1 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします :2009/08/02(日) 10:33:28.62 ID:CfBuAQu+0
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米iRobotは1月9日、ロボット開発に取り組む高校生や大学生、研究者向けに、低価格でプログラム可能なロボット「iRobot Create」を開発したと発表した。新ロボットは基本の組み立てが完了しているため、研究者らはゼロから組み立てる必要がない。価格は129.99ドルから。 iRobot Createは、掃除ロボット「iRobot Roomba」の技術をベースとし、Roombaの充電池、リモコン、そのほかアクセサリー類がそのまま使用できる。 iRobot Createはオープンインタフェースであるため、開発者はロボットのセンサーや作動装置の仕組みを知ることができる。また接続部品に業界標準品を採用、他社のセンサー、カメラ、アームなどの電子部品を容易に組み合わせることが可能だ。 iRobot Createのコントロールに使用できる手法は多岐に及ぶ。初心者は10種あるデモモードでロボットの行動
** 小ネタ 2006-019 WiiリモコンをPCで使うサンプルソフトを作ってみる 1. 加速度センサを使ってリモコンの傾斜を表示する 先日、面白そうな記事を見つけた。WiiリモコンをPCに接続してマウスとして動作させるという記事だが、試してみたら、本当に接続できた。 いろいろとWiiリモコンを使ったソフトを自作すると楽しそうなので、自分でも接続するソフトを試しに作ってみた。 (2006.12.7) [ Wii Remote Test1 (download) ] [ ソースコード source code (download) ] 2. Wii-Saber Mac Saberというソフトを真似して、似たようなソフトを作ってみた。あまり出来が良くないかも。(2006.12.8) [ Wii Saber (download) ] (本家Mac版もWii対応のものが出てたみたいだ。) 3. リモ
ちょっとした用事で、WiiRemoteをPCで使うことになったので、自分用メモ。 長くなるので、記事は折りたたんでおきます。 とりあえず、自分の環境は以下。 Windows Vista SP1 32bit BluetoothのスタックはMicrosoftのOS標準のヤツ Visual Studio 2008 SP1 ・準備編 ネット見てるとVistaでMicosoftのスタックでWiiRemoteが動かないという話をよく見かけるけど、とりあえず色々と試した結果、下記のWiiYourself!の動作を確認。 http://wiiyourself.gl.tter.org/ Vistaで動くか動かないかと言う点に関しては、ogaさんの下記の記事が詳しいです。 参考 http://wlog.flatlib.jp/archive/1/2008-1-5 とりあえず、上記のWiiYourself!のサイ
システムの多機能化により、プログラムの内容が複雑化している。テクマトリックスの『Understand』は、プログラムの構造を可視化することで、ソースコードの解析時間を大幅に削減できる開発支援ツール。今回は同社の福永一寛氏に、Understandの機能や特徴について聞いた。 システムの多機能化により、プログラムの内容は複雑化している。既存コードの改修や多人数での開発における情報共有のためには、プログラム構造の理解が必須だが、ドキュメントと実装内容とが乖離している場合も多く、解析自体に工数がかかることもある。テクマトリックスの『Understand』は、プログラムの構造を可視化することで効率的なソフトウェア開発をサポートするソフトウェア開発環境。「組込みシステム開発技術展(ESEC)」にて、同社の福永一寛氏にその特徴を聞いた。 ソースコードの解析作業時間を大幅に削減する『Understand』
.NET Tools テスト駆動開発ツール最前線(後編) - Mockオブジェクトを使ったNUnit 2.2によるテスト - (株)ピーデー 川俣 晶 2004/11/17 前編では、テスト駆動開発ツールNUnitの新版であるNUnit 2.2の新機能について紹介した。今回は、NUnit 2.2の新機能の中でも最も注目すべき「Mockオブジェクト」と、NUnit 2.2によるテストを支援する2つのツール「Test Driven .NET」と「NMock」について解説する。 Test Driven .NETによる統合されたテスト 前編で見てきたように、NUnitのGUIテストランナーも進化しているが、Visual Studio .NET(以下、VS.NET)で開発していると、いちいち別ウィンドウを見るのは面倒である。VS.NET内部でNUnitのテストを実行する方法はないものか。それを実現す
[ C++で開発 ] ユニットテスト by CppUnit CppUnitを使ってユニットテストを行います。ここでいうユニットテストとは、関数やクラスのメンバ関数を対象とする単体テストのことで、テストケースとして所定の入力を与えて関数(メンバ関数)を実行し、実行結果である出力を所定の入力に対する期待値と比較照合して良否を判断するものです。 環境設定 CppUnitを使うための環境構築を行います。CppUnitは、ソースコードで配布されているので、標準C++規格に適合するコンパイラであればおそらく環境が構築できると思います。 ここでは、Solaris OS上のSunStudio C++コンパイラ、Windows OS上のVisual C++コンパイラ、Linux(CentOS)上のGNU C++コンパイラ環境における構築を紹介しています。(各バージョンは本文参照) ソースコードの入手 次のサ
新しいソフトウェア開発技法へチャレンジできるか? ソフトウェア開発の世界にも日々の進歩がある。そしてその中には、使えばさまざまな恩恵を受けられる技法もある。しかし、それらを現場ですぐに活用できるとは限らない。例えば、1990年代末に生まれ、1つのブームを形成したエクストリーム・プログラミング(XP)という開発技法がある。これは、とても優れた開発技法だと思うのだが、開発プロジェクト単位で、顧客まで巻き込んだ形で使われることが前提となっている。しかし、顧客ぐるみでまったく新しい方法にチャレンジできるかといえば、できないことの方が圧倒的に多いだろう。では、エクストリーム・プログラミングの技法を全部使おうとせず、使うことができる部分だけを取り出して試みることができるかというと、そういうわけにもいかない。エクストリーム・プログラミングは、いくつかのプラクティスと呼ばれる項目から成り立っているのだが、
数回にわたって動的計画法・メモ化再帰について解説してきましたが、今回は実践編として、ナップサック問題への挑戦を足がかりに、その長所と短所の紹介、理解度チェックシートなどを用意しました。特に、動的計画法について深く掘り下げ、皆さんを動的計画法マスターの道にご案内します。 もしあなたが知ってしまったなら――病みつきになる動的計画法の集中講義 前回の『アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メモ化再帰」はこんなに簡単だった』で動的計画法とメモ化再帰を説明しましたが、前回の説明ではまだ勘所をつかめていない方がほとんどでしょう。そこで、これらを完全にマスターするため、今回はもう1つ具体例を挙げながら練習したいと思います。 どういった問題を採用するかは悩みましたが、非常に有名な「ナップサック問題」を取り上げて説明します。 ナップサック問題とは以下のような問題です。 幾つかの品物があり、この品物にはそれぞ
動的計画法とメモ化再帰 今回は、非常によく用いられるアルゴリズムである、「動的計画法」「メモ化再帰」について説明します。この2つはセットで覚えて、両方使えるようにしておくと便利です。 なお、メモ化再帰に関しては、第5・6回の連載の知識を踏まえた上で読んでいただけると、理解が深まります。まだお読みになっていない方は、この機会にぜひご覧ください。 中学受験などを経験された方であれば、こういった問題を一度は解いたことがあるのではないでしょうか。小学校の知識までで解こうとすれば、少し時間は掛かるかもしれませんが、それでもこれが解けないという方は少ないだろうと思います。 この問題をプログラムで解こうとすると、さまざまな解法が存在します。解き方によって計算時間や有効範囲が大きく変化しますので、それぞれのパターンについて考えます。 以下の説明では、縦h、横wとして表記し、プログラムの実行時間に関しては、
ドイツで毎年行われているプログラミングコンテスト「Breakpoint 2009」の4KB部門優勝作品 「Elevated」。自分のPCでキャプチャーしたもの。Windows用のEXEが提供されてるけど、まじで4KB。すごすぎ。下記URLからダウンロード可能。起動までに1分くらいかかると思う。http://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2009%2Fbreakpoint09%2Fin4k%2Frgba_tbc_elevated.zip&fileinfo(追記)実行環境 Core 2 Quad Q9300, DDR2 4GB, ATI RADEON HD4850, Windows Vista Home Premium 64bit, Dxtory起動までに1分くらいかかります。Vista64bitで動くので、XP or Vistaだったら実行
ここは、コンピュータでイラストやアニメのキャラクターを識別するプロジェクトのページです。 僕がひとり、趣味で行っています。 目標は、絵を描く人に関係なく、より一般化されたキャラクターというものについて正しく識別できるライブラリを開発し、画像の自動分類や検索に役立てることです。 更新履歴 AnimeFaceを最近の環境で動くようにしてGitHubに置きました(Perl拡張なし) (2016 2/18) Imager::AnimeFaceのビルドスクリプトを修正. Imager-AnimeFace-1.02 (2012 7/30) OpenCV用のアニメ顔分類器にLBPの検出器を追加 (2011 7/18) Ruby拡張ライブラリへのリンク追加 (2010 8/16) 関連リンクを追加,微妙に様々なコメントを修正 (2010 3/30) 昔作ったもの(OpenCV用のアニメ顔分類器,SC),関
ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま
スクラムはラグビーにおいて最も危険な段階であり、それというのも、潰れたり不適切なかみ合い方をすると、前列のプレーヤーが怪我をしたり、首の骨を折る危険すらあるからだ。—Wikipedia 私が子供の頃には、コレステロールは体に悪いものだった。これは覚えやすかった。脂肪は悪い。コレステロールは悪い。塩分は悪い。みんな悪い。しかし近頃では、コレステロールが「いい」コレステロールと「悪い」コレステロールに分かれている。私たちがこの2つをどうにかして見分けられるとでもいうように。そしてその切り替わりは奇妙なものだった。FDAが突然プレスリリースを発表して、殺鼠剤には2種類、いい殺鼠剤と悪い殺鼠剤があり、いい方はたくさん摂って悪い方は摂ってはならず、そして決して2つを混ぜたりしてはいけないのだと言ったかのようだった。 一年くらい前まで、私はいわゆる「アジャイル」プログラミングに対して、ごく一次元的な見
[GDC 2010]AMDのエキスパートが語る「DirectX 11」におけるテッセレーションの実際 編集部:aueki DirectX 11で開発されたゲームというと,どうもポストエフェクトの話題ばかりでいま一つ盛り上がりに欠けるとお嘆きの諸兄のために,テッセレーションの講演の模様をお届けしよう。ということで,3月12日,テッセレーションのエキスパートを自認するAMD Relations GroupのBill Bilodeau氏による講演が行われた。ちなみに,エキスパートとは「非常に狭い分野で,ありとあらゆる失敗を経験した人」(ニールス・ボーア)だそうだ。 冒頭,Bilodeau氏が会場に集まった聴講者に「テッセレーションを試したことがある人?」と聞いたところ,ちらほら手が上がっていたので,最新技術をゲームに取り込む動きは進んでいるようである。なお,このセッション自体は,DirectX
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