目を持つ半魚人のような種族「ハーシアン」の新米宇宙探査員となり、念願の宇宙探索へと出発。しかし、やがてこの星系がきっちり22分後に“ある理由”で滅びてしまうこと、そして自分だけがなぜか「最後の22分間」を延々ループしていることに気付く――。 1枚目:半魚人のような種族「ハーシアン」 2枚目:主人公が乗る宇宙探査船。わりとすぐ壊れる 3枚目:滅亡5秒前(左に見える青白い光が太陽) Twit

    太陽系消滅までの22分をループし続けるオープンワールド宇宙ADV「Outer Wilds」がとんでもない傑作だった|てっけん|note
    otiken9
    otiken9 2020/05/31
    同時期発売のOuter Worldのほうが宣伝いっぱいされてたから、そっちに目がいってしまってたなぁ。Outer Wildsも名作だったと。チェックはしておこう。
  • Unityなどゲーム開発技術 - みじんこゲームズ

    健康な男子であれば誰でもレーシングゲームで順位をリアルタイムに出すにはどうやればいいのか考えたことがあると思います。 直線コースならわかりそうですが、曲線でつながっているコースはすぐには想像できないの ...

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    otiken9 2020/05/03
    確かにスキマ的なunity知識をうpしてくれるブログなのでブクマ
  • 多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪

    こんにちは!ドイツに住んでるUIデザイナーのいまがわ (@i_magawa)です。 この記事は「GameGraphicDesign AdventCalendar 2019」の23日目の記事になります。 自己紹介 現在はフリーでUI仕事をやりつつ、夫婦や育児に関するマンガを描いたりしています。以前は東京でスマホゲームの開発やってました。 こういう記事も書いてます(宣伝)↓ 何の記事書くの…!? スマホゲームUIのローカライズ対応について今回は書きたいと思います。 いくつか案件関わった気がしたりしなかったりするのでまとめてみました。あくまで日っぽいゲーム海外対応するときの注意点です! また今回参考として「ポケモンマスターズ」のUIをよく載せています。 ポケモンマスターズはなんと驚異の8言語対応…!殺す気か!ちなみに私は一切運営と関係ないただのファンです。 海外対応の目標 英語ネイティブの

    多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪
  • 夏休み自由研究「ゲームレビュー」の書き方

    夏休みにゲームレビューを書こう! 弊誌コラム「ゲーマーよ、レビューを書こう」を読み、意欲を燃やす弊誌読者のために、筆者の執筆行程を紹介する。レビュー執筆のテンプレート、作業工程、ツールなど、実戦レベルのものを用意した。自由研究のネタに迷ったなら検討されたし。 その前に、レビュー以外でゲームを紹介する手法をいくつか挙げておく。カネになるかは別として、楽しくやれたほうが続きやすい。持ち前の特技や好みのゲームにあわせて手法を選んだほうがよいだろう。弊誌でも、ポッドキャストや二次創作小説など、幅広く取り扱っている。下図に主要な手法をまとめておいた。 画像素材:いらすとや 手法の区分「ニュース・ストーリー・インサイト」はWIRED誌の記事分類を参考にした。図の左側は即時性が高く反応を得やすい。右側は時間をかけて取り組める。ゲームの好みにあわせて活動するのも良案だ。新作ゲームを発売日当日に語りたいなら

    夏休み自由研究「ゲームレビュー」の書き方
  • カービィのコピとる!が面白い。

    カービィのコピとる! https://news.ensky.co.jp/kop このゲーム面白すぎる。 友人の子どもも気に入っていて、良く持ってくる。

    カービィのコピとる!が面白い。
    otiken9
    otiken9 2019/08/16
    ほぉー、カービィのテーブルカードゲームだけど割と本格的な作りになってて(子供騙しじゃない)面白そう
  • 『ああ播磨灘開発話』

    魔界の夕焼けは飛んでいる蚊をパーン!した色Ⅱボクが開発したゲームの開発裏話をメインにしょーもないネタ話をだらーっとつぶやくブログです 【ブログの無断転載及び無断で記事に引用等は絶対に禁止します】 【ブログの無断転載及び無断で記事に引用等は絶対に 認めません】 大分ご無沙汰だけど、だらっとブログでも書いてみるw ああ播磨灘の演出画面の作画担当は...さだやす先生! ではなくて、さだやす先生のところでアシスタントをしていた人物が 作画スタッフとして参加していたのですw 手前味噌かも?ですがメガドラの色数と発色で当時これだけの クオリティの演出画面が作れたのは凄いと思います! ちなみにこのモブシーンには、さだやす先生が描かれています。 皆さん気づいてましたか?これは作画を担当した彼の独断です。 ボクも後で気づきましたw 原作者のさだやす先生に「ゲームの事はよく分からないから 好きに作ってもらっ

    『ああ播磨灘開発話』
    otiken9
    otiken9 2019/07/17
    ここにきて、裏話ですか
  • 『SEKIRO』にはプレイヤーの魂を震わせる「死闘」がある。あの“あと一撃の戦い”はいかに研ぎ澄まされたのか

    『SEKIRO: Shadow Die Twice』(以下、『SEKIRO』)で最後の敵と相まみえたとき、道中で培ってきたシステムの理解や、苦労しながらも倒してきた敵の数を根拠にした自信は、確かにあった。しかし、刃を交えた瞬間に「ひるみ」を感じた。何もわからぬまま屠られ、二戦目には「絶望」した。自信が慢心だったことに気づき、精神が疲弊の波に飲まれそうなって、それでも狂ったようにプレイし続けた。 その中で筆者は、『SEKIRO』にぼんやりと感じていた、“研ぎ澄まされて残ったもの”を見つめなおしていた。 文/Nobuhiko Nakanishi 編集/ishigenn 削り磨かれ残った「戦闘」という結晶 『デモンズソウル』と『ダークソウル』三部作、『ブラッドボーン』はいわゆる「ソウルボーン」シリーズとファンから呼称されている。どれも高い難度で知られる作品ではあるが、それでもそれぞれの作品には「

    『SEKIRO』にはプレイヤーの魂を震わせる「死闘」がある。あの“あと一撃の戦い”はいかに研ぎ澄まされたのか
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    otiken9 2019/06/23
    "冒頭「狂ったようにプレイした」と書いたが、もともとゲーマーという生き物はもともとどこか狂っていて、それを思い出すきっかけを常に伺っているものなのだろう。"
  • 特別編 「KONAMIの社長はゲーム嫌い」という伝説 - 平和的なブログ

    タイトルのような話を皆さんは一度聞いたことがあるのではないでしょうか? 実はこういう話には珍しく、全くの大デマ…というわけではなく、たどりにたどればソースらしき逸話に到達することが可能です。 www.nikkei.com 有料記事ではありますが、登録することで月10無料で読むことができる記事なので、その一部を引用致します。 >「(ゲームの)イメージが良くなく子供にも自分の職業が言えなかった」。上月は99年、創業当時を振り返ってこう語っている。 (中略) >「上月さんは『所詮はゲーム』という世間の風潮を気にして、『ゲーム屋』と呼ばれるのを嫌っていた」。経営会議に立ち会ったOBはこう打ち明ける。 以上の箇所が各地に転載され、「コナミの社長はゲーム嫌いで、ゲームを止めたがっているのだ」という風説が広がりました。 私は一時それに対して「この文章はそういう意味ではない。99年といえばコナミが音ゲー

    特別編 「KONAMIの社長はゲーム嫌い」という伝説 - 平和的なブログ
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    otiken9 2019/04/13
    コナミも一時代を築き上げたゲーム会社なのだなとしみじみ。
  • 大学生がゲーム会社にプログラマーとして内定が出るまでやってたことを晒す - Gaming Life

    表題通り、ゲーム会社に内定が出て内定承諾まで終わりました。何もなければ、来春からゲームプログラマーです。結局コンシューマとスマホ両方合わせて3社内定で、コンシューマの方に進むことにしました。 三年前、大学入学した頃は、ゲームプログラマーになりたいって夢はあったものの、現実は地元で公務員だろうなーと思っていたので、実現してしまってびっくりしている。 折角なので、三年前、大学入学直後に知りたかった情報ってのを、自分の経歴を振り返りつつブログに書き留めようと思う。 対象読者 筆者のスペック 私のプログラミング・就活歴 大学入学~大学1年前期 大学1年後期 大学2年前期 大学2年夏 大学2年後期 大学2年春休み 大学3年前期 大学3年夏 大学3年後期 大学に通う事のメリット 逆求人系イベントについて インターンについて 面接について Twitterについて 結局ゲーム会社に就職するのに何すべきなの

    大学生がゲーム会社にプログラマーとして内定が出るまでやってたことを晒す - Gaming Life
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    otiken9 2019/03/26
    良エントリだ。というか、ブログ主さん本当に頑張っていらっしゃる。
  • AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか

    はじめに 第1回では「キャラクターAI」(キャラクターの頭脳)の全体像を解説し、その中には5つのモジュール(部品)である「認識」「意思決定」「運動生成」「身体」「記憶」があることを見てきました。今回はその続きとして、これらのモジュールを活用して「キャラクターがどのように意思決定しているのか」について見て行きます。 「認識」モジュールのつくり方 世界から知能に情報を取り入れる部分である「センサー」(感覚)は、視覚を「レイキャスト」や「視野領域」によって作ります。レイキャストでは、キャラクターから対象に向かってレイ(直線)を引き、対象との間に障害物があってレイと障害物が交差すると「見えない」と判断します。例えば、キャラクターの頭部からモンスターの中心に直線を引いて岩にぶつかるのであれば、キャラクターからモンスターは「見えない」と判断するのです。もしぶつかるものがなければ、キャラクターからモンス

    AI最前線の現場から【スクウェア・エニックス】ゲーム・キャラクターはどのように意志決定するのか
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    otiken9 2019/03/25
    これ普通にゲーム開発の参考になるなぁ
  • ゲーム業界で働きたい方に──業界の片隅で働くオヤジが明かす“労働環境の実情”と“滑り込む方法”

    人気ゲームブログ「島国大和のド畜生」管理人の、島国大和さんによるコラム「島国大和のゲームほげほげ」。第6回となる今回は、ゲーム業界への就職について、実際に働いている人間の視点で語っていただきました。 プレイステーションVS.セガサターンという次世代機戦争真っ只中に業界に入った島国さん。コンシューマーからPCMMO、ケータイ、そしてスマホゲームと、開発の地を転々としながらゲームを開発し続ける彼だからこそ語れる音が、ここにある!? お久しぶりの島国大和です。デスマーチしてますか!(挨拶) 最近のゲームは、無茶なデスになる前にプロジェクト終了になりますね。時代は変わりました。 寂しいもんです……嘘です、寂しくはないです。スマホゲームのデス運営は今でも健在ですし。 さて、そんな感じでゲーム業界も時代が変わっていくわけですが、変わらず就活時期になると聞かれることがあります。 「ゲーム業界って、ど

    ゲーム業界で働きたい方に──業界の片隅で働くオヤジが明かす“労働環境の実情”と“滑り込む方法”
  • 約10万本販売を達成したインディーゲーム『Cultist Simulator』はどのくらい儲かったか?収支の数字など“お金の事情”を一挙公開 - AUTOMATON

    ホーム ニュース 約10万販売を達成したインディーゲーム『Cultist Simulator』はどのくらい儲かったか?収支の数字など“お金の事情”を一挙公開 インディースタジオWeather Factoryの設立者であるAlexis Kennedy氏は2月13日、自身の手がけた作品『Cultist Simulator』に関するさまざまなデータを公開した。具体的には、ゲームを開発する上でのスケジュールや収益、そして苦しんだことなどである。インディーゲームは開発の外側から得られる情報と、内側で体験する実情が違いがちであり、氏自身が「透明性」を好んでいることから、今回のデータの公開に至ったという。ゲームを売る立場の人にとっても、そうでない人にとっても、非常に興味深い話が飛び出している。Kennedy氏に翻訳の許諾を求めたところ、快諾していただいたので、要所をかいつまみながらその話をお伝えしたい

    約10万本販売を達成したインディーゲーム『Cultist Simulator』はどのくらい儲かったか?収支の数字など“お金の事情”を一挙公開 - AUTOMATON
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    otiken9 2019/02/23
    これはかなり参考になる情報では
  • 久々に感じる,これがゲームだ――マルチエンディングRPG「永遠の七日」で繰り返す,終末までの7日間

    久々に感じる,これがゲームだ――マルチエンディングRPG「永遠の七日」で繰り返す,終末までの7日間 編集部:楽器 「1週間を何度でも繰り返せたら,どうする?」。1か月や1年ならまだしも,いやそれでも苦楽の意見は偏るかもしれないが,「世界の最後の1週間を何度でも繰り返せたら,どうする?」と問われたら,答えが出るのはもう少しだけ先になるのかもしれない。 そんな最後の1週間を主題にしたのが,DeNAが2019年春に配信する,新作スマホゲーム「永遠の七日」(iOS / Android)である。 元は中国大陸,香港,マカオ,台湾韓国で配信中の「永遠的七日之都」。日での読みは,とわのなのか。英語にすると,FOREVER SEVEN DAYS。キャッチコピーは,終わらない終末がはじまる。略称は……稿においては“とわなな”としておこうか。 とわななは,マルチエンディング形式のアクションRPGだ。プレ

    久々に感じる,これがゲームだ――マルチエンディングRPG「永遠の七日」で繰り返す,終末までの7日間
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    otiken9 2019/02/23
    スマホゲーのスタミナはプレイ制限としての意味合いが強いけど、このゲームはシミュレーションとしての意味合いが強いと思う。あちらを立てればこちらが立たず。そこの選択が楽しめそうなのが良さげ。/ そりゃ辛い…
  • Primitive on Steam

    Enter a three dimensional representation of open source Java, C#, C++, and JavaScript code in the Primitive Immersive Development Environment.

    Primitive on Steam
  • なんでも作れるPS4ゲーム『Dreams Universe』が思わぬ形で脚光を浴びる。開発元は喜びながらも葛藤見せる - AUTOMATON

    ホーム 全記事 ニュース なんでも作れるPS4ゲーム『Dreams Universe』が思わぬ形で脚光を浴びる。開発元は喜びながらも葛藤見せる ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が発売予定の『Dreams Universe』が、SNSで“(開発元にとって)予期せぬ形”で盛り上がりを見せている。『Dreams Universe』は、『リトルビッグプラネット』シリーズを手がけたMedia Moleculeが開発中のPlayStation 4専用タイトル。キャラクターのモデリングから楽曲作成・編集まで、さまざまなコンテンツを自由に作れるクリエイションゲームだ。アクション、アドベンチャー、レース、RPGなど多彩なジャンルのゲームを作成し、インターネットでシェアすることも可能。現在北米ユーザー向けにベータテストを実施しているが、そのベータを体験中のユーザーが同ゲーム内で『P.T.』

    なんでも作れるPS4ゲーム『Dreams Universe』が思わぬ形で脚光を浴びる。開発元は喜びながらも葛藤見せる - AUTOMATON
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    otiken9 2019/01/22
    やっぱ来ますよ。Dreamsは…!
  • フォートナイトはただのゲームではなくコミュニケーションツールとして大きな役割を担っている

    2018年12月時点で全世界に2億人以上のプレイヤーを抱える人気バトルロイヤルゲームの「フォートナイト」は、ただのゲームとしてだけでなく、人間関係を維持するためのコミュニケーションツールとしても有用なものとなっていると海外メディアが指摘しています。 Fortnite was 2018’s most important social network - The Verge https://www.theverge.com/2018/12/21/18152012/fortnite-was-2018s-most-important-social-network フォートナイトの開発元であるEpic Gamesのティム・スウィーニーCEOは、2015年に「(フォートナイトは)マインクラフトとLeft 4 Deadを組み合わせたもの」と語りました。その後、2017年にバトルロイヤルゲームの火付け役と

    フォートナイトはただのゲームではなくコミュニケーションツールとして大きな役割を担っている
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    otiken9 2018/12/27
    小学生の時にやるポケモンみたいな感じか。今どきはソシャゲやSwitchでスプラ、スマブラとかかね。
  • ソーシャルゲームは、なまじっかの仕事よりはるかに難しい、現代人ならではの高等遊戯ですよ。

    Books&Appsの読者の皆さんは、ソーシャルゲームを遊んでいますか? ここの読者さんは多種多様なので、「そういう時間とお金の無駄になるゲームはやっていません」という人もいらっしゃるでしょうし、「毎日やってます! 課金してガチャ回してます!」という人もいらっしゃるのではないかと推察しています。 世間一般のソーシャルゲームに対する目線は、必ずしも良いものとは思えません。 大量課金問題や射幸性を煽るガチャの問題が取り沙汰されていますし、「ネット依存」「ゲーム依存」といった文脈でも語られることが多いため、下等な遊びだと思っている人も多いのではないでしょうか。 人間は、自他の行いに上等・中等・下等といったヒエラルキーをつけたがる生き物なので、なにかと短所が話題になりがちなソーシャルゲームを下等な遊びとみる向きがあること自体は、不思議なことではないと私は思っています。 ところで、ソーシャルゲーム

    ソーシャルゲームは、なまじっかの仕事よりはるかに難しい、現代人ならではの高等遊戯ですよ。
    otiken9
    otiken9 2018/12/22
    この効率化の波に耐えられる人はすごいと思う。自分はソシャゲをやってるとミヒャエル・エンデの『モモ』を思い出してしまってどうにもダメなんだよな。
  • フロム・ソフトウェアを退職しました。ゲームプランナーとして学んだこと « OpenGameSeeker

    はじめに ゲームプランナーのClamと申します。 株式会社フロム・ソフトウェアを退職することが決定しました。今は有給休暇の消費中であり、事実上の退職日はまだですが、最終出社日はすでに終えています。 稿では、約4年間コンシューマーゲームの企業に務めたことで、何が得られたかを記載していきます。今後、企業に勤めたい方の参考になれば幸いです。 自己紹介 ※作者が出社する際のイメージ映像 フロムソフトウェアの企画として、主に敵のレベルデザインを担当していました。担当作品は次になります。 ・ダークソウル3(編+DLC) ・Déraciné ※ダークソウル3の担当敵キャラの一部抜粋 ロスリック騎士、龍狩りの鎧、ロスリック&ローリアン、エルドリッチ、墓守の大狼、奴隷騎士ゲール なぜ辞めた? ・年齢が今年で28となり、30手前までに代表作と呼べる、面白いから売れるゲームを個人で作りたい欲望が溢れました。

    フロム・ソフトウェアを退職しました。ゲームプランナーとして学んだこと « OpenGameSeeker
  • 「ゲームの生産性」について - Togetter

    鬼頭雅英 @kito_mas 「ゲームなんて価値がない」に対し「役に立つゲームもあるんですよ」とか「芸術的に認められたゲーム/感動できるゲームもあるんですよ」とかいう反論も分かるのだが、そもそも私は「役に立たなくても芸術じゃなくても人生において楽しいと感じる時間を増やせるならそれは価値がある」と言いたい。 2018-09-04 09:22:31

    「ゲームの生産性」について - Togetter
    otiken9
    otiken9 2018/12/06
    ゲームはよく「生産性がない」と言われるけれども、アニメが「生産性がない」と言われることはゲームと比べて少ない気がする。ゲームには「生産性がない」と感じさせてしまうような性質があるんじゃないかなと。