[GDC 2019]Epic GamesブースにUnreal Engine採用の新作タイトルが多数出展 編集部:YamaChan アメリカ・サンフランシスコで開催されたゲーム開発者向けイベントGDC 2019の会場内に,Epic GamesがUnreal Engineブースを出展していた。今回はブース内でプレイアブルになっていた,Unreal Engine採用の新作ゲームをいくつかピックアップして紹介しよう。 Remnant: From the Ashes 「Remnant: From the Ashes」(PC/PS4/Xbox One)は,Perfect World Entertainmentが2019年内に発売を予定している,サバイバルアクションシューターだ。開発は,「Darksiders III」のGunfire Gamesが手掛けている。 本作は,どこからともなく現れたモンスター
Epic Games が GDC 2019 で Epic MegaGrants、新しい Unreal Engine テクノロジー、 Epic Online Services を発表 Epic Games ファウンダー兼 CEO の Tim Sweeney と CTO Kim Libreri による GDC オープニングセッション 『State of Unreal』 において、Unreal Engine のライセンシーが 750 万人に成長したことと新しい技術進歩に加え、 Epic MegaGrants、 Epic Online Services、 そして Epic Games ストアについての発表を行いました。 Tim Sweeney は語ります。「私達の成功はデベロッパーの成功と密接に結びつき表裏一体です。そして、この理念が私達の行動すべてを導いています。無料 の Online Serv
「エースコンバット7」の“攻めた”要素はなぜ生まれたのか。河野一聡氏&下元 学氏に開発の裏側を聞いた 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2019年1月17日のPS4/Xbox One版発売,2月1日のPC版発売から,2月7日にはシーズンパスのティザートレイラーも公開され,ファンの間では今後への期待がさらに高まっている「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」(以下,ACE7)。 筆者としても大絶賛なものの,本作で果たされた“空の革新”に関しては賛否両論の意見を多く目にするうえ,筆者自身も「評価が難しいタイトル」ではあると捉えている。本作は“攻めた”設計思想で作られており,言うなれば「エースコンバットのビッグウェーブ」的なタイトルなのだ。 サーフィンはビッグウェーブなほど面白いが,誰もがビッグウェーブに乗れるわけではない。 本作の評価は,このビッグウェーブに乗れたか乗れなかったかで二分され
むかしからなんでも斜にかまえるクセがある。 行列を見ては「よく並ぶねえ」と思い、流行りの曲を聞いては「これが流行ってんのね」と少しうがった目で見てしまうのだ。 そこでふと「斜にかまえる」「かまえない」を意識的に切り替えるとどういう感情になるのか気になった。実験してみます。 やり方 簡単にやり方を説明すると ①何かモノなどを目の前に置く ②それに対し、1分間は斜にかまえ、もう1分間は斜にかまえずに感想を言う。これだけだ。 ちなみに「斜にかまえる」を辞書で調べると、「物事に正対しないで、皮肉やからかいなどの目で見ること」とある。 わかりやすく言えば、1分間は皮肉めいた目で見て、1分間は素直に感想を言ったり肯定してみたりする実験である。 ひとりじゃ心もとないので、今回は後輩と一緒にやることにした。 後輩の郡司さん(左)と山宮さん(右)。二人とも斜にかまえがちな性格を自覚しているそうだ。 とりあえ
皆さん、ファミコンソフト、「ドラゴンクエスト1」の総容量はご存知でしょうか? 64KBです。一時期は「携帯電話の壁紙一枚分」なんて言われたものですが、今や高解像度が進んだスマホでは壁紙にもなりません。ちょっと調べたら私の使ってるPCの、修復インストール用デバックテキストファイル「bootstat.dat」が66KBでした。だいたいそれくらいです。 この容量とのギリギリの戦いは、名作漫画「ドラゴンクエストへの道」でも描かれています。あまりに容量が少ないために、カタカナのフォントを全部入れることすらできなかった状況下、それでも見事な良質RPGを作り上げた堀井雄二と、中村光一は、まさしく天才の称号を与えられるべきでしょう。 容量との戦いはその後も続きます。ファミコンとメガドライブはカードリッジ、PCエンジンはHuカードと、媒体は違えど毎年容量の増えた新型が投入されるのに、それでもまだ容量が足りな
まえがき ファミリーコンピュータの誕生 PCエンジンの場合 圧政任天堂スーパーファミコン 32bit機戦争 そしてCERO設立へ 光の到来 今に至る まえがき 祝! Switch版スーパーリアル麻雀PV発売! そして即配信停止! 配信開始から「光から何かがこぼれて見えている」という話題が聞こえてきた時点で、こうなる未来は皆様大体予期していたものかと思います。 このSwitch版スーパーリアル麻雀PVは元々セガサターンにて発売されていた移植版を、再度移植した作品になります。そうなると「あれ? なんでかつて発売されていた作品がそのまま移植ができなくなるんだ?」という疑問が生まれ出るかもしれません。そんなわけで今回の記事はゲームの中の表現規制問題の話です。こういう話、お好きでしょ? 私は嫌いですけど。 ファミリーコンピュータの誕生 日本においての家庭用ゲーム機はファミコンが起源というわけではあり
GDC 2019の3日目に行われたユービーアイソフト ケベックのプログラムチーム リードを務めるフランソワ・パラディ氏による“Procedural Generation of Cinematic Dialogues in 'Assassin's Creed Odyssey'”は、そんな『アサシン クリード オデッセイ』の新しい手法を紹介するというセッションだ。 自動生成でカットシーンを作成する 「もっと多くのコンテンツをプレイヤーに楽しんでほしい!」との気持ちも後押しして、このシステムを開発することになったと口火を切ったパラディ氏は、ナラティブに関与するよりアクティブな体験を提供するために、「会話の分岐をたくさん設けるだけではなくて、ロールプレイ感覚を高める選択肢を多数用意し、それが世界にしっかりと影響を与えるようになる」ことが目標だったと説明。それをしっかりと感じてもらうために、シネマテ
2019年3月18日~22日(現地時間)、アメリカ・サンフランシスコで行われている世界最大級のゲーム開発者のカンファレンス、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2019。本記事では、インソムニアック・ゲームズが手掛けたプレイステーション4用ソフト『Marvel's Spider-Man』のセッションの模様をお届けする。 GDCの期間中、『Marvel's Spider-Man』のセッションは数多く行われており、今回取材したセッションのタイトルは、“Procedurally Crafting Manhattan for 'Marvel's Spider-Man'”となっており、プロシージャルを使って、同作の舞台となるマンハッタン(オープンワールド)を、どのように作ったのかという内容。セッションには、インソムニアック・ゲームズでテクニカルアーティストを務めるデイビット・サンティア
2018年に発売され、世界中で大ヒットを記録した『Marvel's Spider-Man』。魅力の一つが、映画さながらにマンハッタンの摩天楼を駆け巡るウェブ・スイング体験だ。プレイヤーがスパイダーマンらしさを感じられる要因の一つでもある。 もっともウェブ・スイングは『Marvel's Spider-Man』で初めて実装されたわけではない。過去のさまざまなスパイダーマンゲームで、心地よい体験ができるウェブ・スイングの挑戦が続いてきた。その中でもエポックメイキングになったのが、2004年にPS2・Xbox ・ゲームキューブ・PCなどで発売された『スパイダーマン2』だ。映画公開にあわせてActivision(日本版はタイトー)から販売されたタイトルである。 このウェブ・スイングを考案した立役者が、開発会社のTreyarchでテクニカルディレクターとゲームデザイナーをつとめたジェミー・フリストン氏
「Fit Boxing」プレイヤー必見! “中の人”に聞く,開発秘話と正しい運動法。プロによるレクチャー動画もあり ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 Joy-Conを両手に握り,ボクシングスタイルのエクササイズをするイマジニアのNintendo Switch用ソフト「Fit Boxing」。Switchで気軽にボクシングスタイルの運動が楽しめることが話題となり,2018年12月20日の発売以降,ジワジワと売れ続けているタイトルだ。 本作のトレーニングメニューは,一般社団法人フィットボクシングジャパンが推奨するボクシングプログラム「フィットボクシング」をベースとしており,ジャブにフック,ストレートといったパンチに加え,ダッキングやブロック,ウィービングといったさまざまな運動が楽しめる。 また,早見沙織さんや田中敦子さん,大塚明夫さんといった有名声優陣が演じる6人のインストラクターが
1982年6月、ファミリーコンピュータ(ファミコン)の開発が始動した。外観デザインなど具体的な製品イメージのないまま、リコーと共同でLSIの開発を始めた。CPUには、リコーがライセンス権をもつ米Rockwell社の8ビット・マイコンの6502を採用した。業務用ゲーム機のソフト開発でZ80に慣れていた開発スタッフには、当初戸惑いがあった。そこへ、6502を知りつくしている新入社員がスタッフに加わり、開発ピッチが加速していった。 業務用ゲーム機の「ドンキーコング」の技術を基に家庭用テレビ・ゲーム機を開発する――。 上村雅之(敬称略、以下同)が率いる任天堂 製造本部 開発第二部がファミリーコンピュータ(ファミコン)の開発に着手したのは1982年6月である。開発コード名はガメコム(GAMECOM)だった。 Coleco社の製品に刺激された ファミコン開発に当たって、任天堂が強く意識した製品がある。
[GDC 2019]インディーズゲーム専門パブリッシャが手取り足取り指南する,ゲーマーご用達のコミュニケーションツール「Discord」の上手な使い方 ライター:奥谷海人 積極的にDiscordを活用することで,コミュニティ作りは成功できると語る,No More Robotsのマイク・ローズ氏 GDC 2019の2日目に開かれたIndependent Games Summitでは,特別枠として「ディスカバラビリティ」についての専用セッションが行われた。ここでは,インディーズゲーム専門のパブリッシャとして奮闘する,No More Robotsのマイク・ローズ氏(Mike Rose)氏が,「ゲーム・ディスカバラビリティ・デイ:何もない状態から自分のゲームのコミュニティを作る方法」(Game Discoverability Day: Building a Community for Your G
[GDC 2019]「No Man’s Sky」を生み出したHello Gamesのショーン・マレー氏が明かす,大炎上を乗り切ったプログラマーらしい思考法 ライター:奥谷海人 GDCの新企画「Developer’s Journey」に登壇したショーン・マレー氏。「No Man’s Sky」のローンチに失敗して大炎上ながらも,時間をかけて自分達の能力を証明して見せた Game Developers Conferenceでは初の試みとなる,開発者達の過去を振り返るセッション「Developer’s Journey」(開発者達の旅路)にて,「No Man’s Sky」(PC/PS4/Xbox One)を手掛けたHello GamesのSean Murray(ショーン・マレー)氏が登壇した。 PCおよびPlayStation 4向けに2016年8月にリリースされた「No Man’s Sky」は,広
[GDC 2019]「左の敵を足止めしてくれ」と,ゲーム内のキャラクターに音声で命令できるようになる? スクエニが自然言語コミュニケーションの将来像を語る ライター:西川善司 Gautier Boeda氏(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 AIエンジニア) GDC 2019のスクウェア・エニックスはAI分野の論文採択が目立っている。 現地で話を聞いたスクウェア・エニックス関係者によれば,申請した4つのAI関連論文がすべて採択されたのだそうだ。さすがに4つすべてをレポートするのは難しいのだが,4Gamerでは,先に掲載したメタAIのものとは別に,もう1セッション聴講できたので,内容をレポートしてみたいと思う。 本稿で紹介するのは,「Enhanced Immersivity: Using Speech Recognition for More Natural Player AI In
「これまで遊んだあらゆるゲームのことは思い出せるけど、よりによって今からプレイしなきゃいけないゲームのことだけが思い出せないんだ」 これから披露するデモは決まったとおりにプレイしなければすべてが台無しになる可能性がある不安定なものなのに、極度の緊張で最初に押すべきボタンすら思い出せない。すでにフルオーケストラの前奏が流れ始め、これから数十秒後に全世界の注目が自分に向こうというタイミングで、段取りのすべてがすっ飛んでいたのだ。 「でもタブレットに写っていたオーケストラ用の楽譜を見た時に、1-10と書いてあるところでスタートするのを思い出した。オーケー、なんとかなるさ」 そのゲームは『ゴッド・オブ・ウォー』。ゲーム開発者向けの国際カンファレンス“GDC”(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)で、年間最優秀ゲーム(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)に選ばれたアクションゲームだ。
フロムソフトウェアというゲーム会社は10年前まで、いいとこ「マニアックな偏屈ゲーム企業」という一般的なゲーマーの間では位置づけだったと思う。 『アーマードコア』の完成度はロボットゲームの頂点に到達していたし、『キングスフィールド』の意欲性は広く認められ、時折『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』など、「え?それもフロム?」みたいなゲームまで手を伸ばしていたものの、作品のクオリティにはムラがあり、癖も強かったのは事実だろう。(いや、本当に秀逸な作品は多いのだけれど) それが2009年の『デモンズソウル』で一転する。かび臭い世界観に、数値でステータスを割り振る古臭いシステムと、パッと見こそ「あぁ、またいつものフロムゲーか」とファンとそれ以外でテンションに差があったものの、実際にプレイしてみるとまるで違った。「奇をてらったようで、王道一直線かつ最高水準のアクションRPG」だったのである。 まるで本
2019/3/15が最終出社日でした。インターン期間も含めると4年ちょっと勤めたことになります。 ちょうど昇進してプロジェクトも一区切りついたタイミングで他にすごくやりたいことができたので転職という形です。 素晴らしい環境なのに情報が少なくて、入ると良さそうなのに敬遠している人を何度か見たので、この記事が参考になれば幸いです。辞める人が言うのも変な話ですが。 あと、IT業界は最近良くなりつつあるものの、世知辛い話が世の中に溢れていて、ポジティブな話があまりないというのも悲しく感じていました。日本でエンジニアとして2000万円稼げる環境があるというのを知ってほしい。いずれ海外に行ってみようかと考えている場合の第一歩としてもかなりオススメです。 何してたの? いわゆる(ソフトウェア)エンジニア(社内用語だとSWE; “すうぃ”と読む)です。 たまに勘違いしている人がいて悲しいのですが、Goog
2019年3月21日、突然姿を見せた日本でZENRINを廃した新Google Mapsは、一部で見られた地図の劣化とあわせ、驚きをもって受け止められました。 www.itmedia.co.jp それと同時に、今回の新Google Mapsの変化が大きく道路形状などに現れたことを受けて、 今回の新Google MapsでZENRINを切った理由は、建物重視のZENRIN地図から、自動運転を見据えた道路中心地図への転換を意図したものだ という意見が多く散見され、また高い評価を受けたりしているのを見ました。 一例を挙げるならば、(このツイートの投稿者さんには指摘をして理解いただき、意見交換などもできたので決して晒す意図ではないのですが)以下のツイートなどです。 Googleマップがゼンリンを切ったのは大正解です。今まで日本の地図は建物が中心に描かれていましたが、グーグルは道路を中心に描き換えまし
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