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ブックマーク / d.hatena.ne.jp/IDA-10 (9)

  • 妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS

    最初にいっておくと、別に彼女はネタバレに無自覚ではなく、俺が彼女にネタバレされて嫌な思いをしたことは一度も(たぶん)ないし、その是非や良い悪いを語りたいわけでもない。きっかけはポッドキャストをいっしょにやってる、@miyaokaさん(id:miyaoka)のこのポスト。 文中のめぐみさんは僕ので、イダテンさんは僕なんですけど、前々からなぜ彼女が楽しみにしてる長編小説を終わりから読むのか気にはなっていた(ちなみに長編アニメーションでも同じ行動をとる)。 ここではてな社にカチこんだこともある@kiyosick(id:kiyo-shit)さんから理由になりそうな情報が。 うーん、性差の話なのか?直接会って話している僕の印象とは何か違う。そんな普通に先を知りたい感じじゃない。こんな感じでただならぬ覚悟をもって結末を知りたがるのだ、は。 もう少し聞いてみるとこんな答えが。 でも、これは僕が聞いて

    妻が小説を終わりから読む理由 - GAME NEVER SLEEPS
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    otsune 2013/10/24
  • アメリカで警察に捕まる - GAME NEVER SLEEPS

    渡米直後のこと。 日では警察につかまったことは一度もなかったが、まだ慣れない高速道路でスピード違反でつかまった。これがメチャメチャ怖かった。 会社から家へ向かう深夜のフリーウェイで、法定速度ちょうどくらいの100キロほどのスピードで帰宅中、妙にぴったりついてくる車がいて、あおられてんのかなーと思い、120キロまで一気に加速した刹那、その車の屋根で赤いランプが閃いた。パトカーだった。 55マイル制限の道路を80マイルで走行。時速にして40キロオーバー。文句なしのザ・スピード違反。とりあえず、車を路肩に寄せ、停車。パトカーもすぐ後ろに停車。ハイビームにされ、バックミラーにうつるのは、やたらまぶしいライトと、せわしなく赤と青に点滅するランプだけ。 見た見た見た!コーエン兄弟の映画とかで見た見た!「ファーゴ」であったよこんなん!これかー。後ろなんも見えねー。うわなんか、すげードキドキする! 車か

    アメリカで警察に捕まる - GAME NEVER SLEEPS
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    otsune 2011/03/14
  • 東京ゲームショウで会ったコンパニオンと自分のこと - GAME NEVER SLEEPS

    初めて彼女と会ったのは関係者用の休憩室だった。コーヒーを飲みながら誰かが置いていったファミ通を読んで時間をつぶしていたら、目の前にどっかと彼女がすわった。たばこに火をつけて、ふーっと煙を吐くとおもむろにこちらを向き、 「アイツらまじキモいでしょ?キモすぎでしょ?」 と話しかけられた。そこで初めて、彼女が同じブースで大量のアマチュアカメラマンに囲まれていた女性だと気づいた。笑顔でモデル立ちではなく、眉間にしわを寄せて足を高く組んで座り、たばこを呑む姿は、別人にしか見えなかった。 「えーと、アイツらってカメラの人たちですか?」 「全部、全員。必死にゲームやったりとか、まじキモい。あと臭い。」 「なるほどー(どうしよう……)」 彼女はふと僕の手にあるファミ通に目をとめた。 「それもキモいの?」 僕にはなかった発想だが、なるほど確かに彼女からみれば、気持ち悪いのかもしれない。 「いや、そんなでもな

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    otsune 2009/10/01
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

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    otsune 2008/05/22
  • ガイジンが「萌え」を理解した瞬間に立ち会った - GAME NEVER SLEEPS

    会社のラウンジで日人の同僚とコーヒーを飲んでいると、米国人テスターでありアニメ・マンガオタクのSが話しかけてきた。 「ハイ、ガイズ、"MOE"についてちょっと聞きたいんだけど......」 「……何?『萌え』?」 同僚がメガネをクイとあげた。目が光った。何を隠そう、彼は萌えにはちょいとうるさい男なのである。俺は彼を「師匠」と呼ぶ。人によっては「アニオタ」と呼ぶ。 「女の子に使う"MOE-RU"てのは、どういう意味だい?"KAWAII"とは違うの?」 師匠がメガネを拭きはじめた。おそらく、今、彼の頭の中は、「萌え」についての大量の言説や独自の解釈が渦巻いているのだろう。 「ふむ、"MOE"か……。その単語は一般的に言えば、『行動を好ましく感じる』という意味であるな。ただし、言葉の定義よりもSが自分で『萌え』を感じることが大事だと思う。」 なるほど、たしかに。 「うーん……、でも、みんなが盛

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    otsune 2008/01/18
  • ドラクエのDS移籍から始まるRPG2.0元年 - GAME NEVER SLEEPS

    昨今のDSの爆発的な売れ方や、重厚長大なRPGよりも、いわゆる非ゲームと呼ばれるソフトがミリオンヒットとなる現状は、ゲーム離れが進むユーザー側からの従来型のゲームへの答えでした。 そして、今、国産コンシューマではRPGの老舗であるスクウェア・エニックスが、看板ソフトである「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作をニンテンドーDSで制作中と発表しました。 内容も、これまでの一道のシナリオクリア型ではなく、ワイヤレスネットワーク機能を使った"ネットワーク対応RPG"を謳っており、ユーザー参加型コンテンツというWeb2.0の潮流をしっかりと捉えたものになっているようです。 これでついに、大手ソフトハウスからも、はっきりと高スペック、高画質のゲーム制作にNOを突きつけた形になりました。何より素晴らしいのは、このRPGというジャンルの改革が、頑ななまでに古風な大作RPGを作ってきた国内のメーカーから始

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    otsune 2006/12/12
    「とかいう言説が光の速さでアップされるに100ゴールド」とメタ視点で書けばベタな事が書きやすいメソッド
  • 海外ゲームサイト、ファミ通に怒る 改め Xbox360がナショナリズムを過熱させる 改め はいはい嫌日厨乙 - GAME NEVER SLEEPS

    ネット界隈では、「日での成功なくしてXbox 360の成功あり!?」の記事がバッドな反響を呼んでるようだけども、メリケンはメリケンで、ファミ通の記事が、アメリカゲーマーの間に、同じような反応を起こしている。 ◆1UP ”Famitsu Post E3 Poll Reveals Interests Lie In Sony, FFXIII” ◆KOTAKU ”Famitsu Proves Japanese People Are Crazy... For PS3” 俺バイアスの要約では、どっちも「今年のE3で一番気になるのはPS3」というアンケートを載せたファミ通への疑問というか、「E3のレポートと称してPS3とスクエニの提灯記事ばっか書きやがって、ファッキンジャパニーズ!Xbox360はどうしたッ!どうしたんだよォ!!?」みたいな内容。 コメント欄は、不可解な日人への考察で盛り上がり。特に

    海外ゲームサイト、ファミ通に怒る 改め Xbox360がナショナリズムを過熱させる 改め はいはい嫌日厨乙 - GAME NEVER SLEEPS
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    otsune 2006/05/18
  • お前、ゲーム1000本クリアしたか - GAME NEVER SLEEPS

    でお世話になっていた先輩デザイナが出張でアメリカに来て、いろいろとゲームについての話をした。中でも一番印象に残っているのは、彼がファミ通のプラチナ殿堂入りしたソフトを全部クリアしていると語っていたことだ。 SF者は1000冊読んで一人前らしい(http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20060414#p1)が、彼に言わせると、ゲーム企画はゲームを1000クリアして一人前らしい。 彼は俺に問うた。 お前、ゲーム1000クリアしたか、と。 俺は答えた。 おそらく半分もないでしょう、と。 彼は俺に言うた。 お前にゲームを語る資格は無い、と。 まあ、要約するとこんな感じ。ずいぶん乱暴なようだが、1000ゲームをクリアしていることがゲーム制作の上でものすごく有益だろうということは、同意できる。僕はゲーム制作中に、ゲームプレイによって発生する「気持ちよさ」を他人に伝

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    otsune 2006/04/18
  • 中華屋のBGMで「蛍の光」がヘビロな件 - GAME NEVER SLEEPS

    会社の近くの中華屋のBGM、最近「蛍の光」がヘビーローテーションで困る。いや、実害はないのだけど反射的に閉店しそうな気になって落ち着かない。周りの外人は誰一人浮つかずに飯をい続けており、アメリカに来て、「蛍の光=閉店の曲」って日だけなんだなあと気づかされる。そして曲が持つ力ってすごいなあと再確認。のはいいんだけど、やっぱ落ち着かず、とっとと店を出る。 ゲームに応用するならなんだ。オンラインゲームか。サーバーメンテとかで、速やかにユーザーに落ちて欲しい時に流すとか?なんかいいかも。だらだらチャットしてるユーザー各位も蛍の光が流れれば、ぜったい落ち着かないはず。「いっかい、おちよっかwww」とかそんな流れ間違いなし。 きっと使用料もタダだし、どうですか?日へのローカライズに力を入れてるXbox Liveで是非!!

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    otsune 2006/04/06
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