井上理 日経ビジネス記者 1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界やゲーム業界の動向を中心に取材。日本経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ この著者の記事を見る
小平 和良 日経ビジネス上海支局長 大学卒業後、通信社などでの勤務を経て2000年に日経BP社入社。自動車業界や金融業界を担当した後、2006年に日本経済新聞社消費産業部に出向。2009年に日経BP社に復帰。 この著者の記事を見る
2012年度(2012年4月~2013年3月)におけるバンダイナムコホールディングスの営業利益は、バンダイとナムコが2005年に統合して以来、史上最高となる425億円を見込む。そのうち、約4分の3となる320億円は、ゲームや映像などのコンテンツ事業によるものだ。家庭用ゲームや業務用ゲームが堅調に推移した上に、ソーシャルゲーム、オンラインゲームの大幅な利益増が貢献している。 バンダイナムコゲームス副社長で、コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長の鵜之澤伸氏に、現在の状況や2013年度の展望について聞いた。 (聞き手/秦 和俊、写真/吉田明弘) 鵜之澤伸氏(以下、鵜之澤氏):今年1月のCESA賀詞交歓会でもお話ししましたが、この1年はソーシャルゲームをはじめとしたオンラインゲームが本格的な展開を見せて、しかも変化のスピードは加速度的に高まっていますよね。かつての家庭用ゲームのよう
12月8日、任天堂が『WiiU』を日本で発売しました。こうした家庭用ゲーム機の世界に加え、昨年から携帯電話、スマートフォン上で遊ぶゲームも普及してきます。実際、今年の東京ゲームショウなどでの展示アイテムの4割近くが携帯電話、スマートフォンで遊ぶゲーム。ゲーム業界のプレイヤーたちが様変わりしています。こうした変化をクリエイターの方々はどう見ているのでしょうか。 飯田:大きなテーマですね。僕は一介のゲーム作家で、ビジネスマンでもアナリストでもないです。という意味では相当役に立たないかもしれない…。 アナリストの記事はほかでも読めます。が、「ヒットメーカー」がいま何を考えているのかはなかなか聞けません。雑談でかまいません。 おさらい いまゲーム業界で起きていること 飯田 和敏(いいだ・かずとし)氏 1968年生まれ。グラスホッパーのマニファクチュアディレクター 2010年より株式会社グラスホッパ
「予算がないから、やめておこう」「時間がないから、やめておこう」という決定をしていないでしょうか。予算や時間のあるなしで、モノ・ゴトを決定するのは、戦略的ではありません。管理的です。予算と時間が無くなった時点で、活動停止となるだけです。 今の時代、いかに戦略的な決定ができるかどうかが、企業存続の鍵となります。今回は、その決定を論理的に説明したいと思います。決定には5つのパターンのどれかに当てはまることになります。それが判れば、戦略的な決定ができるようになるのです。 価値で決定する 決定は、価値から行うべきです。「価値」という概念は、人によっていろいろとあります。ここでは、ビジネスとして「GO」か「NO」かを区別する概念とします。つまり、決定者が考える総合的な判定の指標となるものです。それが、コストのみでないことは、あきらかです。リターンとともに判断されるモノであるはずです。 もちろん、コス
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