PS5本日発売初代プレステをイメージしたPS5本体などが本日9月30日10時に予約受付開始 PlayStationの発売30周年を記念した「PlayStation 30周年アニバーサリー コレクション」全5商品 9月30日 00:00
相互作用(そうごさよう)、交互作用(こうごさよう)、相互交流(そうごこうりゅう)、相互行為(そうごこうい)、またはインタラクションとは、英: interaction、 独: Interaktion 等にあてられた翻訳語・外来語であり、意味の核は「二つ以上のものが互いに影響を及ぼしあうこと」。派生語・形容詞形はインタラクティブ。 語源は、ラテン語で「相互」「あいだ」を意味する接頭辞 inter- に、「する」「行う」を意味する動詞 agō の派生形 āctiō を足したもの。 ヨーロッパ系の言語では、interaction(英語・フランス語)、Interaktion(ドイツ語)などと表記され、同系統の言葉である。根本にある発想が同一であり、国境や分野を超えてその根本概念は共有されている。一方、日本語には、あくまで前述の語の訳語として登場し、「交互作用」「相互作用」「相互交流」などの様々な訳語
、、の、まくらことばで始まる今季からのNHK番組 「テストの花道」 http://www.nhk.or.jp/hanamichi/ 所ジョージを顧問に、受験に対する「考え方」を学んでいく番組なのですが、 これがどうして、テストの学生だけじゃなく 社会人もうらなせるほど、問題に取り組む深い考え方を示してくれます。 オススメです。 番組今回のテーマは 比べるチカラ 番組での説明 比べることは全ての思考の源である。 比べることができなければ分析はできない。 つまり、 比べることによって物事の本質にせまる ことを求めていきます。 例えば、「美人」と「かわいい」 を比べるにはどうするか? それに使うツールがこちら。 ダブルイメージマップ (マインドマップ的なもの?) このような図を使います。 それぞれの中心に比較対象を書き 連想されるものをどんどん書いていきます。 連想数は5つじゃなくていくらでも。
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html 箱根でエヴァンゲリヲンと、ローソンのコラボレーションが行われた(もう終了した)。 コラボレーションと言っても、ARを使ったコラボレーションで、 GPSと連動してローソンの真上にエヴァが見えたり、湖にエヴァが見えたりした、らしい。 箱根に80mの“エヴァ初号機”出現! その全ぼうを現地レポート http://news.walkerplus.com/2010/0424/7/ ただ、物凄い人が来て、騒音や渋滞で残念ながら、急遽中止になってしまった。 ついで、いろんな記事が同時に消滅した(なぜ?)。 ローソン“エヴァ旗艦店”異例の人出により急遽
ARでゲームセンターに人を呼び戻すことができないか?という三宅さんの記事がきっかけとなって、twitter上で議論が盛り上がっていました。 「AR(拡張現実) × アミューズメント施設、ゲームセンター」で人を集めよう! http://togetter.com/li/17203 なんとなく議論に参加しているうちに、いろいろ着想が出てきたのでまとめてみます。 そもそもARとは何か? 前にもblogで記事にしたんですが、カメラを通すと3Dで何かを表示する技術、というDisplayのところだけを切り取ってくると発想が活かしきれない。3Dを重ねるだけなら、Realtime Tracking and Matchmovingとでも言った方が良さそうです。なぜそれが、Argumented Reality、という名称で呼ばれるのかを押さえておきましょう。 ARでよく描かれる、スーパー未来はこんなものです。ま
Blokus: 30秒でルールがわかる陣取りボードゲーム。ドイツ年間ゲーム大賞にもノミネート!1049 <Blokusはどんなゲーム?> ・二人〜四人で行う陣取り合戦(囲碁の親戚みたいな?) ・テトリスみたいな形をしたブロックを置いていく ・ブロックは同じ色の角と角が接するように置く ・・・以上! ルールがカンタンで、小学生でもすぐにプレイできる気軽なところが人気の秘訣なボードゲームBlokus。 カタンなど、ボードゲームのメッカであるドイツの、「ドイツ年間ゲーム大賞」でも大賞にノミネートされたことがあるという有名なゲーム。ちなみにフランス産。 2人〜4人でプレイできる上、ルールが単純なので、知らない人が集まっても、すぐにみんなでわいわい楽しむことも可能!BluetoothやWifiによるローカルマッチ、および3Gによるオンライン対戦も可能。 もちろん1人遊びも楽しいです。カップモードがあ
Windows環境で動作するスライドショービューア「SuperSlide」はスライドの切り替わりに「GPU」の性能をフル活用を用いた美しいエフェクトが堪能できます。ハードウェアアクセラレーションを用いているため、画像の拡大縮小や回転が非常にスムーズに行えます。 また、バックグラウンドで画像を先読みすることによって次の画像の表示を素早く行う機能、画像を見ながらあらかじめ指定したフォルダへコピーや移動が可能、実行ファイルのみで起動可能で他のファイルは不要、キーボードでほとんどの操作が可能であるなどシンプルながらもしっかりとした作りになっています。 詳細は以下から。 実際のスライドショー表示やぬるぬる動く拡大縮小回転の表示などのデモ動画はこちら。 YouTube - 「SuperSlide」でのスライドショー表示 YouTube - 「SuperSlide」での画像の回転拡大縮小 SUPERSL
インタラクション2010という会議に参加して、残念な印象を持ったことを、ここに書いたが、2日目に参加して少し救われる思いがした。フェアな感想という意味で、それも書き残しておこう。 一つは、人間の奥深さに迫ろうという萌芽が見えたことだ。しばらく前から暦本さんらは、人体の機構である、視覚認知、筋電、皮膚電気抵抗などを活用した研究をシリーズで発表している。今回も複数の発表があった。彼らの研究は、人間探求の出発点に位置づけられる。どれも実用には遠いが意志を感じる。他にも古くからのUI研究者が関わった研究に方向性として近いものがあった。私の考える方向とは違うが、その「もがいている」様子は頼もしく感じた。 また、どちらかというとアート系の発表の中に、人間とのインタラクションを真剣に見つめているものがいくつかあった。世間一般に流布している「いわゆる」人間ではなく、彼らなりに人間を考え、その仮説に基づいて
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motohasi(ari) 子育てコンサル・場と共創の研究者 @motohasi #ktl20100202 中小路さんのご紹介が終わりました。 「操作の品質とインタラクションデザイン」「質の高いソフトウェアを作りたい!」がモチベーション。何が質が高いのだろう。昔は機能(function)に着目されていて、多機能(正当性、頑健性、応答性)が質が高かった。 2010-02-02 14:07:49
The Nature of Inter-Customer Interactions on Computer Networks この論文の主題はコンピュータ・ネットワークにおいて展開される、筆者が「顧客間インタラクション」と呼ぶ現象である。単純に言うとネットワークの上で「お客さん同士」がコミュニケーションを行い、それが商品の売れ行きや顧客満足に影響を与える現象のことだ。理論的には、一つの売り手と複数の買い手が、共通の情報交換手段(コンピュータ・ネットワーク)とインタフェースで連結されることでポリエージェントシステム(高木・木嶋・出口(1995))を形成する中での、エージェント間の相互作用の分析と位置づけることができる。 「インタラクティブ性」の概念 (Norman and Ramirez (1994)、矢作・青井・嶋口・和田(1996))が今日の経営、特に企業と顧客との関わりを考える上で極め
このタイトル、なんか格好いいですね。柄谷行人さんみたい。書くことは生きることだ、なんてね。まあ、そんな元現代思想キッズのミーハーな話はおいといて、本題に。 前々回のエントリで、ウェブ広告についていろいろ思いつくことを書きました。未整理な部分も多く、なんとなく悪い意味で文学な感じのあいまいな文章になったなあと思います。それと、あのエントリはそのちょっと前に、とあるウェブサービス会社の方と話していた続きみたいなこともありました。あらためて読むと、基本は、その当事者以外には意味不明な部分もあったりして、その不明瞭な部分についてコメントというかご質問をいただきました。で、このエントリは、そのコメントのやりとりの中で考えたことをもう一度まとめなおして書いています。 詳しくは、『「たかがブログ」と書かれたコインの裏側には、「されどブログ」という言葉が書いてありました。』というエントリをお読みくださいま
本連載は、2007年1~7月(第1~11回)の続編になります。「ディスプレイで読む活字」と「インタラクション」をテーマに、Webと雑誌の融合やUGC(User-Generated Content)と書籍、オンラインイベントとの連携などを取り上げてきました。約3年振りの再開となりましたが、今回からはテーマを「電子書籍」に絞り、最新動向を紹介しながら、新しい書籍(および雑誌)のカタチについて考えていきたいと思います。 回顧録~電子ブックの始まり 私が、電子ブックに興味を持ったのは、今から22年前です。1987年にApple Computer(現Apple)がリリースした「HyperCard(ハイパーカード)」に衝撃を受け、デジタル化された新しい書籍について考えるようになりました。HyperCardは、ソフトウェアエンジニアとして働いていたBill Atkinson(ビル・アトキンソン)氏
^ なお、インタラクション性のないものについては、「ノンインタラクション」とも表現する。また、派生語に「双方向」や「対話」を意味するインタラクティブ (interactive) がある。
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