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良かったに関するpupurigesuのブックマーク (4)

  • 【UE4】タグによる当たり判定 - Qiita

    タグによる衝突判定のつけ方 ゲームにおいて攻撃が命中したかどうか、といったことを判定したい場合、衝突したかどうかの判定だけでなく何が衝突したのかを判定する必要があります。そうしないと壁にぶつかってはダメージをらい、仲間同士でぶつかっては傷ついていくキャラクターができてしまいます。 衝突したオブジェクトが何であるかを判定する方法はいくつか考えられると思いますが、一つに「タグ」を利用する方法があります。 攻撃の例でいえばダメージを与えるようなオブジェクト(剣や弾丸など)に共通のタグを与え、衝突したオブジェクトがそのタグを持っていたらダメージをらう、という方法です。 Unityでいう所の以下のような処理です。 // 何かがぶつかったら呼ばれる。 void OnCollisionEnter(Collision collision){ // ぶつかった相手のタグを取得 string tag =

    【UE4】タグによる当たり判定 - Qiita
  • 【UE4】Sound Attenuationの設定項目と解説 - SAT04 CREATIVE SPACE

    ほとんど読まれないUE4 Audio記事ですが、Wwiseやら使っててUE4標準に戻ってくると、あれこのパラメータどこからどこの距離だっけ?とか忘れてしまうので備忘録的に書いておきたいと思います。 3Dゲームのサウンドを作る上で欠かせないのがAttenuationの設定です。Attenuationとは、距離による音の減衰をシミュレートするパラメータです。UE4は単純な音量の減衰だけでなく、音の空間的な位置や減衰に関するフィルター処理、遮蔽物による音の変化などもAttenuationで行うことができます。 Unreal Engine 4 ネットワークゲーム開発入門 (Game developer books) 作者: 長谷川雄一 出版社/メーカー: 秀和システム 発売日: 2016/09/15 メディア: 単行 この商品を含むブログを見る 事前知識 Unreal Engine | サウンド

    【UE4】Sound Attenuationの設定項目と解説 - SAT04 CREATIVE SPACE
    pupurigesu
    pupurigesu 2021/02/07
    音の減衰設定に関する解説記事
  • UE4でとりあえずヒットポイントとダメージ、ついでに画面にHPバーを実装する - 思考が離散

    はじめに とりあえずハンズオン勉強会で習ったことの復習を兼ねた記事です。 シンプルな3Dアクションゲームを想定して作っていこうと思います。 UE4のガチ初心者なので、バッドノウハウとかあると思います。 手順や作業を整理して記事を書いてるわけではないので、拙い点はご容赦を。 プロジェクト的には↓を引き継いでます。 ゲームオーバー処理を行っているので、GameOverノードとかでてきたら、以下の記事を閲覧ください。(とはいっても、GameOverカスタムイベントがあるだけですが。) nmmn.hatenablog.com 何をやるのか タイトル通り、キャラクターにHPを実装して、ダメージを受ける床を作ります。 ヒットポイントを実装しただけど見た目的によくわからないので、ついでに画面にHPバーも表示させます。 全体観 左上の青いゲージがHPバー、真っ赤な床がダメージ床です。 ヒットポイントを実装

    UE4でとりあえずヒットポイントとダメージ、ついでに画面にHPバーを実装する - 思考が離散
  • 【UE4】MaterialBillBoardを使った視点=照準のやつを作ってみた - てんちょーの技術日誌

    はじめに ぷちコンで作ったもろもろ紹介編5です 元記事 shop-0761.hatenablog.com 色々VRのコンテンツを見ていると視点=照準みたいなのが多いけど、実装方法があんまり書いてないなと思ってました。 結論から言えばHUDで実装すればいいのですが、そこにたどり着くまでにつくったMateriallBillBoard版もメモとして書いておきます。 作ったもの こんな感じでヒットしてる感は出せます。(HUDだと画面に張り付いてる感が大きい気がします… 作り方 PlayerにMaterialBillBoardコンポーネントを追加しておきます。今回はこんな透過pngを用意しました。 でマスクかけたものを使っています。一応UIかなと思ってUIMaterialにしてます。 で、これをあとはLineTraceでHitしたLocationにSetWorldLocationします。 ただこのま

    【UE4】MaterialBillBoardを使った視点=照準のやつを作ってみた - てんちょーの技術日誌
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