
国土交通省が日本全国の3D都市モデルのアセットをUnity Asset Storeで配信。価格は無料 編集部:杉浦 諒 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは本日(2023年2月28日),同社が展開するアセット販売ページ“Unity Asset Store”で,国土交通省とシナスタジアによる「PLATEAU SDK for Unity」が出品されたことを明らかにした。価格は無料。 「PLATEAU SDK for Unity」は,国土交通省が主導する日本全国の3D都市モデルの整備およびオープンデータ化を目指すプロジェクト“PLATEAU”のもと,シナスタジアが開発したオープンソースのツールキットだ。 配信されたアセットには,家屋やビルなどの建築物だけでなく,都市計画区域などの都市計画決定情報,土地の用途を示す土地利用,都市のインフラを示す道路や橋梁などのデータも含まれる。これらのデータは,U
はじめに これは、『BASIC×SHADER: Unityで学ぶシェーダープログラミング』というシェーダー本 (Kindle) を書いて得た知見のまとめです。 本の概要を「文章」にすると、 本書は、これからシェーダープログラミングを学びたい方を対象にした入門書です。シェーダーの事前知識は不要ですが、「何かしらのプログラミング言語」と「高等学校程度の数学」の理解を前提としています。 取り扱っている内容は、次のとおりです。 シェーディング言語 (Cg) の基礎文法 シェーダープログラミングのためのベクトルと行列の復習 ライティング/テクスチャリング/シャドウ/フォグ/ポストエフェクトの基礎実装 「画」にすると、 こんなかんじです。上記のシェーダーは全て GitHub で配布しているので、学習にご活用ください。 成果物 BASIC×SHADER (Kindle) BASIC×SHADER (Gi
概要 「Water Demo」では 3D の水の実装例を見ることができます 実装例 閲覧方法 「cube-of-water」シーンを開くことで実装を見ることができます
ゲームエンジンUnityがUnite Japan2014で公開したユニティちゃんというオリジナルキャラクターが自由に使うことが出来るユニティちゃんライセンスで現在公開されています。 UNITY-CHAN! 今回はこれをゼロからUE4で表示させてみようという試みです。念の為にユニティちゃんライセンスの表示もしておきます。 本コンテンツは、『ユニティちゃんライセンス条項』に基づいて公開・配布されるものです。本コンテンツをご利用される場合は、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社が定める『キャラクター利用のガイドライン』をお守りいただく必要があります。 まずは素材データの取り出し ※注意 ユニティちゃんバージョン1.1以降ではアニメーションの問題があることを確認しています。以下の方法はバージョン1.0でのものとなりますので、下記のリンクからバージョン1.0のものをダウンロードして使用してくだ
はじめに このブログで紹介してきた、 おすすめのオープンソースに関する記事を150件まとめました 補足 エディタ拡張、シェーダ、最適化、uGUI に関するおすすめのオープンソースは 他の記事でまとめておりますので、そちらも併せて参考にして頂ければと思います エディタ拡張:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/18/090000 シェーダ:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/03/02/090000 最適化:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/10/090000 uGUI:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/11/090000 目次 はじめに 補足 目次 オススメ エディタ拡張 オーディオ スクリプト
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? この記事は、KLab Engineer Advent Calendar 2018 10日目の記事です。 はじめに 今月頭の12/1から12/2にかけて、日本で唯一のデモパーティであるTokyo Demo Fest 2018が開催されました。 デモパーティをご存じではない方のために、公式サイトから引用します。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日本中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深めら
AssetBundleにモデルを格納した時、モデルのマテリアルがユニークなシェーダーを使用しているとモデルがピンクになる事があります。 今回はその原因と対策についてです。 モデルがピンクになるという事 AssetBundleに格納したSceneやModelがピンクになる 問題の原因は、グラフィックAPIが異なる事 解決方法1:Graphics APIを対象プラットフォームに合わせる 解決法2:Shaderを実行時に差し替える(非推奨) 解決法3:AssetBundleシミュレーター 関連 モデルがピンクになるという事 Unityでモデルを生成した時、条件によっては伝統的なピンク色になる事があります。 この現象を発生させるためには、モデル表現に使用するMaterialや、Materialが使用するShaderの参照が見つからない(missing)状態や、シェーダーが動作しない場合*1等があり
GIFのように、ボーンアニメーションするモデルの動いてる瞬間の頂点座標を取得できます。 本当はシェーダで内で行う計算をC#で行っています。 Skinned Mesh Renderer があるオブジェクトに以下のスクリプトをAddし、Eキーを押すと、GIFのようにその瞬間のメッシュの頂点に赤い球体を生成します。 スタンダードアセットのイーサン(GIFのモデル)の場合は、 ThirdPersonController ==> EthanBody にSkinned Mesh Rendererがあるので、そこに以下のスクリプトをAddすればOKです。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BoneWeightTest : MonoBehaviour { T
諸注意 アニメでよく見かけるあの輝かしい光をUnityで実装してみました。 パ○チラは男のロマンであり、夢であり、憧れであります。 安易な気持ちでアプリに組み込んで非難を浴びないようご注意ください(´・ω・`) LensFlareの用意 空のGameObjectを用意して、そこにLensFlareコンポーネントを追加します。 LensFlare用のテクスチャはデフォルトで用意されてますが、光源が小さくスカート全体を隠しきれなかったのでAssetStoreから専用のテクスチャを追加でインポートしておくとよいです Lens Flares - Asset Store 配置 LensFlareをスカートの中に仕込みます。 モデルが動いてもいいように必ず腰回りのジョイントの配下に設置しましょう。 プロ生ちゃんの場合であばlower_body配下に置く。 Colliderの設定 そのまま配置しただけだ
検証環境 : Unity 2017.3.1p4 検証日: 2018/04/23 *本記事は「ネタにマジレス」しています 「僕Unityできますよ」Tシャツとは TwitterでUnity使いの間で話題になったジョークTシャツです 何がジョークなの? Tシャツに「僕Unityできますよ」という文字とソースコードが書かれているのですが、 そのコードがいわゆる「クソコード」と呼ばれるものなのです どこがクソなの? まず、Tシャツのソースコードは以下の通りです public float speed = 100; void Update () { if(GameObject.Find("MainGame").GetComponent<MainGame>().gameStart) { if(Input.GetButton("Vertical")) { transform.position += tra
はじめに こんにちは、セガ・インタラクティブ 第三研究開発本部 開発一部 ソフトウェアエンジニアのサカイと申します。 最近はアーケードゲームの開発をしています。 本日は、「MayaからUnityへのUVアニメーションエクスポート」 というテーマで書いていきます。作業記録のような書き方ですが、私の好みなので許してください。 いつもの作業の流れはこんな感じなのです。 まず、動機、計画について簡単にまとめた後、 本題のMayaからのエクスポートとUnityのインポートについて書きます。 最後に、まとめと今後の拡張案で締めます。 なるべく内容に間違いのないように努めますが、 必ず自身で調べて、確認するようお願いします。 概要 動機 現在、私のチームのアーティストはMayaでモデリングとアニメーションつけを行っています。 アニメーション作業の中にはUVアニメーションによるキャラクターの表情変化が含ま
UnityでUVアニメーションやカラーアニメーションをつける際にUnity上でカーブをいじるのは中々やりづらいです。 そこでMayaからUnityにアニメーションを持っていけるように考えました。(まぁMayaもSIに比べるとアニメーションカーブはいじりづらいんですけど…) とはいえ、データのやりとりをするFBXに入れられるのはtranslateXYZ, rotateXYZ, scaleXYZなどで UVアニメーションやカラーアニメーションはそのまま入れられません。 なので、UVアニメーションやカラーアニメーションをtranslateやscaleに入れて出力できるようにしました。 ※rotateも試してみましたが、FBXに出力したオイラー角がUnity内ではクオータニオンに変換されます。そのクオータニオンをオイラー角に変換し直した数値を見ても、Maya上(UnityとX軸の向きが逆ということ
Shader "Custom/SplitPixel" { Properties { _MainTex ("Source", 2D) = "white" {} _Size ("Size", int) = 30 } SubShader { Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float _Size; fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { float u = i.uv.x; float v = i.uv.y; float interval = 1.0 / _Size
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