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松山洋の検索結果1 - 22 件 / 22件

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松山洋に関するエントリは22件あります。 ゲームgame漫画 などが関連タグです。 人気エントリには 『『ドラゴンボール』と『ナルト』の元担当編集が語る「ジャンプ」の裏側 ― 絶対に敵わない『ワンピース』に勝つために『ナルト』が取った戦略とは【鳥嶋和彦×矢作康介×鵜之澤伸×松山洋】』などがあります。
  • 『ドラゴンボール』と『ナルト』の元担当編集が語る「ジャンプ」の裏側 ― 絶対に敵わない『ワンピース』に勝つために『ナルト』が取った戦略とは【鳥嶋和彦×矢作康介×鵜之澤伸×松山洋】

    (画像はDRAGON BALL 1 (ジャンプコミックス) | 鳥山 明 、僕のヒーローアカデミア 1 (ジャンプコミックス) | 堀越 耕平、鬼滅の刃 1 (ジャンプコミックス) | 吾峠 呼世晴 | Amazonより) そんな『ジャンプ』の強さの秘密はどこにあるのか。そして紙の雑誌の売れ行きが急速に落ち込んでいる現在、『ジャンプ』を中心とした少年漫画はこの先、どんな方向を目指していくべきなのか。 それは漫画業界だけでなく、『ジャンプ』の連載漫画を原作とした作品が大きなウェイトを占めているゲームやアニメなどの世界においても、大きな関心事だと言えるだろう。 2019年8月27日にDiscordで配信されたラジオ「居酒屋:でんふぁみにこげーまー」では、ホスト役にTAITAI編集長と鳥嶋和彦氏、鵜之澤伸氏、そしてゲストにサイバーコネクトツーの松山洋氏と、集英社の矢作康介氏を迎えて、「漫画はこの

      『ドラゴンボール』と『ナルト』の元担当編集が語る「ジャンプ」の裏側 ― 絶対に敵わない『ワンピース』に勝つために『ナルト』が取った戦略とは【鳥嶋和彦×矢作康介×鵜之澤伸×松山洋】
    • 『Ed-0:』はなぜ売れなかったのか? Steam北米で820本しか売れなかったソフトについてバンナム原田×CC2松山洋×ファミ通林がガチで辛辣に斬りまくった【TGS2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

      ゲームが売れなかった理由を考える 本ステージは、ディースリー・パブリッシャーから2023年7月13日に発売されたローグライクアクションゲーム『Ed-0: Zombie Uprising(エドゼロ ゾンビ アップライジング)』にまつわるもの。 このゲームがびっくりするほど売れていないのだという。 あまりに売上予想を下回る販売本数となってしまったがために、「どうしてこんなに売れないのか?」ということをみんなで考える企画だ。なかなかすごいコンセプトである。 またその内容がものすごい。“歯に衣着せぬ”という言葉があるけれども、いくらなんでもこんなに率直に、赤裸々に語るステージはほかにない。 発言者は全員D3P社員ではないから遠慮なく本作への感想をぶつけまくる。発言はきびしいものにならざるをえないし、同作のファンにとっては「俺は楽しいと思っていたけどそんなに評価が低かったのか……」とショックを受ける

        『Ed-0:』はなぜ売れなかったのか? Steam北米で820本しか売れなかったソフトについてバンナム原田×CC2松山洋×ファミ通林がガチで辛辣に斬りまくった【TGS2023】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
      • 声優ギャラ問題「アニメよりゲームの方が高い」になるワケ…榎本温子と松山洋が語る業界の構造問題|FINDERS

        EVENT | 2023/06/22 声優ギャラ問題「アニメよりゲームの方が高い」になるワケ…榎本温子と松山洋が語る業界の構造問題 近年、声優の報酬や仕事をする上での待遇に問題が多々あるのではないかと話題になり、FINDERSでは現役声優である榎本温子... 近年、声優の報酬や仕事をする上での待遇に問題が多々あるのではないかと話題になり、FINDERSでは現役声優である榎本温子さんのインタビューを掲載した。 こうした問題が語られる中でしばしば「アニメ収録のギャラよりゲームでの仕事の方がギャラが高い」と指摘されるが、なぜそのような構造になっているのか、公に語られることはあまりない。 そこで今回は榎本さんとも親交がある、ゲームソフトの企画・開発などを行うサイバーコネクトツー 代表取締役社長の 「ぴろし社長」こと松山洋さんとの対談を行い、このトピックに関して2時間じっくり語っていただいた。 文・

          声優ギャラ問題「アニメよりゲームの方が高い」になるワケ…榎本温子と松山洋が語る業界の構造問題|FINDERS
        • ケモノは売れない?感情移入できない?いやいやご馳走だろ!ケモノは絶対にメジャーになる!そんな想いから生まれたケモノゲー『戦場のフーガ』に迫る【CC2松山洋×新里裕人インタビュー】

          サイバーコネクトツーは、社名変更前の時代と合わせ、25年以上もゲーム業界の最前線で戦い続けてきた開発会社である。手がけた作品は数多く、その方向性も様々だが、ユーザー視点で見た場合、大別すると3つの認識に分かれることだろう。 画像は.hackポータルサイトより まずひとつ目は、オンラインゲームを題材としたアクションRPG『.hack』を生み出した会社という認識だ。小説などでMMORPGを題材とした作品が出始めた黎明期に、ゲームという切り口でいち早くこのテーマに取りかかり、見事に表現した手腕や着眼点の鋭さは、当時のPS2ユーザーの記憶に色濃く残った。 その後『.hack』は、漫画やアニメなどのメディア展開に繋がったほか、ゲームとしても『.hack//G.U.』をリリース。さらにこの『.hack//G.U.』は、 2017年にHDリマスターされ『.hack//G.U. Last Recode』と

            ケモノは売れない?感情移入できない?いやいやご馳走だろ!ケモノは絶対にメジャーになる!そんな想いから生まれたケモノゲー『戦場のフーガ』に迫る【CC2松山洋×新里裕人インタビュー】
          • 「鬼滅の刃」の無限城を3DCGで作った小学生と松山洋氏が、奇跡の邂逅を果たす――ゲーム業界志願者必見のCC2見学会に潜入! | Gamer

            「鬼滅の刃」に登場する無限城の3DCGを制作して話題になった“スーパー小学生”悠人くん。その出来事に端を発して実現した、サイバーコネクトツー見学会の模様を取材した。 目次 サイバーコネクトツーはどんな会社? 松山氏自らが案内したCC2社内見学会の模様をお届け! ゲーム制作に関わる人たち必見! ゲームデザイナー系職種 アーティスト系職種(グラフィックデザイナー) プログラマー系職種 サウンド系職種 その他 天才小学生と実際に会ってみて ゲーム業界を目指す人々へ――松山氏インタビュー 2020年5月、ネットを震撼させた、下記のツイートを知っている人も多いのではないだろうか。 小学校休校中の息子がyoutubeのblender講座を見ながらほぼ独学で作った無限城です 鬼滅の絵を描きたいけど背景が大変なので3Dで作ろうと思ったとのことですが、むしろ背景の方が凄くなってしまったのでは… #鬼滅の刃

              「鬼滅の刃」の無限城を3DCGで作った小学生と松山洋氏が、奇跡の邂逅を果たす――ゲーム業界志願者必見のCC2見学会に潜入! | Gamer
            • エンタメに飢えた「対馬の狼」は福岡で吠える|ゲーム開発者・松山洋さん【ここから生み出す私たち】 - SUUMOタウン

              インタビューと文章: 榎並紀行(やじろべえ) 写真:関口佳代 創作しながら暮らす場所として、あえて「東京」以外の場所を選んだクリエイターたち。その土地は彼・彼女らにとってどんな場所で、どのように作品とかかわってきたのでしょうか? クリエイター自身が「場所」と「創作」の関係について語る企画「ここから生み出す私たち」をお届けします。 ◆◆◆ 今回の「ここから生み出す私たち」に登場いただくのは、福岡のゲーム制作会社・サイバーコネクトツー代表の松山洋さん。松山さんは大学を卒業後、コンクリート業界を経て地元・福岡で会社を設立。以来、25年以上にわたって、福岡からさまざまなコンテンツを生み出し続けてきました。 子どものころは引越しが多く、一時期は長崎県の対馬で暮らしたこともあるという松山さん。『週刊少年ジャンプ』の争奪戦が起こるほど娯楽が少ない環境のなかで、漫画やアニメ、ゲームへの渇望感が生まれていっ

                エンタメに飢えた「対馬の狼」は福岡で吠える|ゲーム開発者・松山洋さん【ここから生み出す私たち】 - SUUMOタウン
              • 松山洋@サイバーコネクトツー on Twitter: "「とんでもねえプロデューサーとゲームを作った話」 ゲーム業界を舞台としたお仕事漫画『チェイサーゲーム』 プロデューサー編「ラストリコード①」1/6 https://t.co/Unasr7F8pd"

                「とんでもねえプロデューサーとゲームを作った話」 ゲーム業界を舞台としたお仕事漫画『チェイサーゲーム』 プロデューサー編「ラストリコード①」1/6 https://t.co/Unasr7F8pd

                  松山洋@サイバーコネクトツー on Twitter: "「とんでもねえプロデューサーとゲームを作った話」 ゲーム業界を舞台としたお仕事漫画『チェイサーゲーム』 プロデューサー編「ラストリコード①」1/6 https://t.co/Unasr7F8pd"
                • ゲーム業界志望者の不合格理由2023②|松山 洋 サイバーコネクトツー

                  ゲーム業界志望者の不合格理由2023② -ゲームデザイナー編-まず最初に上のリンクを見ていただけると助かります。 上のnote記事はサイバーコネクトツーでゲームデザイナー部門を統括している取締役・西川さんによる『新卒ゲームデザイナーが採用されるための方法』がまとめられています。 YouTube動画の方は同じく西川さんによる『ゲームデザイナーとして必要な能力や人物像』などを実にわかりやすくかつ具体的に説明した動画です。 まずこの2つ(記事と動画)を見てもらえるだけで「ゲームデザイナーにとって基本的に必要なものは何か?」ということがバッチリ理解してもらえると思いますので良かったら見てくださいね。 ***** さて『ゲーム業界志望者の不合格理由2023』第二回目はゲームデザイナーの不合格理由について掘り下げていきたいと思います。 この1年間でおよそ160人以上のゲームデザイナー(企画職)志望の学

                    ゲーム業界志望者の不合格理由2023②|松山 洋 サイバーコネクトツー
                  • [CEDEC+KYUSHU]松山 洋氏がゲームクリエイター採用のリアルを語った「ゲーム業界大解剖! 〜ゲーム制作の基礎知識と攻略法について〜」をレポート

                    [CEDEC+KYUSHU]松山 洋氏がゲームクリエイター採用のリアルを語った「ゲーム業界大解剖! 〜ゲーム制作の基礎知識と攻略法について〜」をレポート 編集部:Junpoco 2023年11月25日に福岡県の九州産業大学で開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」で,サイバーコネクトツーの代表取締役社長である松山 洋氏による,「ゲーム業界大解剖! 〜ゲーム制作の基礎知識と攻略法について〜」という講演が行われた。ゲームクリエイターを目指す人に向けて,業界の構造や職種などの基礎知識のほか,“面接で選ばれるクリエイター志望者”といったリアルな採用事情も語られたセッションの模様をお伝えしよう。 ゲーム業界の基礎知識として松山氏は,「(ゲーム業界の人は)みんな声に出さないけど,業界はとても潤っている状態」と話す。グローバル展開が当たり前になり,多少の誤差はあるが

                      [CEDEC+KYUSHU]松山 洋氏がゲームクリエイター採用のリアルを語った「ゲーム業界大解剖! 〜ゲーム制作の基礎知識と攻略法について〜」をレポート
                    • 私はあなたを殺しません、だからあなたも私を殺さないでください|松山 洋 サイバーコネクトツー

                      サイバーコネクトツー大阪スタジオ設立すでに発表していますが、現在サイバーコネクトツー大阪スタジオを設立準備中です。 2024年春頃に新大阪の近くに大阪スタジオをオープン予定で進めています。 規模はだいたい80名くらいの開発者が採用できるくらいの広さです。 これにより、福岡本社およそ200名&東京スタジオおよそ60名に加えて、大阪スタジオ80名で、サイバーコネクトツー全体としては国内で350名から380名規模の開発体制を揃えることになります。 福岡本社も東京スタジオも引き続き採用は続けていきますが、新設される大阪スタジオの採用を一番強化していくことになりそうです。 サイバーコネクトツーはだいたい毎年(福岡本社&東京スタジオで)あわせて30名程度の採用を行っています。 採用人数はイコール合格した人間の数ということになりますので、年度によって採用人数はバラバラだったりします。 20人しか採用でき

                        私はあなたを殺しません、だからあなたも私を殺さないでください|松山 洋 サイバーコネクトツー
                      • 『BEASTARS』板垣巴留×『戦場のフーガ』松山洋 ケモノ対談 ――「理性」と「野生」のせめぎ合いから生まれる創作の極意

                        2021年7月29日にリリースされたドラマティックシミュレーションRPG『戦場のフーガ』。この作品は、イヌヒトやネコヒトが暮らすケモノ世界を描いた「リトルテイルブロンクス」シリーズの最新作だ。 (画像は戦場のフーガ ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より) 本作を生み出したサイバーコネクトツーにとって「リトルテイルブロンクス」シリーズは、これまでに『テイルコンチェンルト』や『Solatorobo それからCODAへ』といったゲームでも共通する世界観として描かれてきた、同社にとって非常に重要なものだ。それは『戦場のフーガ』が、サイバーコネクトツー初の自社パブリッシングタイトルであることからも伺える。ちなみに、「リトルテイルブロンクス」やケモノジャンルに対する同社のこだわりは、こちらの記事でも詳しく語られている。 ところでケモノジャンルと言えば、2

                          『BEASTARS』板垣巴留×『戦場のフーガ』松山洋 ケモノ対談 ――「理性」と「野生」のせめぎ合いから生まれる創作の極意
                        • 合格者のポートフォリオ公開①|松山 洋 サイバーコネクトツー

                          ゲームデザイナー合格者Aさんゲームデザイナー合格者Bさんゲームデザイナー合格者Cさんこれからご紹介するのは2023年4月にサイバーコネクトツーに入社予定の合格者(内定者)のポートフォリオ(の一部)です。 2023年4月の入社予定者は福岡本社&東京スタジオあわせて15名となりました。(そのうちの3名がゲームデザイナー職ということです) ハッキリ言って「15名しか合格が出せなかった」ということです。 いわゆる学生時代の大半をリモート授業で過ごした年代の方々なので(非常に言いにくいですが)全体的に学力低下は否めません。 なので例年よりも合格基準は下げています。 「入れてから育てよう!」という意気込みで採用しています。(でないと合格者がゼロになってしまいますので) とはいえ「これ以上採用基準を下げるとさすがに無理がある」というところまでは基準を下げるわけにもいきませんので、こう言っちゃなんですがコ

                            合格者のポートフォリオ公開①|松山 洋 サイバーコネクトツー
                          • 第281号『言うはずが無いだろうそんなことを俺の家族が‼』|松山 洋 サイバーコネクトツー

                            単体(300円)の記事を10号分まとめた単行本となりますのでお買い得です。(記事の性質上一部無料記事も含まれています)

                              第281号『言うはずが無いだろうそんなことを俺の家族が‼』|松山 洋 サイバーコネクトツー
                            • 松山洋@サイバーコネクトツー on Twitter: "最近は全国のゲーム系専門学校や大学で講演やる前に、学生さんに必ず聞くようにしています。 「持っているゲーム機は?」 Switch=90% スマホ=100% PS4=70% PS5=10% Xbox=1% こうした結果を見る度に「まずゲーム業界を目指すための最低限の準備すら出来ていない」ということを認識します。 https://t.co/zH91wOkjDf"

                              • 書いてあることが読めないメカニズム|松山 洋 サイバーコネクトツー

                                最近は全国のゲーム系専門学校や大学で講演やる前に、学生さんに必ず聞くようにしています。 「持っているゲーム機は?」 Switch=90% スマホ=100% PS4=70% PS5=10% Xbox=1% こうした結果を見る度に「まずゲーム業界を目指すための最低限の準備すら出来ていない」ということを認識します。 pic.twitter.com/zH91wOkjDf — 松山洋@サイバーコネクトツー (@PIROSHI_CC2) June 27, 2023 大きな反響をいただきありがとうございますこちらのツイートに大きな反響をいただきました。皆さん、こんなにもゲーム業界やゲーム機について関心がおありだったんですね。(なんか嬉しくなっちゃいます) さて、本ツイートのツリーでもお話していますが、ここ数年でゲーム業界志望者のSTEAM利用率が爆増しているのは確かですね。

                                  書いてあることが読めないメカニズム|松山 洋 サイバーコネクトツー
                                • ゲーム会社としてオリジナル作品のパブリッシングや作品のドラマ化も進めるサイバーコネクトツー・松山洋社長にインタビュー

                                  2024年2月にゲーム会社・サイバーコネクトツーが大阪に新しいスタジオを開設しました。今後、代表取締役社長である松山洋さんは主に大阪スタジオにも常駐して、新人教育から何からやっていくということだったので、採用やスタジオ、さらにドラマ化展開やパブリッシャーとしての活動などについて、話をうかがいました。 ・目次 ◆「サイバーコネクトツーは引き抜きをしない」宣言と採用・転職のお話 ◆サイバーコネクトツーの3つのスタジオについて ◆ドラマ化された『チェイサーゲーム』について ◆「版権」について ◆サイバーコネクトツーは常に企画提案から行う ◆オリジナルタイトル『戦場のフーガ』での初パブリッシング経験 ◆サイバーコネクトツーの企画書 ◆言葉の使い方 ◆「サイバーコネクトツーは引き抜きをしない」宣言と採用・転職のお話 GIGAZINE(以下、G): 先日、大阪スタジオのオープニングパーティーがあり、お

                                    ゲーム会社としてオリジナル作品のパブリッシングや作品のドラマ化も進めるサイバーコネクトツー・松山洋社長にインタビュー
                                  • 第335号『任天堂への手紙』|松山 洋 サイバーコネクトツー

                                    先日、ある部下が私にこんなことを言ってきました。 「任天堂さんって、凄いです、もう感謝の気持ちしかありません」 実に端的な言葉ですが赤面しながら言ってきたので内容が気になって「うん、どうしたの?詳しく聞かせて」と伝えて話を聞きました。 その部下は女性社員で現在は各プラットフォームメーカーの窓口業務をやっていて、日々のゲームソフトの売上の確認や報告をしています。 感覚的というか一般的な会社のポジションに当てはめて説明すると『営業』と言ってしまった方がわかりやすいかもしれません。 弊社の営業担当として任天堂やマイクロソフトなどの各プラットフォームメーカーの業務部と呼ばれる担当者とやり取りをしています。 ***** 現在のゲームビジネスは昔と違って非常に複雑化しています。 ほんの10年くらい前までは作ったゲームソフトを売るのは、割とおもちゃの販売に近くて製造・流通・販売といったシンプルな流れでし

                                      第335号『任天堂への手紙』|松山 洋 サイバーコネクトツー
                                    • 第391号『新・ゲームのサブスクモデルの未来』|松山 洋 サイバーコネクトツー|note

                                      上にもあるように実はちょうど1年ほど前にこの『週刊少年松山洋』第331号にて『ゲームのサブスクモデルの未来』について記事を書きました。 要約して言うと、この時の記事では「ゲームとサブスクモデルは極めて相性が悪い」という意見を私自身が述べていました。 そして――その下にある記事をご覧ください。 サイバーコネクトツーの自社タイトルである『戦場のフーガ』がXboxのゲームパス(サブスクサービス)に対応したことが発表されたのです。(しかも『戦場のフーガ』だけでなくこれから発売される予定の『戦場のフーガ2』もゲームパス対応なんです) これを見た方々から「オマエ前に言ってたことと、やってることが違うやないか」というご意見をいただきました。 そりゃそーですよね、1年前に言っていたことと、今回発表されたゲームパス対応(配信)はまるで逆のことをやっているように見えますよね。 今回は、この件に関するアンサー記

                                        第391号『新・ゲームのサブスクモデルの未来』|松山 洋 サイバーコネクトツー|note
                                      • 第311号『ゲームソフトのパンツ見える問題①』|松山 洋 サイバーコネクトツー

                                        とんでもない記事タイトルですが、内容はいたって真面目です。 今回はゲームソフトの中に登場するゲームキャラクターの『パンツが見えてしまう問題』についてお話します。(重ねて言いますが真面目な話です) 美少女が登場するアドベンチャーゲームやRPGなどでも、その特定の女の子のキャラクターの3Dモデルをグルグルと動かして(最近はどのゲームソフトにも搭載されている撮影機能などを使って)お客様がパンツが映っている画像などを動画なり静止画なりでアップされるなんてのはよくある話。 では、実際に制作している側はどれくらい対策をしているのか? まず大前提として言ってしまうと、現代のほとんどのゲームソフトが開発時に制作者自らが細かくチェックをして“見えないように”調整&修正を施しています。 「え、よけいなコトすんな」って思われる方も中にはいらっしゃるかもしれませんが、これは実は単純にレーティング(対象年齢)をむや

                                          第311号『ゲームソフトのパンツ見える問題①』|松山 洋 サイバーコネクトツー
                                        • 在宅勤務の先にある世界|松山 洋 サイバーコネクトツー

                                          これはもちろん弊社に限った話では無く全国・全世界的に影響をもたらしたコロナウィルスの影響とその対策として多くの企業が在宅勤務を続けてきたその先の未来についての話です。 少しずつ落ち着きを取り戻しつつあるようですがまだまだ予断を許さない状況は続いています。 今回はそんな状況を受けつつ今までの事と今後の取り組みについてどう考えているのかということをお話ししたいと思います。 ***** サイバーコネクトツーのこれまでの対策弊社は現在福岡本社&東京スタジオ&モントリオールスタジオと3拠点ありましてそれぞれで対応対策は少しずつ異なる所から始まりました。 まず最初に深刻化したのはモントリオールスタジオでした。 2020年3月の時点でほぼロックダウン状態となり街中のほとんどの企業が外出禁止となり在宅勤務に切り替えることになったため、サイバーコネクトツーのモントリオールスタジオも早々に全35名のスタッフが

                                            在宅勤務の先にある世界|松山 洋 サイバーコネクトツー
                                          • 第01号『ゲーム開発会社の人月単価』|松山 洋 サイバーコネクトツー

                                            人月単価という考え方があります。 これはゲーム業界でそれぞれのプロジェクトの工数見積もりをする際に設定されるものです。 その会社において一人の人間を仕事で動かしたときにかかる費用の見積もりだと思ってください。 サイバーコネクトツーの人月単価は現在85万円に設定されています。 これは一人のお給料が85万円ということではありません。 給料+社会保険+パソコン機材+アプリケーション(3DCGツール・Office・2Dツール・映像編集ツールなど)+光熱費+通信費+サーバー費+家賃、などなど一人の人間を雇用するのに必要なものが全て含まれた数字ということです。 それらを平均して人月単価85万円が設定されています。 (昔は80万円で設定していたのですが、20年以上も仕事をしていると世の中の物価も上がるのでそれにあわせて少し増えています) 実際にはお給料はみんなバラバラです。

                                              第01号『ゲーム開発会社の人月単価』|松山 洋 サイバーコネクトツー
                                            • 漫画家のギャラは原稿料ではなく掲載料|松山 洋 サイバーコネクトツー

                                              連載漫画の最低原稿料は当初1ページ9000円でしたが去年から12000円に変更しました。他誌でそれ以上で描かれていた方は応相談という形でやっています。読切は基本1ページ9000円です。 https://t.co/H2UMf9QAmW — 中路(ジャンプ+・ゼブラック) (@nakaji2017) June 28, 2019 「出版社から貰ってる原稿料が安すぎて生活できない・やっていけない」 なんて話を漫画家界隈ではよく聞きます。これは別に今に始まった話では無く昔からよく聞きます。 ただ最近ちょっと気になるのがこういった発言が多くなってきたこと。 「原稿料が安すぎて制作費がまかなえない」 こうした発言を目にするたびに「あれ?」と私は違和感を覚えます。 少しずつ時代が変化してきていることもあるのですが、ひょっとしたらご存知ない方もいらっしゃるのでは?と思い今回の記事を書こうと思いました。 そも

                                                漫画家のギャラは原稿料ではなく掲載料|松山 洋 サイバーコネクトツー
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