Adobeは異なる3Dソフトウェア間でアセットを共有できるフレームワーク「Substance 3D Connector」をオープンソースで公開 Blender、Maya、3ds MaxやUE5、Unityなどの間でアセット共有できるようにすることで、開発作業の効率化を目指す 今回のフレームワークの公開により、ユーザーからのフィードバックや開発参加を呼び掛けている
めっちん - Twitter Substance Painter でのディテールアップに関する詳しい情報を発信している、めっちん氏のツイートをまとめる。 旧アカウントは凍結削除されてしまったので、復元したものを掲載する。 Mettin - Twitter 旧アカウント(削除済み) - Twitter モールド作成 知り合いにSPでモールドのワークフローを詳しくと言われたので、 大筋なやり方だけ載せておく。 盛り上げより下げるフィルターが優秀なので、こんな作り方になってるが、逆の場合は塗りを逆にすればいいだけ。 後はお好みで色々と効果を載せる。#substancepainter ハードエッジやローポリ特有のパキッとした境界線を、面取りしてチープに見えなくする小手先な技。 モデルでベベルを加えられない時に、ペイントで再現する方法ですね。 ハイト&ノーマルマップで高低差を変えられるツールならどれ
BlenderでUVを展開する モデルが完成したらテクスチャーを貼り付ける為にUVを展開します。 使った機能は、エッジを選択して「シーム」を作って「展開」してUVをどんどん開いて行くだけで、特に難しい機能は使っていません。 BlenderのUV展開について分からない人はこちらの記事を参考にしてください。 サブスタンスペインターに読み込む サブスタンスペインターを起動して、左上の「ファイル」→「新規」をクリック New projectが開くので、Templateを使うCGソフトによって変更して、今回はSpecular Glossinessを選び、テクスチャサイズは1024から2048に変更して、FileのSelectをクリックして、 Blenderでエクスポートして書き出したFBXファイルを選んでインポートします。 すると、画面上に読み込んだモデルが表示されます。 ボディーカラーを変更する
はじめまして!入社3年目の背景デザイナー、奈良と申します。 近頃は道行く人が皆マスクを着け、ガラリと生活スタイルが変わり何かと戸惑うことが多いですね。 皆さんもなかなか外出できず家で悶々としているのではないでしょうか? ですが、しかし!こんな今だからこそ、 新しいツールを学ぶ絶好の機会だったりしませんでしょうか!? ということで、巷でウワサのSubstancePainter(以下"SP"に省略)を使って 簡単なモデルのテクスチャ作成フローを紹介できればと思います。 今回は「樽(タル)」モデルを使って、こちらのテクスチャ作成手順を紹介していきます。 モデル編、ベイク編、テクスチャ編の三回に分けて作っていきたいと思いますので どうぞお付き合いいただければ幸いです。 こちら完成画像になります。 こちらを目指していきます! 目次 1.モデルの準備 2.SPのプロジェクト作成 1.モデルの準備 では
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