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2016年6月21日のブックマーク (3件)

  • メッセージベースによるゲーム駆動

    みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン

    メッセージベースによるゲーム駆動
  • 客の来店する時間間隔が指数分布になる直感的な理由と、分布の導出方法 - roombaの日記

    はじめに 何らかのイベントがランダムに発生する(ポアソン過程という)とき、その発生間隔は「指数分布」という確率分布に従うことが知られています。 例えば、1分あたりに2人の客が来る店においては、来客の時間間隔が平均1/2 [分]の指数分布に従います。 でもどうしてそんな分布になるのでしょうか? 数式をほとんど使わず、ゆるふわな説明によって直感的に理解してみましょう。 後半ではもう少し真面目になり、発生間隔が厳密に指数分布になることを示します。 実は、「ランダムなイベントの発生はポアソン過程と呼ばれ、その発生頻度はポアソン分布に従う」ことを知らずとも、「イベントの発生の仕方が時間的に一様である」という条件だけから指数分布が導けてしまうのです! 統計の教科書にもあまり書かれていないことが多いので、ここに紹介します。 はじめに ゆるふわな説明 指数分布とはなにか なぜイベントの発生間隔が指数分布っ

    客の来店する時間間隔が指数分布になる直感的な理由と、分布の導出方法 - roombaの日記
    pandaman64
    pandaman64 2016/06/21
    一番納得がいく指数分布の導出
  • ブラウザベンダによる Flash 包囲網の現状メモ ( 2016年12月20日アップデート )

    Flash の息の根がいよいよ止まりそう ※ ( 2016年7月21日 ) Firefox について動きがあったので追記しました ※ ( 2016年10月10日 ) Chrome について 8/9 付けの動きを追記しました ※ ( 2016年10月10日 ) Safari 10 の挙動について追記しました ※ ( 2016年12月20日 ) Chrome のについて 12/9 付けの動きを追記しました ※ ( 2016年12月20日 ) Edge について 12/14 付けの動きを追記しました 脱 Flash、祝 HTML5 という機運が高まったのはだいぶ前の話ですが、実際には Flash コンテンツは今もなお数多くが生き続けています。たとえばニコニコ動画のプレイヤーであったり、アメーバピグや艦これのような人気ゲームにも Flash で作られているものがあります。 各ブラウザの状況 まだま