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先日行なわれたAUGM長崎の懇親会で図らずもじゃんけん大会でCheero(チーロ)のモバイルバッテリー「cheero Palette」を当ててしまい、レビューをするという約束をさせられてしまったのでイヤイヤながらレビューをしてみたいと思います。 というのは冗談で、このcheeroブランドを作ったティ・アール・エイ株式会社のみなさまとはこのcheeroブランドが立ち上がる前からお付き合いをさせていただいており、バッテリーを中心とした事業を始めるときにも僭越ながらいろいろとアドバイスもさせていただいたのです。今となっては、私などが近寄ることもできないほど飛ぶ鳥を落とす勢いで成長されているので、遠い存在となってしまっていますが…(笑) cheeroが売れているワケというタイトルに辿り着く前に、まずはこのcheero Paletteをレビューしてみたいと思います。このcheero Paletteは
1975年生まれ。慶應義塾大学・大学院(政策・メディア研究科)修了後、三菱総合研究所にて情報通信分野のコンサルティングや国内外の政策調査等に従事。その後2007年に独立し、現在は株式会社企(くわだて)代表として、通信・メディア産業の経営戦略立案や資本政策のアドバイザー業務を行う。16年より慶應大学大学院政策・メディア研究科特任准教授。 スマートフォンの理想と現実 2011年はスマートフォンの普及が本格化する年になる…。業界関係者の誰しもがそう予感していた矢先に発生した東日本大震災は、社会におけるケータイの位置づけを大きく変えた。しかし、スマートフォンの生産に影響が及びつつも、通信事業者各社はその普及を引き続き目指し、消費者もまたそれに呼応している。震災を受けて日本社会自体が変わらなければならない時に、スマホを含むケータイはどんな役割を果たしうるのか。ユーザー意識、端末開発、インフラ動向、ビ
ゴールデンウィーク後半から、消費者庁がソーシャルゲームの「コンプガチャ」を規制するという動きが報道された。射幸心を強く煽り、1つのアイテムを手に入れるために数万円の出費を強いられることも珍しくないという。 コンプガチャについての説明は難しくなるので、この記事では説明を省かせていただくが、こちらの記事【漫画つき】コンプガチャだけじゃない。ケータイSNSゲーム課金の仕組み解説 - しっぽのブログをご覧いただくとわかりやすいかと思う。 コンプガチャの問題点については置いといて、今回は、任天堂の立ち位置を再確認したい。 ※記事タイトルはコンプガチャ否定としていますが、正確にいうと「任天堂はコンプガチャを含むアイテム課金を否定していた」です。 先日からニンテンドー3DSでもオンライン課金に対応し、いくつかのソフトで実際に追加データの配信サービスが行われている。 大雑把な図で、抜けも多いが、任天堂が現
前々回のエントリからの続き。今回のお題は、なぜ着うたフルが成功したのか。ただ、着うたフルで成功しているのは、実質レコチョクなので、なぜレコチョクが成功したのか、というお話とも言える。簡潔にまとめると、着メロとか売れてもレコード会社儲からないから、レコード会社が儲かる仕組みになるように頑張ったよ、という感じになると思う、たぶん。 着うたフル以前 着うたフルの成功を考えるためには、ある程度時間を遡らないといけない。だいたい1990年代中頃の女子高生ブームと、ポケベルブーム辺りからの流れだろうか。ポケベルは直接音楽配信につながる話ではないが、若者文化にモバイル・コミュニケーション・デバイスが組み込まれていったという点で、重要なターニング・ポイントだった。ただの連絡用ツールではなく、日常のコミュニケーションツールになった。 1990年代後半になるとポケベルが衰退し、代わって携帯電話が若者文化のコア
1 名前:☆ばぐた☆ ◆JSGFLSFOXQ [] 投稿日:2012/03/05(月) 10:56:25.95 ID:???0 ・交流サイト(SNS)大手、グリーが携帯電話向けソーシャルゲーム事業で海外市場の開拓に 力を入れる。目標は会員数10億人、現在の約5倍だ。日本のモデルは世界に通用するのか、 田中良和社長に聞いた。 ――4~6月にゲームの開発仕様を統一し、国内で配信したゲームを海外でも楽しめるようになる。 「昨年4月の米SNS大手、オープンフェイント買収後から日本のグリーと機能の統一や連動を 進めてきた。サービス開始に向けて、米国や中国、欧州の自社開発拠点で12作品、ゲームソフト 大手から24作品が配信される予定だ。日本で成功したゲームの設計思想は海外にそのまま持ち込む」 ――昨年12月末時点の海外の会員は約1億9千万人。3~5年後の10億人達成は可能か。 「携帯電話向けにゲ
前回のエントリでは、着うたフルとCDシングルの年間チャートの違いから、今起こっている変化を考察してみたが、それがこれから先どういった変化をもたらしうるのか、というお話をしてみたい。とりあえず、CDシングルと着うたフルのお話からはじめて、ガラケーからスマホへの移行、CD、配信全般についてざっくりと見ていくことにする。 どうなるCDシングル、どうなる着うたフル CDシングルは長いこと右肩下がりで推移してきたが、2010年から上昇、2011年もさらに上向きで、数字だけを見れば回復しているとも取れるのだけれど、その成長は秋元康プロデュース作品やK-POPに依存するところが大きい。 良く言えばプレミアム、悪く言えば抱き合わせの特典商法が功を奏した部分もあるのかもしれないが、全体として底上げされている感はなく、AKBやK-POPブームが終われば、また大きく傾くことになりそう。 一方の着うたフルも先行き
日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
GREEの新卒給与は1500万円…ネットで話題に 1 :名無しさん@涙目です。(兵庫県):2011/11/19(土) 19:11:15.50 ID:i8FOqa5u0 2013年度新卒採用募集要項 給与 (開発職・総合職共通) 学部卒:4,200,000円〜15,000,000円 院卒 :4,500,000円〜15,000,000円 ※上記範囲で、実績と能力に応じて個別に対応いたします http://www.gree.co.jp/recruit/graduate/process.html 2 :名無しさん@涙目です。(庭):2011/11/19(土) 19:11:38.62 ID:tDOXjnET0 ワロタ・・・ 4 :名無しさん@涙目です。(東京都):2011/11/19(土) 19:12:21.09 ID:0wE2E1R80 さすが無料 6 :名無しさん@涙目です。
違うと思うよ。 一番大きいのは、「課金のチート感」を無くした事。 課金=チートでは、金払ったら勝つのが当然で、払う行為も笑われるし、それでも払うからには対象アイテムはインチキでなきゃいけないしで、結局ゲーム離れを起こすだけ。 コナミがやったようなのは、足りない時間をお金で補えますよってタイプ。 RPGで言うなら、チート装備を与えてサクサク進ませるのではなく、経験値を買わせる感じ。 この場合、時間をかけてレベル10にした人と、お金で買ってレベル10にした人の強さは変わらない。 でも、変わらないからこそ、お金を払う事に後ろめたさがない。 導線とかあんまり関係ない。 具体例として、期間限定でアイテム入手率を上げる課金対象のテーマグッズがあるとする。 それが画面上に出る場合、チートしたことが丸わかり。 けれど、このアイテムが普通にプレイしても手に入るものであるなら、どっちかわからない。 だから、別
国内最大級のゲームイベント「TOKYO GAME SHOW 2011」に、SNSサイト「GREE」を運営するグリー株式会社が初めて出展し、ゲームメーカー各社のなかで最大級のブースを構えた。同社の代表取締役社長・田中良和氏は初日となる2011年15日に講演を行い、あるデザインのゲームが流行ったときには「それと同じようなものを作りまくるべき」という、自身のゲームデザイン観を語った。 田中氏は26歳のとき1人でSNSサイト「GREE」を作り、1ヶ月で1万人の会員を集めた。その後、グリーを設立し、社長に就任。「GREE」の会員数を全世界で1億4000万人にするまで成長させた。「GREE」をはじめとするSNSサイトでは、ソーシャルゲームとよばれる他ユーザーとのコミュニケーションを軸としたゲームが数年前から人気を博している。 このソーシャルゲームについて、「似たようなゲームが増えている気がするが、新機
「感性に頼りすぎないゲーム設計というのを心がけている」「企画・開発はもちろんのこと、分析や事業戦略まで手を出しつつやっていく」など、これまでのゲーム作りの方法論を覆すという制作体制をとっているGREE、彼らはどのようにして数々のトップセールスを誇るプロダクトを作り上げているのでしょうか? 日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて、これまでのゲーム機業界での手法との対比を交えながらGREEが「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」というタイトルで、ソーシャルゲームの未来への展望について講演を行いました。 講師は過去にフロントミッションシリーズ、FFシリーズなどを手がけ、今年スクウェア・エニックスを退社してGREEに入社した土田俊郎氏、そしてソーシャルゲーム初期の名作「釣り★スタ」のプロダクトマネージャーを努めた岸田崇志氏の両名です。こちらの濃密な講演の全内容
グリー社長 「ゲーム機を買ってゲーム、というのはもう古い」 1 :名無しさん@涙目です。(大阪府):2011/09/08(木) 13:17:37.39 ID:iGo6LNoQ0 ?PLT グリー(3632)の田中良和社長は8日、スマートフォン(高機能携帯電話)時代のゲームに関するパネル討論で、携帯端末向けゲームについて「日本で先行したモデルを世界で展開する。これからは日本以外が伸びる」と強調した。「世界中の利用者の違いをデータに基づいて理解し、改善しながら運営することがゲーム作りになる」と語った。 スマートフォン向けゲームが普及した背景について「ゲーム機を買う必要がなくなったほか、(コンテンツについても)店まで行かずにボタン1発で買えるようになった流通革命が大きい」 と分析。また「まとめ売りからばら売りへの販売手法の革命もあった」と述べた。 ソーシャルゲームの普及については「プログラム(の
【モバGREE>任天ソニー】2010年のネット課金ゲーム売上がついにパッケージゲーム売上を逆転 2011年06月24日10:10 もしもし コメント( 32 ) Twitter はてなBM 無料なのに! 1 名前: 名無しさん@涙目です。(関西地方) 投稿日:2011/06/24(金) 07:52:19.52 ID:LRmNAxG60 ネットゲーム、大人が熱中 市場、パッケージソフト抜く 空き時間に、支出いとわず http://www.nikkei.com/paper/article/g=9695999693819594E0E 1E2E0EB8DE0E1E2E4E0E2E3E3869895E2E2E2;b=20110624 インターネットを利用し、携帯電話やパソコンで楽しむゲームの市場が拡大している。成長の原動力は30代以上の大人たち。格好の時間つぶしとして積極的に遊ぶ人が増えた
【島国大和】ゲーム屋はケータイをどう見ているのか ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ はい。久方ぶりの島国大和でございます。 次はどんな話を書いたものやら……とちょっと悩んでいたのですが,今回は,最近しきりに話題に出るスマートフォンやら携帯向けのソーシャルゲームについて語ろうと思います。 一時期は(というか,今もですが),猫も杓子も携帯電話向けソーシャルゲームにスマートフォン!ってなもんで,「コンソールゲームなんてもう古い!」という話が多かったのですが,そんな状況も一息ついたかな?というこのタイミングで, 改めて携帯ゲームやスマートフォン関連をゲーム屋はどう見ているのか を書いてみようかなと。……ゲーム屋というか,単に私の私見ですが
Source: デジタルコンテンツ協会 デジタルコンテンツの市場規模とコンテンツ産業の構造変化に関する調査研究報告書 前回ご紹介した音楽コンテンツ市場規模とその推移についてのグラフなんだけれども、日本レコード協会(RIAJ)の公表する2008年の有料音楽配信のデータ(約800億円)とこのグラフの携帯音楽配信の1,858億円とはだいぶ差がある。その差分、1,000億円程度あって、これって何なんだろうと思っていたんだけど、その辺りについて、tomochunk さんよりコメント欄で有益な指摘をいただいた。ありがとうございます。 残る1000億円は、CPの儲け分(約400億:レコ協の数字の800億円はロイヤリティの額なので)+ 着メロ(473億)+ RBT(110億)ですかね。 参考データ:2009 http://www.mcf.to/press/images/mobilecontent_mark
従来W-CDMA方式のみをサポートしていたAppleのiPhoneに、CDMA2000対応モデルが登場し、シェア1位のVerizonでの発売が決定したことは、アメリカ国内においてiPhoneを販売していた唯一の携帯電話会社であったシェア2位のAT&Tの独占が崩れたという意味においても、非常に大きなインパクトのある出来事だったと思われます。 iPhoneの「1国1キャリア」といった形での独占販売は現在も多くの国で行われているわけですが、AppleがiPhoneの独占販売契約が全世界で終了したことを明かしました。つまり、今までiPhoneを販売していなかった世界各国の携帯電話会社にチャンスが到来していることを意味するようです。 詳細は以下から。 AppleInsider | Notes of interest from Apple's Q1 2011 conference call Apple
こう疑問に思っている人は少なくないのではないだろうか?はてなブックマークではその答えを出しているかのような記事がいくらか人気を集めているが、どうにも納得できなかった。例えば、「GREEで検索、無料です」と謳うGREEの釣りゲームでは、数回使うだけで折れる釣竿アイテムが2,100円。価格設定が理不尽なこと極まりない。まともな判断力があれば、こんな釣竿アイテムは絶対に購入しないだろう。いや、そもそもこんな不条理な設定になっているゲーム、最初からやる気もしないかも知れない。こんなアイテムを購入しているのはあのときお婆ちゃんの手を取って店に入ってきた少年のように数もろくに数えられない少年ばかりなんじゃないかしらんと思ってしまう。親は無料だと思って携帯ゲームを子供にやらせてたら、二桁の数字すら数えられない子供が知らない間にアイテムを購入する。そして、翌月とその翌月にはとても高額な請求書がキャリアから
ノキアは問題だらけです。スマートフォンも問題ならソフトウェアも問題、アメリカも問題。でも、問題の所在を100%理解するには、問題ないもの-つまりNokiaの目を問題から逸らしているものを理解しなくてはダメ。というわけで、みなさまにご覧にいれたいのがこちら、世界で最も売れてるケータイです。 今世界では清潔なトイレが使える人より、携帯持ってる人の方が多いとされます。が、世界携帯利用人口推定50億人のうちスマートフォン持ってる人はほんの一部の特権階級で、iPhoneはそのまた一部、微々たるものです。 何時間もアプリいじって、ソフトウェアのアップデートの重箱の隅つついて笑ったり、画面の解像度やピクセル密度がどうのこうの言ってるとつい忘れてしまいがちだけど、実言うと携帯電話っていうコンセプトそれ自体が既に奇跡なんですよね。 携帯電話は毎日の世界を1点に集約してくれる端末です。これがあるお陰で知り合い
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