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unityとblenderとreferenceに関するpowazonのブックマーク (3)

  • 【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub

    作成しているオブジェクトにもよりますが、なるべくストレッチが少なくなるようにシームをつけていきましょう。 ストレッチ ストレッチはUVエディターで「N」キーを押した後、「ビュー」タブを展開して「ストレッチ」を適用することで確認できます。 ストレッチ 適用手順 画像追加~レンダーモード設定 UVエディターで画像を「新規作成」します。これは実際に色情報を焼き付けていくための画像となります。 画像 新規作成 今回は解像度を2Kに設定しています。お好みで数値を変更してください。 最後にレンダリングエンジンを「Cycles」に変更します。これでベイクが可能になります Cycles 以上で下準備は完了です。 UVマップ配置 今回はテクスチャを用いることでマテリアル数を減らすことも目的の1つであります。 そのために2つのオブジェクトのUVをまとめて展開していきます。 まず、まとめて展開したい(今回はカッ

    powazon
    powazon 2020/06/23
    テクスチャベイク
  • [自分用メモ] BlenderのSpline IKをボーンで制御する - Qiita

    尻尾のようなモデルをIKで制御したいときに使用するとよいSpline IKの設定手順。 自分用のメモなので質問などは受け付けてません。 例えば下記のようなモデルを尻尾のようなふるまいで動かしたいときなど。 モデル、ボーン、ウェイトの作成 モデルを作成して、ボーンを追加、頂点にウェイトを設定する。 ベジェオブジェクトを追加 尻尾のボーンに沿うようにベジェオブジェクトを設定する。 このとき[Shift + TAB]でスナップしてベジェを調整するとやりやすい。 このようにボーンに沿った形にベジェを調整する。 ベジェオブジェクトには方向があるので注意。(HEADとTAILと言うのかは分からないけども、、、) ベジェの制御点がIKの制御点になるので、アニメーションのことを考慮して制御点を追加する。 制御用ボーンの追加 先ほど追加したベジェの制御点は全部で5つなので、 その数に合うように制御用のボーン

    [自分用メモ] BlenderのSpline IKをボーンで制御する - Qiita
    powazon
    powazon 2020/06/13
    スプラインIk
  • 【unity】Exploder エクスプローダー【アセット】 - gamebox

    3Dモデルを簡単に爆発させる事のできるアセットです。 Exploder エクスプローダー $35 おすすめ度 ★★★★☆ 使い方 ノンスクリプト まず スクリプトを書かずに使う方法を記述します。 ◆ ExploderのPrefabsの下にあるExploderプレハブをヒエラルキービューに持っていきます。 爆発させる物はこのオブジェクトの半径に入っている必要があるので、Exploderプレハブの位置が0になっていなかったら0に初期化しましょう。 ◆そして爆発させるキューブを メニュー > GameObject > 3DObject > Cube で生成します。 このキューブもポジションが0になっていなかったら0に初期化しましょう。 そしてTagをExploderとします。 ◆爆発させる仕組みはアセットに付いてきた[Demo Click Explode]スクリプトを使用します。マウスでクリック

    【unity】Exploder エクスプローダー【アセット】 - gamebox
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