2018年11月10日のブックマーク (5件)

  • 「最も有名な宇宙の法則」から自分の名を消そうとした科学者の苦悩(三田 一郎) | ブルーバックス | 講談社(1/3)

    「ハッブルの法則」の名称変更が承認された。これからは「ハッブル・ルメートルの法則」となる。では、ルメートルとは何者か? なぜいまに至るまで名前が忘れられてきたのか? そこには根深い「宗教と科学」の葛藤が背景にあった。 続々重版出来、話題の書『科学者はなぜ神を信じるのか』より秘史を紹介する──。 「ハッブルの法則」の名称が変更される! 人類が発見した宇宙についてのさまざまな法則の中で、おそらく最も有名なのが「ハッブルの法則」だろう。 このサイトの読者ならご存じの方も多いと思うが、ひとことでいえばこの法則は、宇宙が膨張していることを示すものである。 夜空に光る星と星の間の距離を正確に観測すると、時間がたつにつれてどんどん距離が大きくなっていく。つまり、お互いに遠ざかっている。そして遠方にある星ほど、遠ざかる速度は大きい。 よく説明に使われるたとえ話は、「星に見立てた点を表面に打った風船をふくら

    「最も有名な宇宙の法則」から自分の名を消そうとした科学者の苦悩(三田 一郎) | ブルーバックス | 講談社(1/3)
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    pasonco 2018/11/10
  • SuperDataが「ゲームサブスクリプション」に関する最新のレポートを公開、主要サービスの占有率や興味深い販売傾向も « doope! 国内外のゲーム情報サイト

    NetflixやHulu、Spotifyといったサービスの台頭と成功に伴い、ビデオゲーム産業においても“Xbox Game Pass”や“Origin/EA Access”といった野心的なサブスクリプションサービスが成功を収める状況となっていますが、新たにビデオゲームの販売・統計情報を専門に扱うお馴染みSuperDataがゲーミング分野の主要なサブスクリプションサービス(PS NowとEA3種、Xbox Game Pass)に関する最新の販売動向をまとめたレポートを発表し、総収益の占有率や人気コンテンツのカテゴリ、加入を決める主な要因など、興味深いディテールと傾向が明らかになりました。 今回の報告は、2018年Q3における主要3サービスの販売動向をまとめたもので、以下のようなディテールが確認できます。 ■ 2018年Q3の総収益に対する主要なサブスクリプションサービスの内訳と占有率 201

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    pasonco 2018/11/10
    EAが儲かってるのは予想できたけどPSNowってEAに匹敵するぐらいの加入者がいるのか…
  • TechCrunch

    Google CEO Sundar Pichai testified Monday in the U.S. government’s antitrust trial against the company. The executive defended Google’s business tactics, including its deal with Apple and other pa

    TechCrunch
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    pasonco 2018/11/10
    PSアーカイブスの流用かと思ったらオープンソースのエミュ使ったのね
  • 欅坂のSS風衣装は叩いたのにナチスファッションしたBTSは擁護するシュナムル - Togetter

    シュナ @chounamoul 日が降伏して韓国が独立した歴史を原爆と独立万歳の写真で端的に表現したところで、原爆の死者を冒涜してるとか言うのはまあ無茶な言いがかりだと思うけど、「そのシャツを過去に着たことがあるから」という理由でせっかく日くんだりまで来てくれるBTSの出演をやめさせるのは、いよいよ狂気だな。 2018-11-09 07:51:06 シュナ @chounamoul ネトウヨの「反日」認定なんぞに耳を貸して表現者を排除しちゃ駄目なんだって。国外の表現者からは見離されるだけだし、国内の表現者を萎縮させるだけ。日スゴイ言説だけ氾濫させて暴走して国を滅ぼしたやつ、またやんのかよ。 2018-11-09 08:33:45

    欅坂のSS風衣装は叩いたのにナチスファッションしたBTSは擁護するシュナムル - Togetter
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    pasonco 2018/11/10
  • 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編 - 4Gamer.net

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編 ライター:西川善司 当初は前後編でお送りする予定だった「ストリートファイターV」(PC / PlayStation 4,以下 ストV)編だが,捨てるには惜しいほど情報量が多かったので中編,後編の3部構成でいくことにした。前編から数か月もお待たせすることになってしまって申し訳ない。 前編は開発背景や基グラフィックススペックについて紹介したが,中編となる今回は「3Dグラフィックスを採用するもゲームメカニクス(=バトルシステム)は2Dベース」という作特有のグラフィックスシステムを見ながら,カプコンの伝統芸とでも言うべき「2D格闘ゲームならではの表現レシピ」というものを考えていくことにしたい。 関連記事 西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(9)「

    西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(10)「ストリートファイターV」における高密度なノンフォトリアル表現,そのレシピを探る・中編 - 4Gamer.net
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    pasonco 2018/11/10
    UE4は描写の手段としては使うけとプログラミングとかのロジックの制御として使うことはないのね