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デザイン論の検索結果1 - 9 件 / 9件

  • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

    RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

      「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
    • 「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判

      shinshinohara @ShinShinohara 「関係から考えるものの見方」(社会構成主義)の話を連投していたら、大企業などで活動しているコーチングのプロの方々が面白がってくれ、話をすることに。聞きだし方がさすがにプロで、話すうちに私も頭の中がずいぶんと整理された気分。せっかくなのでちょっとまとめておこうと思う。 2023-08-17 19:07:06 shinshinohara @ShinShinohara 社会構成主義が重視する「関係性」という言葉、どうも解像度が荒くてわからない、どう思うか、と水を向けられた。お答えしたのが「空虚のデザイン」。私は微生物の研究者だけど、微生物も人間も似た動きをすると考えている。こっちの言うことをちっとも聞いてくれないという意味で。 2023-08-17 19:10:05

        「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判
      • ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論

        ■話題作のキャラクターをデザイン 2020年に『ラブライブ!スーパースター!!』のキャラクターデザイナーを担当し、数々のかわいらしいキャラクターを手掛け、その人気を牽引するアニメーターになった斎藤敦史。『ラブライブ!スーパースター!!』は今年10月から、第3期の放映が決まっている。 斎藤は、女児向けアニメの金字塔『プリキュア』シリーズの第20作目として放送された『ひろがるスカイ!プリキュア』でもキャラクターデザインを手がけ、話題を席巻した。そして、今年7月に放送されるアニメ『小市民シリーズ』でも、キャラクターデザインを手掛けることになっている。 まさに、今もっとも旬なアニメーターの一人といえる斎藤に独占インタビュー。新卒で入社した京都アニメーション時代のエピソードから、人気作品のキャラクターデザインの方法論まで、濃密に話を聞いた。 斎藤敦史がキャラクターデザインを手がけた、『ひろがるスカイ

          ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論
        • 「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判 (2ページ目)

          shinshinohara @ShinShinohara 「教える」という「陽」をやめ、いっそ「いつになったら気がつくかな?それまでの失敗の歴史を観察してやろう」と考えることで、教えたくなる気持ちをなくしてしまう。空虚を心に用意する。すると、「え?それに気がついたの?!」と驚かされる。その驚きが、能動性を生み出す。 2023-08-17 19:40:17 shinshinohara @ShinShinohara 驚くための心構え、空虚が、人の能動性を引き出すと考えている。この「空虚のデザイン」は一対一の関係性だけでなく、群集レベルでも有効ではないか、と考えている。そのヒントになるのが、スーザン・ストレンジ「国家の退場」にある。 2023-08-17 19:41:51

            「能動性を引きだそうとする『驚いてるフリ』に付き合うのは面倒くさい」 shinshinohara氏の「空虚のデザイン」論批判 (2ページ目)
          • 『「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した』へのコメント

            アニメとゲーム 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

              『「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した』へのコメント
            • ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース

              斎藤敦史がキャラクターデザインを手がけた『ひろがるスカイ!プリキュア』と『ラブライブ!スーパースター!!』 ■話題作のキャラクターをデザイン 2020年に『ラブライブ!スーパースター!!』のキャラクターデザイナーを担当し、数々のかわいらしいキャラクターを手掛け、その人気を牽引するアニメーターになった斎藤敦史。『ラブライブ!スーパースター!!』は今年10月から、第3期の放映が決まっている。 【写真】『ラブライブ!』Liella!のメンバー・鬼塚夏美役の絵森彩の写真集、水着、クマの耳付き部屋着カットも 斎藤は、女児向けアニメの金字塔『プリキュア』シリーズの第20作目として放送された『ひろがるスカイ!プリキュア』でもキャラクターデザインを手がけ、話題を席巻した。そして、今年7月に放送されるアニメ『小市民シリーズ』でも、キャラクターデザインを手掛けることになっている。 まさに、今もっとも旬なアニメ

                ラブライブ!、プリキュア手がけるアニメーター・斎藤敦史 キャラを魅力的にするデザイン論(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース
              • カスタマージャーニーを活用したUXデザインの進め方とコツ | 最先端のUXデザイン論 | アプリ戦略大学

                1 カスタマージャーニーマップとUXデザイン カスタマージャーニーとUX(User Experience:ユーザー体験)デザインは密接に関連しており、効果的なプロダクトやサービスを提供する上で重要な要素です。しかし、カスタマージャーニーuxとはどのような違いがあるのでしょうか。 1-1 カスタマージャーニーとUXの違い カスタマージャーニーは、顧客がプロダクトやサービスと触れ合う一連のプロセスを表す概念で、顧客がどのようにして目的を達成するかを示します。一方、UXデザインは、ユーザーがプロダクトやサービスとどのように触れ合い、どのような感情や印象を持つかに焦点を当てたデザイン手法です。 カスタマージャーニーはUXデザインの一部であり、ユーザーの体験全体を考慮することで、より効果的なプロダクトやサービスを提供することができます。 1-2 UXマップとカスタマージャーニーマップの関係 uxマッ

                • 第33回 「ロフトのあるコンパクトな平屋建て住宅」 | Q1.0住宅 | 鎌田紀彦のQ1.0住宅デザイン論 | 専門家向け | Replan(リプラン)WebMagazine

                  平屋建て住宅が大きな人気だといいます。私のような高齢者ならともかく、若い人に人気というのはよく分かりません。平屋建ては屋根面積や基礎の面積も床面積に対してとても大きく、コストがかかります。高断熱住宅としても、暖房エネルギーを減らすには平屋建て住宅はとても不利で、断熱の厚さを相当増やす必要があります。敷地も広く必要になります。それでも平屋を建てるのであれば、少し違う視点で考えてみたいと思います。 仙台に建つ新住協の実験住宅 私は、室蘭工業大学時代には毎年のように研究室で、学生とともに住宅の設計をしていました。高断熱住宅の工法開発や新しい暖房方法の開発、開口部まわりのデザイン開発などだけではなく、新しいプランニングやそれに対する住まい手の反応、温湿度測定など目的は多岐にわたりました。設計した住宅は40~50棟にもなります。 10年ほど前に仙台に来て以来、住宅設計はしていませんでしたが、3年ほど

                    第33回 「ロフトのあるコンパクトな平屋建て住宅」 | Q1.0住宅 | 鎌田紀彦のQ1.0住宅デザイン論 | 専門家向け | Replan(リプラン)WebMagazine
                  • 『「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した』へのコメント

                    回復って世界観的にも存在自体がチートめいてるというかご都合主義なんだよね。瀕死からの全快を何度も見せられるとストーリーとかで致命傷描写見せられても没入しきれなくなる

                      『「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した』へのコメント
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