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3Dとanimeに関するpowazonのブックマーク (8)

  • 【Unity】NavMesh 超入門 - おもちゃラボ

    NavMeshを使ってキャラクタを動かす方法を紹介します。 NavMeshを使えば、簡単に移動できる範囲を指定でき、 指定した経路にそって自動的にキャラクタを動かすことが出来ます。 目次は次のとおりです NavMeshを設定する キャラクタにNavMeshAgentをアタッチする ゴール地点を指定する Off Mesh Linkで飛び地の間を移動する Off Mesh Link上の動きを改善する まとめ NavMeshを設定する まずはキャラクタが移動できるエリアを指定します。経路に指定したいオブジェクトを選択し、インスペクタから「Navigation Static」を選択します。 メニューバーから「Window」→「Navigation」を選択します。 インスペクタの部分にNavigationタブが開くので、右下の「Bake」ボタンを押して下さい。 ボタンを押すと画面上に経路が水色で表示

    【Unity】NavMesh 超入門 - おもちゃラボ
  • Blenderで作成したAnimationをUnityで動かす (動物編) - Project Unknown

    ゆう@あんのうんです。 今日も引き続きBlenderと格闘してます。 今日は、Blenderで作成したAnimationUnityのAnimatorを用いて動かす所まで解説します。 人の形のだと、Rigifyを用いて元々用意されている人形に適した物を適用すれば比較的簡単に設定出来るのですが、 人以外のものだと、検索に引っかからなくて詰みかけました一から作って行かないといけません。 他サイト様を見ても、人以外のモデルへアニメーションを付けたものをUnityで動かしているのが中々なかったので、かなり苦戦しました。 この記事は、以下の動画を参考にさせていただきました。 www.youtube.com Blender上でModelにボーン(アーマチュア)を付ける。 BlenderAnimationを指せるには、Modelに対して、ボーン(アーマチュア)を埋め込む必要があります。 こちらの細かい

    Blenderで作成したAnimationをUnityで動かす (動物編) - Project Unknown
  • Blender 2.79 のスクリプトを 2.80 にアップデートする

    この記事は 2019 年 08 月 15 日時点でのReference/Release Notes/2.80/Python APIの翻訳だ。 目次Blender 2.80 における Python API の変更アドオン APIバージョン情報モジュールの登録クラスの登録アクセス命名規則クラスプロパティの登録シーンとオブジェクト APIビューレイヤーとコレクションシーンのアップデートオブジェクトの選択と表示/非表示オブジェクトの追加インスタンス化マルチオブジェクトモードベースとコンテクストオーバーライドメッシュ APIメッシュテッセレーションBMeshOperator Enumerators and FlagsSkin Root Vertices の設定Preference APIユーザーインターフェイス APIツールバーボタンとパネルシングルカラムレイアウトサブパネルアイコン描画 APIOp

  • Blender 2.8 video export media file

  • 『Blenderの備忘録【動画をアルファチャンネルで背景を透過書き出し】』

    知り合いにBlenderで動画の背景を透過にして書き出す方法を問われたのでわかり易くメール、 せっかくなので今後も発見などあれば記録をつけていこうと思います。 (主にアフターエフェクトとblenderくらいになりそうですが) 解説はMOVで書き出す場合です。(他の形式でも同じ方法で出来るかは・・・すいません) フォーマットをQuicktimeにする、こーデックをQTRLE/QTアニメーションにする、RGBAを選択。 シェーディングタブのアルファを透過に選択でアニメーションボタンを押して書き出すだけ。 詳しく説明できる知識が無いのと、他にも方法があるかもしれませんのでお叱りがあるかもですが。 Blenderって意外とやりたいことをググっても『それじゃないねん!』ってことが僕自身が多いので、誰かの役に立てばと思い残しておきます。

    『Blenderの備忘録【動画をアルファチャンネルで背景を透過書き出し】』
  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

    再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園
  • エラー | 伊勢丹 店舗情報

    ご指定のページは見つかりません。 指定のURLが一時的にアクセスできないか、削除された可能性があります。 三越伊勢丹オンラインストアトップ 三越店舗情報トップ ジェイアール京都伊勢丹オンラインストアトップ 伊勢丹店舗情報トップ 丸井今井オンラインストアトップ 丸井今井店舗情報トップ 岩田屋三越オンラインストアトップ 岩田屋三越店舗情報トップ

  • 【WebGL特集】第4回:Blenderでモデル出力|株式会社モックス

    ※この記事は2013年の記事を2018年6月に加筆修正したものです。three.jsの使用バージョンはr92です。最新バージョンではJsonモデルの読み込みはできなくなっております。 【前記事】 【WebGL特集】第1回:WebGLって何? 【WebGL特集】第2回:回転する立方体 【WebGL特集】第3回:カメラをグリグリ 前回までは、CGソフトを使わず、three.jsのチカラのみで3Dオブジェクトを出力していました。 今回はBlenderというフリーの3DCGソフトを使い、自作のオブジェクトモデルをコンバートし出力する方法を解説します。 1、なぜBlenderなのか 2018年時点ではwebGLと最も相性のいい3DCGソフトはBlenderです。モデルのみであれば一応、各ソフトにwebGL出力用のプラグインなり、Collada出力なり、何かしらの手段がないことはないのですが、バグやエ

    【WebGL特集】第4回:Blenderでモデル出力|株式会社モックス
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