雲だけじゃない!『GRANBLUE FANTASY: Relink』の世界に奥行きを出す半透明スプライト活用術

雲だけじゃない!『GRANBLUE FANTASY: Relink』の世界に奥行きを出す半透明スプライト活用術
ユーザー激増中のPC環境へゲームを対応させるにはどうすればいいのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 2024年8月22日,ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2024」で,セッション「PCリリースでグローバル展開! PC対応における技術課題と開発サポート体制構築」が行われた。 この講演では,グローバルで“ユーザー激増中”のPC環境へゲームを移植するときに,どういった問題が起きるのか? そしてどう解決したらいいのか? といった“PC対応”へのさまざまな知見が共有された。 昨今では,ゲームの対応プラットフォームにPCが含まれることも多くなったが,その結果,どんなトラブルが発生するようになったのか興味がある関係者も少なくないはず。本稿では,それらの知識がまとめて紹介されたので,まとめてお伝えする。 講演者はセガの技術本部 テクニカルディレクターの矢儀篤樹氏と,技術本部 開
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 長い、3行で ゲームのデフォルト画質設定やKPI分析の為、モバイル端末のスペックを類推したい。 ので、アプリ初回起動時に簡易ベンチマークを走らせることでそれを実現した。 更にこのスコアをサーバにまとめデータベース化することでベンチ自体ほぼ不要となった。 はじめに スマホやタブレットのようなモバイル環境で動くゲームアプリケーションは、最新の高性能端末から骨董品のような低性能端末まで、幅広いスペックへの対応を求められます。 「最新のiPhoneでないとまともに動きません!」みたいなゲームを作る状況もあるにはあるのでしょうがそれはあくまでレア
形状は直方体プリミティブで表現しています。開発当初は、複雑な形状に対しては凸包(convex hull)を使わないと不自然になるのではないかと考えていましたが、破片がすぐに消滅することもあり、特に要望が上がってきませんでした。なので結局最後まで凸包を使用することはありませんでした。 破片のメッシュは数が多いため個別にパラメータを入力するようなことはしていません(2024年8月1日時点で 約7,200種類)。直方体の三辺の長さは描画メッシュのバウンディングボックスから算出しています。まず、バウンディングボックスは大きさが膨らみがちなので一定の係数で縮小します(ひとまわり小さくなるくらい)。次に、一番長い辺を 1.0 として正規化した値に対して1.5乗し、元の長さに乗算します。
出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,本日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな
IGDA日本のオーディオ専門部会、SIG-AUDIO主催によるセミナー「SIG-AUDIO 2024 Vol.03 オンラインセミナー「パネルディスカッション: ビデオゲームの振動デザインについて」が2024年3月8日(金)にオンラインで開催されました。 パネルディスカッションには第一線でゲームサウンド業務に関わる4名が参加。「良い振動とは何か?」から、アクセシビリティとしての振動、触覚としての振動、そして振動にまつわる知見やスケジュールの必要性が訴えられた本セッションをレポートします。 TEXT / じーくどらむす EDIT / 神山 大輝 今回パネルディスカッションに参加したのは、CEDEC2023で「振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 ~音と振動はだいたい同じ~」講演を行った株式会社スクウェア・エニックス サウンドプログラマー山本 雄飛氏と、2023年に同社より発売され
1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ごしてきたこともあり、 雪が積もるとつい童心に帰り、雪の上を歩きたくなります。 この雪の上で跡が付く様子ですが、ゲームではどのように表現されているでしょうか? 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』における 雪原の跡付け表現について紹介したいと思います。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.フィールドでの雪原の跡付け表現 4.1.キャラクターの足跡表現 4.1.1.地形とキャラクターに対する深度撮影 4.1.2.軌跡テクスチャの作成 4.1.2.1.軌跡テクスチャのフィルタ処理 4.1.3.雪面の変形 5
GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹
トイロジックでGraphics関連を担当しているプログラマのTHです。 今回は 大量の草をインタラクティブに揺らす仕組みの一つについて簡単にご紹介します。 自分が操作するキャラクターに反応して草が揺れると嬉しいですよね。 私は嬉しいです。 新作ゲームを買ったらまず草が揺れるか確認します。 しかし草というのは大量に配置される可能性があり、リアルタイムなゲームで揺らすには処理負荷に注意が必要です。また、倒れた草がゆっくり戻るだけでは単調なので揺れながら戻るような動きをさせたかったりします。 このような要件を満たす手法の一つとして、今回は Dual Heightfield Trailのご紹介をします。 投影テクスチャと頂点シェーダによる草揺れ 本題に入る前に、よく利用される(と思われる) 投影テクスチャと頂点シェーダによる手法を簡単に説明します。 これは真上から地面に投影したテクスチャに足跡など
こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと
回答 (8件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...
こんにちは、『Warlander』でアクション周りのプログラムを担当しているKです。今回はアクションゲームの手触りについてお話したいと思います。 ゲームの手触りって何? 「このゲームは手触りが良い」という言葉を皆さんも聞いたことがあるかと思います。「動かしているだけで気持ちが良い」みたいな事も良く言われます。 ゲームをプレイしていて「手触りが良い/悪い」「動かしていて気持ちが良い/悪い」と感じるのは何故でしょうか? モーションが格好良い エフェクトが派手 キャラクターがかわいい などなど、色々と要因はあると思いますが、一番大きいのは、「入力に対するレスポンスが良い」事かな、と思います。「ユーザーの入力(コントローラー、キーボード、マウスなどの操作)」を受けて「プレイヤーキャラクターが動き」、その動きが「敵など外の環境に影響を与える」、この一連の流れがユーザーの思った通りに流れると、「手触り
天空から雲が広がる崖下に思い切って飛び降りる……ゲームならではの爽快な体験の裏には、没入感を高めるリアルな「雲」の表現が隠されている。そんなゲームにおける雲の表現について、CGアーティスト/講師のThomas Smith氏が解説した内容が注目を集めている。 Ever wondered how clouds work in video games? They may be an afterthought for gamers, but creating clouds is one of the most exciting and complex topics in game art. We have a lot fo talk about, so lets get right into it. Another massive 🧵 pic.twitter.com/kBnQwAVoNE — S
こんにちは、技術統括部セキュリティ部セキュリティ技術グループの小川です。 今回は Shibuya.gamesec #2 にて発表した内容について、ブログ上で紹介していきたいと思います。ゲーム開発者の方がどのようなことに気を付けて開発をすると良いか、参考になれば幸いです。 DeNA におけるリリース前のチート・脆弱性診断 DeNA ではサービスの新規リリースやアップデートを行う前に、セキュリティ部がコードレビュー等を含むチート・脆弱性診断を行っています。公開する前に「その内容を世の中に出して安全か」を確認し、危険な箇所があれば指摘、安全な状態にしてからリリースをしています。 ここでは、このセキュリティチェックで過去発見・修正した脆弱性について集計し、どのような脆弱性がありがちかに触れていきます。集計対象はゲームアプリ・サーバーに関する脆弱性に限ります。しかし、一般的な統計情報として利用するた
[CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ
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