DirectShowの第2回はキャプチャテクスチャです。ようするにビデオカメラやキャプチャボードからキャプチャした画像をテクスチャに使おうという話題です。基本的にサンプルはDirectX 9.0 SDK(Summer 2003)にある【CaptureTex9】を私流にクラス化して複数のデバイスに対応できるように変更しただけのものです。 今回は、このTips初のハードウェアが無いと動かないといった内容のものです。ただ、Windows XPのWindows Messenger(もしくはMSN Messenger)対応のWebカメラであれば比較的低価格なのでこれを元にEye-Toyのようなゲームを作ってみるのもアリかもしれませんね。 なお、本記事で対象とするハードウェアはドライバがWDM(Windows Driver Model)準拠のもののみです。((VFW(Video F
1 はじめに 環境はVisual C++ .NET (2000 or 2003) + DirectX SDK 8.1b.VC6でも通用することが多いと思う. 2 printf デバッグ もっとも原始的なデバッグ法はやはりprintfであろう.要するにコードの怪しいところで変数の値をコンソールに書き出すだけである. Unixで開発しているときは自然と端末を使っているため,単にprintf (バッファリングされると困るので実際はfprintf( stderr, ... )だろう)を使うだけだが,WindowsでGUIアプリを開発しているとコンソールが無いためどうしよう…となってしまう. そこで以下の2つ解決策を考えてみる. デバッガに出力する.つまりVisual Studioのデバッグ画面(○○.dllを読み込みました…とか出るウィンドウ)に表示させる.これにはOutputDebugStrin
ついにDirectShowのTipsを解説しました。DirectShowは、キャプチャやらムービーやら圧縮サウンドファイルなどを扱うAPIですので覚えておいて損の無いコンポーネントです。 ただ、Direct3Dに比べると依然としてCOM色が強いですので慣れが必要になります。こうして記事かいてる私自身があんまり詳しいわけではないのでそのメカニズムに関しての紹介は割愛します。 で、そのDirectShowの記念すべき第1回はムービーファイルを読み込んでそれをDirect3Dのテクスチャとして利用する方法を紹介していきます。一応、SDKサンプルのTexture3D9をベースにしております。ムービーファイルがテクスチャに使えるとなると演出で色々と応用できます。背景をムービー化したりとかテレビの表現とかですね。それとムービーをテクスチャに書き出せるということはムービーにシェーダが適用できますね。
~ Cutting Edge DX 9 - 第 3 回目 ~ Hiroyuki Kawanishi (川西 裕幸) マイクロソフト株式会社 テクニカル エバンジェリスト March 19, 2003 目次 AudioVideoPlayer サンプル Texture サンプル 今回は、C# から Managed DirectX を使ってビデオを再生する方法を、DirectX 9.0 SDK に入っているサンプルをベースに紹介します。Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback 名前空間にあるクラスは、C# アプリケーションから間単にビデオ再生が扱えることを目的としているので、DirectShow のような細かい操作はできませんし、VMR (Video Mixing Renderer) のような高機能なアクセラレーションも期待できません。しかし、Microsoft.
はじめに Managed DirectXには、ビデオやオーディオを再生する機能を集めた「AudioVideoPlayback」という名前空間があります。今回はこの中にある「Video」というクラスを利用します。 対象読者 言語はC#を利用し、.Net Framework 1.1とManaged DirectXについてのプログラミング環境がある読者を想定しています。 それともう1点、今回はDirect3Dについてはあまり触れません。サンプルのため複雑なことはしていませんが、テクスチャが扱える程度の知識は必要です。Direct3Dについては私のページで説明していますので、分からない点があったときは役に立つかもしれません。 必要な環境 上記の2つの環境が揃っていれば、他に必要なものはありません。 解説内容 今回は2段階で説明を行います。まずは「Video」を利用した通常のビデオ再生を行い、その後
JOYパットでビークルを操作したいと考えているので,JYOパット(コントローラ)のボタンを押して,イベントを発生させ,メッセージを出すという簡単なプログラムを作った. 最初から躓いたところは環境構築である,昨年度の先輩方もジョイパッドを使ってビークルを操作していたのだが,詳しい資料がない. C++.netでジョイパッドのイベントを検出する際にDirectXSDKを使うのだが,先輩方はDirectX9.0SDKとしか書いていなかった. Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (August 2005)を最初インストールしたのだが,使うか分からないがlibとincludeファイルの数が少なかったので.Microsoft DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2003)をインストールした. SDKの他にDirectX9.0本体も入れた(ゲームから
ジョイスティックの制御 ここでは、PCに接続するジョイスティックについて、そしてWindowsプログラムの中でジョイスティックを使う方法について解説する。 ☆☆実際のコードは、コックピットプログラム1型とコックピットプログラム2型に含まれている☆☆ 1. ジョイスティック PCでは、ジョイスティックは専用のゲームポートかUSBポートに接続する。USBを使う場合、接続する数に制限はないが(プログラムが多数のジョイスティックに対応していない場合もある)、ゲームポートを使う場合は、普通は1台しか接続できない。この解説では、ゲームポートで接続するジョイスティックについては触れない(ゲームポートによる接続は旧式なやり方であり、現在市販されているPCには、ゲームポートは装備されていない)。 ジョイスティックにはさまざまな形状のものがある。もっとも基本的なのは、X方向とY方向にスティックを倒せる自由
チュートリアル 1 :キーボードの使い方 キーボード入力を準備するには、まず、Microsoft® DirectInput® オブジェクトのインスタンスを作成する。次に、IDirectInputDevice8 メソッドを使って、IDirectInput8::CreateDevice インターフェイスのインスタンスを作成する。IDirectInputDevice8 インターフェイスの各メソッドは、デバイスの操作、デバイスの動作の設定、およびデータの取得を行うために使う。 このチュートリアルでは、必要なタスクを以下の手順に分割している。 ステップ 1 :DirectInput オブジェクトの作成 ステップ 2 :DirectInput キーボード デバイスの作成 ステップ 3 :キーボードのデータ形式の設定 ステップ 4 :キーボードの動作の設定 ステップ 5 :キーボードへのアクセス権の取得
Googleで検索していると、市販ゲームのスクリーンショットをよく見かけます。 その中でフレネルの方程式を取り入れているゲームがあったので、作ってみました。 フレネルの方程式というのは、簡単に説明すると、水面を真上から覗くと水中がよく 見えますが、水面と平行に見ると景色が反射して水中がよく見えません。それです。 入射角によって反射率が変わると思ってかまいません。 さて、実装に移ります。水面の反射は前回やったとおりです。あとは反射率の設定です。 大雑把に話すと、頂点カラーのアルファを1にすると全反射し、0にすると完全に透明に なるわけですから、視線と法線のなす角によりアルファを設定してやればよいのです。 頂点シェーダにてそれを行います。シェーダは以下の通り。 vs.1.0 ;---------------------------------------------------
key description: extremely easy to create great looking landscapes and terrain systems. almost photorealistic nature and ocean scene. this is a work in progress nature library created in XNA. using procedural generated volumetric clouds. water created entirely in the pixel shader. massive procedural generated terrain. parallax and instanced grass shader-based vegetation system. procedural shader g
現在、燕派烈伝の続編を作ろうかとポチポチ進めています 「宇宙海賊王に俺は」をベースにプログラムは完全新規、絵は当時の物をAIで綺麗にして使おうと思っています 音楽はMIDIがありますし、声優さんに取ってもらった音声もそのまま使おうと思います あの頃の声優さんとかは本職の声優になれたかなあ 3Dプリンタは欲しいものを思いついたら、パパっと設計して後は印刷させておけば そのうち出来上がってくるという素晴らしい機械です Ender3という格安プリンタを使用しているのですが、早く買っておけばよかった Ender3+Tinkercad+Ultimaker Curaはお手軽で、簡単に作れちゃいます。 Ender3はコツさえつかめば、安定して印刷できる家庭用3Dプリンタでした TinkercadはWeb上で作れる無料CADソフトで、積み木感覚で設計でき Ultimaker Curaも無料でCADで出来た
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く