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2020年6月23日のブックマーク (3件)

  • 【Blender】レンダリングの質感(マテリアル)をテクスチャにベイクする | XR-Hub

    作成しているオブジェクトにもよりますが、なるべくストレッチが少なくなるようにシームをつけていきましょう。 ストレッチ ストレッチはUVエディターで「N」キーを押した後、「ビュー」タブを展開して「ストレッチ」を適用することで確認できます。 ストレッチ 適用手順 画像追加~レンダーモード設定 UVエディターで画像を「新規作成」します。これは実際に色情報を焼き付けていくための画像となります。 画像 新規作成 今回は解像度を2Kに設定しています。お好みで数値を変更してください。 最後にレンダリングエンジンを「Cycles」に変更します。これでベイクが可能になります Cycles 以上で下準備は完了です。 UVマップ配置 今回はテクスチャを用いることでマテリアル数を減らすことも目的の1つであります。 そのために2つのオブジェクトのUVをまとめて展開していきます。 まず、まとめて展開したい(今回はカッ

    powazon
    powazon 2020/06/23
    テクスチャベイク
  • Unityのアニメーションの切り替えシステムとスクリプト

    前回までに作った「masasi」君を使おうと思ってた方は、やり直しから始まります。ごめんなさい。 まずは「masasi」君の原形Army01のプレハブを選択してください。 上画面のように、インスペクタ上でRigを選択しAnimation TypeをHumanoidに変更します。 Humanoidに変更すると、他の人型キャラクターで使用していたアニメーションを、このキャラクターでも使用する事が出来ます。 その為、アニメーションだけ別に作成しておけばAnimation TypeがHumanoidのキャラクターに他の人型キャラクター用に作成したアニメーションを適用出来ます(リターゲット機能)。 「masasi」君の再設置が終わったら、CharacterControllerの取り付けとスクリプトMoveを設定しパラメータを入れておきます。 さて、ここまでが前回までにやるべきだった事への修正で、これ

    powazon
    powazon 2020/06/23
    animation[refarence][reference][tool][unity][webgl][blender][anime]
  • 【Unity】AnimationControllerのAnyStateを使用してる際、現在のStateへ何度も移動しないようにする - テラシュールブログ

    今回は小さなTipsです。 例えば上のように「どれか一つのUI状態を持つ」UIAnimationControllerで管理し、かつAnyStateから呼び出すように作成した際、Triggerを叩くと何度もUI表示アニメーションが再生されてしまうといった事があります。 AnyStateの先へは何処からでも行ける 下Gifでは、UIの切替にAnyStateを使用してみましたが、ShowItem1が呼ばれる度にアイテムを表示するアニメーションが再生されてしまいます。 これはAnyStateの先に登録しているため、既にアニメーションが再生していた場合でもAnyStateへ戻り再度アニメーションを再生してしまう為です。 Can Transition To Self そんな時は、Transition(矢印)の設定にあるCan Transition To Selfのチェックを外します。これで、自身に遷

    【Unity】AnimationControllerのAnyStateを使用してる際、現在のStateへ何度も移動しないようにする - テラシュールブログ
    powazon
    powazon 2020/06/23
    animation[unity][reference][refarence][tool][blender][anime]