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  • Physically based shading references, at the end of 2019 – Light is beautiful

    • 第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】

      Unityでシェーダを書いてみたいけど何から始めたらいいか分からない…そんな方のファーストステップとして、レンダリングの基礎知識から学ぶことができる入門講座です。 ▼第2回はこちら https://youtu.be/602VNAdZZe4 ▼『Unityシェーダプログラム入門』の再生リスト https://www.youtube.com/playlist?list=PLKDiJl9C6HD6m5P7COIEFW271-YtDDs2_ ★今回の内容 00:00 プロフィール 00:50 この動画講座でやること 06:27 レンダリングパイプラインとは 09:19 シェーダとは 10:34 SRPについて 12:24 Unity標準パイプライン 14:44 Unityにおけるシェーダの種類 21:24 まとめ ------------------------------ ★動画内で

        第1回 レンダリングパイプラインとUnityシェーダ【Unityシェーダプログラム入門】
      • [忙しい人向け] 100行から始めるWebGPU(WGSL対応版) - Qiita

        この記事はWeb グラフィックス Advent Calendar 2020の13日目の記事です。 ※ 2023年1月7日、内容が古くなっていた為、記事の内容を最新化しました。 変更箇所は「主な変更内容(2020年12月~2022年12月)」を参照ください。 はじめに WebGPU は WebGL や WebGL2 の後継とされているグラフィックス API です。 今のところリリース時期としては 2023年5月 Chrome 113 を目標 としているようです。 API の仕様は固まりつつありますが、まだ仕様変更等が入る可能性があることにご注意ください。 ここでは、主に、シェーダ機能「WGSL」(WebGPU Shading Language)について試してみようと思います。 2019年時点は WebGPU 用のシェーダの方針が決まっていなかった為、glslang と呼ばれるライブラリを用い

          [忙しい人向け] 100行から始めるWebGPU(WGSL対応版) - Qiita
        • Linux in a Pixel Shader - A RISC-V Emulator for VRChat

            Linux in a Pixel Shader - A RISC-V Emulator for VRChat
          • 【WebGL】three.js : soft particle - KAYAC Engineers' Blog

            ~ この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2020の18日目の記事になります ~ こんにちは!クライアントワークチーム・フロントエンドエンジニアの深澤です。web や unity の実装を担当しています。 今日は three.js で soft particle (ソフトパーティクル)を実装する方法を紹介していきたいと思います。 ソフトパーティクルを使って、霧のような雰囲気の中をキツネが駆けるシーンを作ってみました。 この動作デモはこちらから、動作デモのソースはこちらのリポジトリからご覧いただくことができます。 ソフトパーティクルについて ソフトパーティクルとは 特徴 実装方針 three.jsでの実装 JavaScript GLSL 改善点 霧の表現 最後に ソフトパーティクルについて ソフトパーティクルとは おおまかに一言でまとめると「深度値の比較をして透過率

              【WebGL】three.js : soft particle - KAYAC Engineers' Blog
            • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips

              はじめに 今回は書いたことのなかったファーシェーダを試してみます。コードも書きやすいのでこれからはレガシーパイプラインではなく Universal Render Pipeline(URP)メインで書いていこうかな、と思っています(HDRP は直書きが大変すぎて趣味としては辛さが勝ったので余り触れない感じで...)。URP でのシェーダについては以下の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com デモ 以下の解説をします。 1 Pass(ジオメトリシェーダ利用) Lit シェーダ相当のライティング 法線の計算 リムライト ダウンロード 完成プロジェクトは以下にあげてあります。 github.com ファーシェーダ ファーシェーダを実現する手法は幾つかあり、シェル法とフィン法がよく使われるようです。 news.mynavi.jp news.mynavi.jp 今回はシェル法をジオメト

                Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(シェル法) - 凹みTips
              • SDF for raymarching (距離関数のスキル)

                前置き 最近は距離関数の事をSDFと表現することが多く見られるようになりました。以後距離関数をSDFと呼んでいきます。SDFはsigned distance fanctionの略です。 何故、符号付にこだわるかについて軽く書きます。第一に負数が存在しないと法線計算で正しく法線が取れない。もう一点はブーリアン演算のSubtractionが正しく機能しない。Subtractionはmax(-d1,d2)とマイナス距離を必要とするからです。法線計算がちょっとおかしいは許容できてもブーリアン演算の方は許容できません。 SDFはlength()とdot()しか使わないで説明していきます。多少の例外はありますが、その度説明します。length()とdot()だけでSDFが出来るのは不思議でしょうがカラクリがあります。それがfold(折りたたみ)です。これを駆使してプリミティブを作っていきます。 今回説

                  SDF for raymarching (距離関数のスキル)
                • URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips

                  はじめに 先日 Unity 2021 LTS が発表されましたね。 blog.unity.com Unity 2021 には数多くの機能追加がありますが、このうちの一つが URP への Deferred Rendering の正式サポートです(実験的に以前から追加はされていたようです)。 docs.unity3d.com ドキュメントはこちらです。 docs.unity3d.com 本ブログではレンダリングパイプラインを読んでいこう企画を何度かやってまして、URP も Unlit / Lit (Forward) については以下の記事を書きました。 tips.hecomi.com 今回は続きで、Deferred を始めとして、前回執筆時から更新があり追加された DepthNormals パスやデカールなどについて書いていこうと思います。ただし、今回は、マクロの分岐なども含めてものすごい深堀り

                    URP に新しく追加された Deferred レンダリングなどについてざっくりと調べてみた - 凹みTips
                  • Correct sRGB Dithering | The Tenth Planet

                    This is a brain-dump inspired by a thread on twit­ter about cor­rect™ dither in sRGB, mean­ing, to choose the dither pat­tern in such a way as to pre­serve the phys­i­cal bright­ness of the orig­i­nal pix­els. This is in prin­ci­ple a solved prob­lem, but the dev­il is in the details that are eas­i­ly over­looked, espe­cial­ly when dither­ing to only a few quan­ti­za­tion levels. So, this top­ic c

                    • UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加|ゲームメーカーズ

                      UnityのUniversal Render Pipeline(URP)について解説する無料の電子書籍が2022 LTS向けに改定 Built-in Render PipelineからURPへのプロジェクト移行方法を解説 デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションが追加されている 2024年2月20日(現地時間)、Unity Technologiesは電子書籍『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』のUnity 2022 LTS版を無料で公開しました。 『Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators』は、全140ページのPDF資料です。 開発者やテ

                        UnityのURPを解説した無料の公式電子書籍がアップデート。デカールや「Fullscreen Shader Graph」などのセクションを追加|ゲームメーカーズ
                      • 複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】 - UE4 変なマテリアルまとめ

                        マテリアルノードを組むのはメンドクサイし難しい。絵を描くだけでそれっぽい質感になってほしい・・・ そんな時にそこそこ便利な「MatCap」の紹介です。 **ノードの組み方** **必要なテクスチャ** **応用** **さらに応用** **MatCapの利点と欠点** **おまけ テクスチャ配布** **ノードの組み方** そんなに複雑じゃないです。 ShadingModelは「Unlit」にしてください。 「TransformVector」は詳細欄の中にあるマテリアルエクスプレッションの中を添付画像のように設定してください。 **必要なテクスチャ** こういう感じの、キャンバスいっぱいに丸を描いたテクスチャを用意します。 (これ用のマスク含めて、最後にテクスチャをGドライブからpngで配布します) 次に、その丸にクリッピングマスクなりして 球体の陰影を描き込みます。これでテクスチャの用意

                          複雑なシェーダいらず。一撃でハイライトや氷や鉄がつくれる"MatCap"【UE4 マテリアル】 - UE4 変なマテリアルまとめ
                        • GLSL Shaderを扱う際の基本的な用語のメモ|okazu

                          ※追加編集2020/12/20/00:00 間違ってたり、こっちの方が便利等ありましたらぜひ教えて下さい。 厳密なことは、Referencesのサイトに乗っています。 かなり感覚的な、ざっくりとしたメモです。 ここでは、私は、openFrameworksやp5.js、GLSLエディター等でのクリエイティブコーディング、ライブコーディング、ジェネレイティブ系での用途でshaderを使いたい目線での記入をしていく GLSL自体のプログラミングについてはあまり触れない。 そこに興味がないからだ。 shader周りの情報についてメモしていく。 GLSL / OpenGL versionGLSLないし、OpenGLのバージョンで用語、書き方みたいのが変わってくる。 大事だと思ったこと OpenGLそのものを使っていく、 processing、p5.js, openFrameWorks ...etc

                            GLSL Shaderを扱う際の基本的な用語のメモ|okazu
                          • [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita

                            シェーダーをいつかちゃんと勉強しなきゃと思ってる間に、UnityのアプデでSRPが出た!とか描画に関する大きな進歩があったみたいで、これはいよいよ後回しにしてると追いつけなくなるぞと思い、話題の HLSLシェーダーの魔導書 を読み始めました。 ▲この本 本当にイチから説明があり、シェーダー初心者の自分にも分かりやすいです! ただ、この本はあくまでHLSLシェーダーの本で、サンプルコードはWindowsアプリケーション上で動かすように作られているため、そのままUnityで記述することはできません。(アルゴリズムや基本的な関数などは丸々参考にできます。誤解なきよう) また、Unityには独自に用意されたHLSL関数群があり、例えばライトの取得などの方法も当然この本で記載されてるものと異なります。 ということで、 本で得たシェーダーの知識をUnityで実装をしてみる 次世代モバイルの標準になるU

                              [Unity]URPで始める!シェーダー入門 - Qiita
                            • シェーダコードも怖くない?UEのCustomノードで学ぶHLSL入門 | ドクセル

                              スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: シェーダコードも怖くない?UEのCustomノードで学ぶHLSL入門 内容: 本講演はシェーダコードに対する苦手意識を克服するための第一歩として、UEマテリアルのCustomノードを利用して高級シェーダ言語であるHLSLの使い方、読み方、面白い使い方などを解説します。 登壇者: グラフィクスエンジニア もんしょ 氏 講演動画も公開中! https://youtu.be/PAiU21nG_N4 【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_14_69370/ 【イベントページ】https://gamemakers.jp/scramble2024/ 【イベントレポ

                                シェーダコードも怖くない?UEのCustomノードで学ぶHLSL入門 | ドクセル
                              • Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips

                                はじめに 前回の記事ではポリゴンを何層も重ねて毛を表現するシェル法を URP 向けに実装するのを試しました。 tips.hecomi.com 今回はフィン法を試してみようと思います。色々実験しながら書くのでちょっと煩雑になるかもしれませんがご了承ください。 デモ スクリーンショット シェル法との比較 Youtube コード 前回と同じプロジェクトに追加しました。 github.com フィン法 フィン法はポリゴンの表面に垂直方向に立つポリゴンをたくさん追加し、ここに毛のテクスチャを貼り付けることで毛っぽさを表現する手法です。フィン = (魚とかの)ひれ をたくさん植えていくイメージですね。 news.mynavi.jp シェル法の弱点は側面でシェルの層が見えてしまう点でしたが、逆にフィン法では側面はきれいに見えるものの垂直方向から見たときに板ポリが見えてしまいます。そこで、シェル法で垂直方

                                  Unity で URP 向けのファーシェーダを書いてみた(フィン法) - 凹みTips
                                • UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine

                                  この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ

                                    UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine
                                  • DOOM (2016) - Graphics Study - Adrian Courrèges

                                    DOOM pioneered fundamental changes in game design and mechanics back in 1993, it was a world-wide phenomenon which propelled to fame iconic figures like John Carmack and John Romero… 23 years later, id Software now belongs to Zenimax, all the original founders are gone but it didn’t prevent the team at id from showing all its talent by delivering a great game. The new DOOM is a perfect addition to

                                      DOOM (2016) - Graphics Study - Adrian Courrèges
                                    • 【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog

                                      Godot Advent Calendar 2023の6日目の記事です。 Godot Engine 4.2がリリースされましたね。めでたい!🎉 2023年は4.0から始まり、3回の大型アップデートがありました。 godotengine.org さて4.2アップデート内容に気になる項目はありましたか? 個人的には沢山ありますが、中でもコンピュートシェーダのところが目を引いたので解説していきたいと思います。 コンピュートシェーダとは名前の通り計算するシェーダです。GPUで処理するので単純で大量の計算をするような用途が得意です。 例えば万単位の大量のオブジェクトを動かしたり、物理シミュレーション、大きい画像の解析処理などに使われます。 コンピュートシェーダの強化 まず経緯を説明します。 Godot 4.0からコンピュートシェーダは使えるようになったのですが、これをリアルタイムレンダリングで活用

                                        【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog
                                      • グラフィクスエンジニア もんしょ氏による「シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門」講演動画・スライドを公開!|ゲームメーカーズ

                                        2024年5月25日(土)に、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル2024」を開催しました。 本イベントでは、ゲームづくりに関する10本の講演が行われました。その中から、グラフィクスエンジニア もんしょ氏による「シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門」の講演動画およびスライドを公開します。

                                          グラフィクスエンジニア もんしょ氏による「シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門」講演動画・スライドを公開!|ゲームメーカーズ
                                        • Shader tips and tricks

                                          Graphics programmer spending most of my waking hours making pixels prettier and faster. This blog is my scratchpad for graphics techniques I try and experiment with. The opinions expressed herein are my own. Follow @KostasAAA In this post I have collected some random shader tips and tricks for easy access. Most of them revolve around performance improvement, as one can imagine, with a slight bias

                                            Shader tips and tricks
                                          • レンダリングパイプラインをURPに移行した話

                                            こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷が軽減するのかが気になる方 URPとは URP(Universal Render Pipeline)とは、Unityが提供しているレンダリングパイプラインのひとつになります。 Universal Render Pipeline overview 移行に至った経緯 開発中のプロジェクトで、ある程度リソースがある状態でしたが、移行に踏み切りました。 理由としては、以下になります。 ・SRP Batcherの有効化 ・Shader Graphの使用ができる ・Render Featureによるレンダリングパスのカスタマイ

                                              レンダリングパイプラインをURPに移行した話
                                            • VRChat上での実用的なDNNの実装|ろじっく

                                              この記事は VRChat Advent Calendar 2021 の21日目の記事として書かれました。 はじめに 今年の9月ごろにVirtualLens2に顔・瞳検出オートフォーカス機能を実装しました。 VirtualLens2 v2.8.0 をリリースしました。 大変お待たせしました、顔AF/瞳AFなどフォーカス関連の機能強化がメインのアップデートとなります。 詳細は動画やツリーをご参照ください。https://t.co/lDPVyPn9rK pic.twitter.com/bQaksDROzq — ろじ(っく) (@logi9_) September 20, 2021 この顔検出はいわゆる深層学習 (ディープラーニング) を用いたもので、私の知る限りでは現在VRChat上で動作するものの中ではトップクラスの実用性・精度・速度を備えた機械学習アプリケーションではないかと思います。 本稿

                                                VRChat上での実用的なDNNの実装|ろじっく
                                              • HLSLリファレンスまとめ

                                                シェーダーへの外部入力として、グローバル変数をマークします。これは、すべてのグローバル変数の既定値です。static と組み合わせて使用することはできません。

                                                • How To Use: VRCSDK Shader Keywords Utility - FlaresWorkspace

                                                  これは VRC非公式 のドキュメントです。 VRCSDK2バージョン 2020.04.17.11.34 に基づいて記載されています。 はじめに VRC の Unity2018 アップデートと同時に、アバターアップロード時に次のような警告が出るようになりました。 A Material on this avatar has custom shader keywords. Please consider optimizing it using the Shader Keywords Utility. 直訳すると、 このアバターに使われているマテリアルには独自のシェーダキーワードが含まれています。 Shader Keywords Utility を使用して最適化することを検討してください。 つまり「独自のシェーダキーワード」なるものが使われているので Shader Keywords Utility

                                                  • 上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                    【E-Book】上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストに、ビルトインレンダー パイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン(URP)にプロジェクトを移行するための 支援を提供することを目的としています。取り上げるトピックには以下が含まれます。 新規プロジェクト用に URP を設定する方法、または既存のビルトインレンダーパイプ ラインベースプロジェクトを URP に変換する方法 ビルトインレンダーパイプラインベースのライト、シェーダー、および特殊効果を URP 用に更新する方法 2 つのレンダーパイプライン間でのコールバックの違い、URP でのパフォーマンス 最適化などについて理解する方法

                                                    • Extending three.js materials with GLSL

                                                      MeshStandardMaterial extended with specular/gloss + instancing +map transformations. See demo.Material in three.js is a high level abstraction to low level systems both WebGL and Three.js. Three.js materials all share a common base in order to be able to work with the entire rendering system. All of them share some common properties that work with low level three.js and webgl concepts (including 2

                                                        Extending three.js materials with GLSL
                                                      • GPU の機械語コードの逆アセンブリを読んでみる - RDNA2 - Qiita

                                                        はじめに グラフィックス全般 Advent Calendar 2023 13日目の記事になります. きっかけ GLSL で mix を使って2つの値から1つを選択する際に, a に bvec3 を直接用いずに vec3 に変換して渡しているコードを見かけた. bvec3 で渡す場合と vec3 で渡す場合の, 最終的にGPUで実行されるコードの違いが気になったので, 簡単に調べてみることにした. 関連する GLSL の mix のオーバーロード: // vecN を取るもの genType mix(genType x, genType y, genType a); // bvecN を取るもの genType mix(genType x, genType y, genBType a); 題材となる GLSL によるフラグメントシェーダ egui_glow の実装に含まれる, リニアから s

                                                          GPU の機械語コードの逆アセンブリを読んでみる - RDNA2 - Qiita
                                                        • VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita

                                                          はじめに こんにちは、ひら吉です。 最近、noteに一般的な記事ばかり書いていて エンジニア系の記事は久々の投稿になります。 ※本業はインフラ系ITエンジニア(Linux/Cisco/Juniperを使ったサーバ・ネットワーク設計)。 さて、今日は趣味のVRChatに関係する記事を書きますよ。 記事の対象者は、私のような野良プログラマー向けです。 (軽めのプログラムを書けるくらいの方) VRChatって? 最近、有名な「メタバース」の一種です。 メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す[1]。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニ

                                                            VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita
                                                          • Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー!

                                                            TOP 特集 Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー! 2023/08/09 Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー! Unity ゲーム サイバーエージェントが今年5月にUnityの軽量デカールシステム「AirSticker」をオープンソースソフトウェアとして公開した。今回は開発者のUnityエンジニア・清原隆行氏にインタビューすることができたので、開発の経緯とともにデカールシステム「AirSticker」の特長を紹介していきたい。 開発は業務の隙間時間に。Unity実装のURPデカールのデメリットを補う「AirSticker」 サイバーエージェントが開発した軽量デカールシステム「AirSticke

                                                              Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー!
                                                            • 【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する - LIGHT11

                                                              Unityのシェーダで0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する方法です。 やりたいこと pow()より直感的に調整できる関数 Unity2019.2.10 やりたいこと いま、シェーダで0~1を取る値があるとします。 これを、何らかの関数を用いて非線形の値に変換することを考えます。 このような場合、シェーダではよくpow関数を使います。 float dst = pow(src, x); この形式はフォン反射などでも使われます。 ただ、この計算式は入力値がマイナスであるほど結果が大きくなったりピーキーな部分があったりとイマイチ直感的ではありません。 特に入力値をマテリアルプロパティとして外から見えるように実装する場合にはもっと直感的な調整を可能にするべきです。 そこで本記事ではもう少し直感的な関数を作ってみます。 pow()より直感的に調整できる関数 前節の課題を解消するため、dst

                                                                【Unity】【シェーダテクニック】0~1の値の強度をpow()を使わずに変換する - LIGHT11
                                                              • Chartogne-Taillet

                                                                In the 7th century, the villages' wine growers, situated in Merfy, drew on the heritage of the Benedictine monks from the abbey of Saint Thierry. Generation after generation, Merfy's wine growers, together with the abbey, shaped the viticultural landscapes of our hillsides, meticulously separating each plot according to its geological origins, soils, subsoils, etc. Names were subsequently inscribe

                                                                  Chartogne-Taillet
                                                                • [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita

                                                                  ◇ はじめに Shadow(影)の描画は絵に非常にインパクトを与え、影の有無で写実感に大きな影響を与えます。 この記事ではUE4で使用できるShadowの表現について、どのような方法が用意されているのか紹介していきます。 ・なぜShadow? 3DCGを表現する上で相互作用が起きる描画は処理負荷が高く、正にShadow表現は、あるオブジェクトからオブジェクトへ影の影響を与えるものとなっているため処理負荷が高くなる問題です。厳密にシミュレーションを行おうとすると非常に時間がかかるため、さまざまなトリックやテクニックを使用し、それらしく表現を行う方法が必要になってきます。 UE4ではShadow表現を実現するための様々な方法を用意されており、今回すべてを網羅することはできませんが主に使用する事が多い手法について紹介してきます。 ◇ 事前知識 ・リアルタイムのShadow描画の基礎 まず最初に基

                                                                    [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita
                                                                  • Universal Render Pipeline(URP)乗り換えハマりポイントまとめ

                                                                    概要 Built-in Render PipelineからUniversal Render Pipeline(以下URP)への乗り換えでわかりにくかったところなどをまとめてみます 環境は、Unity2020.1.15f1 > Unity2020.2.3f1 + URP10.2.2です インストール とりあえずこちらのドキュメントに沿っていけばオッケーです Installing the Universal Render Pipeline into an existing Project ざっくり次のような感じです PostProcessing Stack v2を使ってたら削除 URPにほぼ同様の機能が内包されているので事前に消しておく PacakgeManagerでURPをインストール 設定ファイルを作成 Graphicsセッテイングで3.のファイルを指定 乗り換え Unity組み込みシェー

                                                                      Universal Render Pipeline(URP)乗り換えハマりポイントまとめ
                                                                    • UnityのHDRPを色々と試してみた|MuRo|pixivFANBOX

                                                                      はじめに 皆さん、こんにちは。 普段はToon系(アニメ系)のテイストの作品を良く作っているのですが、たまにはリアル系の作り方も試しておかないと思い、前から気になっていたUnityのHDRPを勉強がてらに色々と試してみました。 今回は解説と言うより、試したことを紹介するような記事になります。English is here.→ htt...

                                                                        UnityのHDRPを色々と試してみた|MuRo|pixivFANBOX
                                                                      • Just a moment...

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                                                                          Taichi is a domain-specific language embedded in Python that helps you easily write portable, high-performance parallel programs.

                                                                          • GitHub - DeadlyRedCube/Cathode-Retro: A collection of shaders to emulate the display of an NTSC signal through a CRT TV

                                                                            You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.

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                                                                            • KENTOさんの記事一覧

                                                                              XRエンジニア(ネコチャン) (特に明示されていない場合、記事中のソースコードはパブリックドメインです。) github.com/ForJobOk/ShaderAsobi

                                                                                KENTOさんの記事一覧
                                                                              • GitHub - keijiro/AIShader: ChatGPT-powered shader generator for Unity

                                                                                You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                                                  GitHub - keijiro/AIShader: ChatGPT-powered shader generator for Unity
                                                                                • 【unity】ドット絵を発光させよ!Shader Grapでエミッションを導入する手引き | ゲームクリエイターズ・ラボラトリー

                                                                                  unity2021.1.9f1 ピカピカ光るドット絵が好きだ。 なぜって、かっこいいから。 「光る」は全男子の憧れなのだよ。(異論は認める) そして、unityにはその機能が備わっている。 ドット絵を簡単にピカピカ光らせる機能が備わっている。 その名は「 Shader シェーダー Graph グラフ 」 ノーコーディングでシェーダーをカスタマイズできるURPの目玉機能の一つである。 あなたもドット絵を光らせたいだろうか? 答えがYESなら、このまま読み進めてほしい。 もう、いやって言うほど輝かせてしんぜよう。 前提条件 ドット絵を光らせるには以下の事前準備が必要だ。 2つある。 1⃣自身のプロジェクトにURPのインストールと2Dレンダラーの適用が済んでいる。 2⃣シーンのヒエラルキーに「Global Volume」があり、「Bloom」がオンになっている。 1⃣が済んでない場合はこのエント

                                                                                    【unity】ドット絵を発光させよ!Shader Grapでエミッションを導入する手引き | ゲームクリエイターズ・ラボラトリー

                                                                                  新着記事