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ブックマーク / gomafrontier.com (3)

  • 【再編集】Unity開発メモまとめ 「攻撃処理系」 | ゴマちゃんフロンティア

    記事は旧ブログの記事を再編集し、再度投稿したものです。 一部内容に差異がある可能性がありますので、予めご了承ください。 攻撃判定の作成 攻撃判定はアクションゲームにおいて重要なものです。 ちょっと考えるだけでも、「判定の大きさ」「持続時間」「攻撃力」といった要素があります。 Unity的には判定の大きさはCollider系コンポーネントで扱います。 大雑把な判定でよければBoxCollider、よりリアルに当たったか判定したい場合はMeshColliderが使えそうですね。 処理的にはSphereColliderが一番高速らしいです。 判定として扱うので、isTriggerにチェックを入れます。 後々使うRigidBodyコンポーネントも付けておき、isKinematicにチェックを入れておきます。 これにチェックがないと何かの拍子に吹っ飛んでしまったります。 攻撃力や持続時間をUni

    【再編集】Unity開発メモまとめ 「攻撃処理系」 | ゴマちゃんフロンティア
  • 「X-WeaponTrail」を使った武器の軌跡について | ゴマちゃんフロンティア

    Unity】アセット「X-WeaponTrail」で武器を振った時の軌跡を表示する time 2015/11/03 folder Unity 今回はAssetStoreで配信されているアセット「X-WeaponTrail」の紹介です。 https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/x-weapontrail-20972 武器を振ったときの軌跡を表示してくれるアセットで、とても見栄えが良くなります。 意外と使われていないようですが、私的にはかなりおすすめで、自分のゲームでも多用しています。 導入と使い方 アセットストア (記事冒頭のURL) からダウンロードします。 有料なのでご注意ください。そこそこお値段するので、セールやクーポンが来るまで待つのも手です。 インポートすると中に「X-WeaponTrail」とい

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  • 【Unity】StateMachineBehaviourからアニメーションの特定タイミングで処理を実行する方法 | ゴマちゃんフロンティア

    Unity】StateMachineBehaviourからアニメーションの特定タイミングで処理を実行する方法 time 2016/11/16 folder Unity というわけで、ひさびさにUnity関係のお話です! 今回はタイトルにもある「StateMachineBehaviour」を使ったスクリプトのお話です。 「StateMachineBehaviour」を継承したクラスは、AnimatorController のステートに設定することができます。 主に「ステートに遷移した直後」「ステート中」「他のステートへ遷移する直前」のタイミングで関数が呼び出されますが、「ある特定のタイミングで関数を呼び出す」ということが出来ません。 アニメーションをインポートした際に ImportSettings の Events から出来るようですが、指定する関数名を直打ちするのがあまり好きではありませ

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