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曲率マップに関するpupurigesuのブックマーク (3)

  • Substance Painterで鎧のテクスチャを作ってみました

    こんばんは。タケです。 かなり久しぶりの投稿になります。 最近色々と作業している中で、テクスチャ作成をもっと練習しよう!と思うようになり、唐突ですが鎧のテクスチャを作ってみました。 この記事はただの備忘も兼ねての日記になります。チュートリアルではないのでご了承ください。 こんな感じでつくりましたチュートリアルを見ながら作ったわけでも、何か決まったデザインがあるわけでもなく、 試行錯誤しながら気ままに作りました。 かなり我流です。 1. ベースを作成Smart materialの「Iron Forged Old」をベースにしました。 (ベースの作成といいつつ、ドラッグ&ドロップでレイヤーに追加して色を変更しただけ) 2. 装飾次にオーナメントを追加しました。 Smart materialの「Bronze Armor」をレイヤーに追加 (ダメージ系のレイヤーは必要ないので非表示)Add bla

    Substance Painterで鎧のテクスチャを作ってみました
  • Arnold 5 Curvature(曲率)シェーダーで「さび」を表現する(前編)

    どうも、Maya太郎です。 今回はCurvature(曲率)シェーダーを使って さびの表現を行います。 テクスチャーにペイントすることなく、自動的に形状の凸部を抽出して さび表現をするという便利な方法です。 Curvature(曲率)シェーダーは以前のバージョンからありますので Arnoldの新旧バージョン環境問わず利用できます。 よく使われる例は、下図のようなジオメトリのエッジ(凸)面に擦れたような表現です。(公式チュートリアルより)やっていることは この塗装が擦れ落ちた部分に、さびを適用するだけです。 Curvature(曲率)シェーダーの使い方 Curvature(曲率)シェーダーは、単純にそれだけで機能しないので他の機能と組み合わせて使います。 たとえば、Standard Surfaceシェーダーを車全体に割り当てて… その、colorにCurvature(曲率)シェーダーを接続し

    Arnold 5 Curvature(曲率)シェーダーで「さび」を表現する(前編)
  • 無料で使えるBlenderとQuixel、UE4を使ったアセット構築③【ベイク編】

    こんにちは、CGフリーランスとして活動している西川です!Youtubeと ツイッターもやってます。お問い合わせはこちら。 前回はリトポ、UV編でした。 無料で使えるBlenderとQuixel、UE4を使ったアセット構築②【リトポ、UV編】 前回はスカルプト編でした。岩をスカルプトしました。以下から見ることできます。 今回はリトポ、UV編です。ゲームに使うローポリモデルをハイポリモデルから簡単に作成します。 リトポの方法は色々ありますが。 … 続きを見る 第三回はベイク編です。ベイクしてノーマルマップを作成します。多くのモデラーが一回は悩まされるパートですね。ベイクは結構難しいです。 前回Blenderで作ったハイポリの岩を、Blenderでベイクしてノーマルマップを作成しようと思います。 ついでにCurvature Map(曲率マップ)も作ります。これらのマップをQuixelにもっていく

    無料で使えるBlenderとQuixel、UE4を使ったアセット構築③【ベイク編】
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