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フレームレートのボトルネックの調べ方や赤外線にまつわる問題など、知ってると少し便利なhtc VIVEに関してのTips集や小ネタをメモっておく。 VRプレイ中にフレームレート低下の原因を調べる VRは高いPCパフォーマンスを求められる。VR専用タイトルであれば最適化が万全だが、VR対応タイトルはVR用の最適化が十分でないケースが多く、VRレディのPCでもフレームレートが安定しない事がある。htc VIVEには標準でCPU,GPUのフレームタイミングを確認し、パフォーマンスのボトルネックを推測する機能が備わっている 1:SteamVR→設定 2:パフォーマンス→フレームタイミングを表示 3:PC上にフレームタイミングが表示される フレームタイミンググラフからCPU,GPUそれぞれのボトルネックを確認する事ができる。秒間90フレームを維持するためには両者11ms以内に収まっている必要がある。
Home » 手の動きをトラッキングするLeap Motionが、Oculus Rift・HTC Vive製品版に対応した取り付け用具を予約開始 手の動きをトラッキングするLeap Motionが、Oculus Rift・HTC Vive製品版に対応した取り付け用具を予約開始 Oculus RiftとHTC Viveの製品版の両方にセンサー型ハンドコントローラーLeap Motionを取り付けることができるアタッチメントが、4月5日から予約開始となりました。(予約はこちらから) Leap Motionは、赤外線で手の動きを、手に何も装着することなくトラッキングできるモーションコントローラー。これをヘッドマウントディスプレイの前面に取り付けることで、自分の手をVRの中で動かすことができます。 新しい固定台となる「Universal VR Developer Mount」は、現在19.99ドル
Cameron Swisher wrote a guide on how to use Leap Motion as Vive Controllers. According to Cameron it works with VRidge so we thought we should share it since it allows to play games like The Lab (some tests are broken) which before were inaccessible. Warning: This program is still very new and prone to be buggy and glitchy, so expect bugs and for it to not be 100% perfect. Will make a guide later
「VR=仮想現実感」は誤訳!? VRの定義、「製造業VR」の現状と課題:製造業VR開発最前線(前編)(3/3 ページ) 現状のゲーム用VR HMDを使う製造業VRシステムの課題 2016年6月のIVRでpronoDRを展示した際、「部品1つ1つを動かしたい」「任意断面を見たい」「止まっている状態を見られても意味がない、アニメーション表示が必要」など、いろいろな意見を来場者の皆さまからいただきました。ゲーム用VR HMDによる低価格の製造業VRシステムという分野そのものが2014年に登場した「Oculus Rift DK2」によって初めて誕生したものであり、まだまだ発展途上です。 アニメーション表示という意味ではCADのアニメーションではないのですが、CAE解析結果のアニメーション表示を実現した「EnSight VR」というシステムがあります。こちらは従来、VR非対応のCADソフトウェアを強
電通国際情報サービス(ISID)は、「第25回 3D&バーチャル リアリティ展(IVR2017)」(2017年6月21~23日、東京ビッグサイト)において、トヨタ自動車向けに開発中のVR(仮想現実)マルチユーザーコラボレーションシステムを披露した。 同システムを使えば、VR空間内で車両の3Dデータを複数人で共有できる。インターネットを経由すれば遠隔地であっても情報を共有することが可能だ。「販売店の車両の販促や整備に必要な情報を教育することを主な目的として開発を進めており、イントラネットでの接続は前提になっていない。海外を含めて遠隔地とインターネットでつないで、車両情報を共有できることが要件になっている」(ISIDの説明員)。このため、VR空間への同時接続数は20~30台は可能だとしている。 システム構成は、VRのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)は「HTC Vive」、3Dデータのレンダ
UnityでSteamVRを使う上であれば便利なアセット「VRTK(Virtual Reality Toolkit)」がVer3.2.0になってたので、設定の仕方とかまとめときます。 1.SteamVR Pluginのインポート SteamVR Pluginの設定は今までと変わらず、「SteamVR Plugin」をアセットストアから「ダウンロード」→「インポート」後、Hierarchyに最初からある「Main Camera」は削除、StarmVR→Prefabsの[CameraRig]を置きます。 takoyakiroom.hatenablog.com 2.VRTKのインポート んで、「VRTK(Virtual Reality Toolkit)」をアセットストアから「ダウンロード」→「インポート」、こんな感じの画面になるかと思います。 3.VRTK_SDKManagerとVRTK_SDK
最終更新日:2021年09月23日 記事作成日:2016年04月20日 UnityでSteam VR対応ソフトを開発する方法やTipsをまとめています。SteamVR Plugin 2.6以降対応です。 更新履歴 (2021年9月23日)SteamVRのTipsに「コントローラーが使用できない」を追加 (2021年7月28日)「アプリ起動後にVRモードを有効にしたい」を追加、ページタイトルを変更、古い項目を削除 (2021年7月11日)Steamでアプリケーションを配信するときのactions.jsonのパス設定について追記 (2021年6月8日)「簡単にフェードイン・フェードアウトをするには」にOpenVR.Compositor.FadeToColorを追加 (2020年11月21日)「PC の画面に別視点の映像を表示するには」を追加 Unity で SteamVR 対応ソフトを作るには
Azure Pipelines を使って、UWP プロジェクトの自動ビルドを作成することができます。 この記事では、これを行うためのさまざまな方法を見ていきます。 他の任意のビルド システムと統合できるように、コマンド ラインを使用してこれらのタスクを実行する方法も示します。 新しい Azure パイプラインを作成する まだの場合、まず、Azure Pipelines にサインアップします。 次に、ソース コードのビルドに使用できるパイプラインを作成します。 パイプラインをビルドして GitHub リポジトリをビルドするチュートリアルについては、「最初のパイプラインを作成」を参照してください。 Azure Pipelines では、こちらの記事に一覧表示されているリポジトリの種類がサポートされています。 自動ビルドを設定する まず、Azure Dev Ops で利用できる既定の UWP ビ
コンパイラ Visual C++ 2008 Express(32bit)/Standard(32/64bit) Visual C++ 2013 Express 32bit/64bit 実行環境 Windows 7 32/64bit _tWinMain DirectShowはCOMを使用しているので、CoInitializeでCOMの初期化を行います。 DialogBox APIによりカメラを選択するダイアログボックスを表示します。ダイアログボックスが終了するとグローバル変数cameraNumに選択されたカメラ番号が格納されています。 ダイアログボックスの終了アイコンがクリックされて終了したときは、カメラ番号を表示せずにプログラムを終了させます。 最後にCOMを終了させます。 DlgProc WM_INITDIALOG ダイアログの初期化時に呼び出されます。 cameraList関数によりカ
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プロローグ 今月は話題をまたVR側に戻しましょう。この連載も残り少なくなり,私達が推進しているMRプロジェクト関連の話題をご紹介いたします。本シリーズ第3回(97年7月号)では,廣瀬道孝先生へのインタビューでVRの黎明期から現在に至るまでのお話をしていただきました。その中で「仮想と現実のポジティブな混ざり方」と語っておられたテーマです。 他の回の取材・ルポと違って,自分達のことは我田引水になりがちで,ちょっとやりにくいなと感じます。ところが,パンダおじさんがつけた「複合現実感」という言葉も流行ってきて,結構関連分野の研究も盛り上がってきました。こうなると,取り上げないのも何か隠しているようでアンフェアですね。そこで,やりにくさは覚悟の上で俎上に乗せることになりました。 いつもよりは&の対話パートを増やし,私がインタビュア役となって,複合現実環境のもつ意味とこれからの展開に迫ってみることにし
最近だとクラウドにデータを入れて保存等を行うことがあります。 それはプログラムも一緒です。バッチ等で必要なデータをクラウドに保存することがあります。 今回はGoogle Drive ApiをPHPで使用する方法のご紹介。 認証の方法とファイル一覧の取得、ファイルの追加。 ※現在2014/06/09の最新状態のGoogle Api php clientを使用しています。 アップデート等がありますとサンプル通りに動かない可能性があります。 Google APIs Console の Drive API を ON にする Google Api ConsoleにアクセスをしてAPIs & auth -> APIsでAPIのリストを表示。 Google DriveのAPIを探して有効にしてください。 Google Drive Api の接続情報の作成 有効にしたGoogle Drive Apiから設
組織のモバイルアプリを管理する方法については、こちらを参照 してください。 ユーザーが [Google でログイン] オプション(シングル サインオン)を使用してサードパーティ製アプリにログインした場合に、それらのアプリが組織の Google データにアクセスする方法を管理できます。OAuth 2.0 で Google Workspace サービスへのアクセスを管理するには、Google 管理コンソールの設定を使用します。アプリによっては、OAuth 2.0 スコープ(ユーザーのアカウントへのアクセスを制限するメカニズム)を使用していることがあります。 管理者は、許可されていないアプリをユーザーがインストールしようとする際に表示されるメッセージをカスタマイズすることもできます。 注: Google Workspace for Education では、追加の制限により、初中等教育機関のユー
ホログラムの世界にステップインする準備はできましたか? 開始する情報を次に示します。 このガイドでは、Mixed Reality の概要、ホログラムと対話するためのジェスチャ、Windows Holographic の概要について説明します。 Mixed Reality の検出 HoloLens では、ホログラムは物理環境とブレンドされ、世界の一部のように見え、聞こえます。 ホログラムがすべて周囲にある場合でも、周囲を確認したり、自由に移動したり、他のユーザーやオブジェクトと対話したりできます。 このエクスペリエンスを "Mixed Reality" と呼びます。 ホログラフィック フレームは、目が細部に最も敏感な場所にホログラムを配置し、シースルー レンズを使用すると、周辺機器の視覚が妨げられない状態になります。 空間サウンドを使用すると、ホログラムが背後にある場合でも、ホログラムを特定
2017年8月6日:昨日今日とMaker Faire TokyoでHoloLensアプリを展示しました。いろいろと気づきがあったので、本記事の先頭に6項目、加筆します。 2017年7月15日:ミートアップでデモを行い、加筆しました。ボードとUSBケーブルについてです 今日、HoloLensを展示会(大阪メイカーズバザール)に展示してみて、準備や展示中の注意事項がいろいろあることに気づかされましたので、ここで共有したいと思います。 当日前にできること 1 準備する 3m USBケーブル 装着用の帽子 できれば大きな画面 操作方法の説明の図 2 アプリのUXを改善する 操作者を安心させる 小さいものを見せるとき 方向指示 会場の明るさ 当日のこと 3 良い位置に装着する 装着で気をつけること 装着手順 4 丁寧に説明する タップ 5 視点をコントロールする 6 その他 バッテリーの消費を計画す
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