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Shaderの検索結果81 - 120 件 / 124件

  • UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ

      UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine
    • 【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog

      Godot Advent Calendar 2023の6日目の記事です。 Godot Engine 4.2がリリースされましたね。めでたい!🎉 2023年は4.0から始まり、3回の大型アップデートがありました。 godotengine.org さて4.2アップデート内容に気になる項目はありましたか? 個人的には沢山ありますが、中でもコンピュートシェーダのところが目を引いたので解説していきたいと思います。 コンピュートシェーダとは名前の通り計算するシェーダです。GPUで処理するので単純で大量の計算をするような用途が得意です。 例えば万単位の大量のオブジェクトを動かしたり、物理シミュレーション、大きい画像の解析処理などに使われます。 コンピュートシェーダの強化 まず経緯を説明します。 Godot 4.0からコンピュートシェーダは使えるようになったのですが、これをリアルタイムレンダリングで活用

        【Godot】Godot 4.2のコンピュートシェーダで遊ぼう - 非常口blog
      • グラフィクスエンジニア もんしょ氏による「シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門」講演動画・スライドを公開!|ゲームメーカーズ

        2024年5月25日(土)に、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル2024」を開催しました。 本イベントでは、ゲームづくりに関する10本の講演が行われました。その中から、グラフィクスエンジニア もんしょ氏による「シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門」の講演動画およびスライドを公開します。

          グラフィクスエンジニア もんしょ氏による「シェーダコードも怖くない? UEのCustomノードで学ぶHLSL入門」講演動画・スライドを公開!|ゲームメーカーズ
        • Shader tips and tricks

          Graphics programmer spending most of my waking hours making pixels prettier and faster. This blog is my scratchpad for graphics techniques I try and experiment with. The opinions expressed herein are my own. Follow @KostasAAA In this post I have collected some random shader tips and tricks for easy access. Most of them revolve around performance improvement, as one can imagine, with a slight bias

            Shader tips and tricks
          • レンダリングパイプラインをURPに移行した話

            こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷が軽減するのかが気になる方 URPとは URP(Universal Render Pipeline)とは、Unityが提供しているレンダリングパイプラインのひとつになります。 Universal Render Pipeline overview 移行に至った経緯 開発中のプロジェクトで、ある程度リソースがある状態でしたが、移行に踏み切りました。 理由としては、以下になります。 ・SRP Batcherの有効化 ・Shader Graphの使用ができる ・Render Featureによるレンダリングパスのカスタマイ

              レンダリングパイプラインをURPに移行した話
            • VRChat上での実用的なDNNの実装|ろじっく

              この記事は VRChat Advent Calendar 2021 の21日目の記事として書かれました。 はじめに 今年の9月ごろにVirtualLens2に顔・瞳検出オートフォーカス機能を実装しました。 VirtualLens2 v2.8.0 をリリースしました。 大変お待たせしました、顔AF/瞳AFなどフォーカス関連の機能強化がメインのアップデートとなります。 詳細は動画やツリーをご参照ください。https://t.co/lDPVyPn9rK pic.twitter.com/bQaksDROzq — ろじ(っく) (@logi9_) September 20, 2021 この顔検出はいわゆる深層学習 (ディープラーニング) を用いたもので、私の知る限りでは現在VRChat上で動作するものの中ではトップクラスの実用性・精度・速度を備えた機械学習アプリケーションではないかと思います。 本稿

                VRChat上での実用的なDNNの実装|ろじっく
              • How To Use: VRCSDK Shader Keywords Utility - FlaresWorkspace

                これは VRC非公式 のドキュメントです。 VRCSDK2バージョン 2020.04.17.11.34 に基づいて記載されています。 はじめに VRC の Unity2018 アップデートと同時に、アバターアップロード時に次のような警告が出るようになりました。 A Material on this avatar has custom shader keywords. Please consider optimizing it using the Shader Keywords Utility. 直訳すると、 このアバターに使われているマテリアルには独自のシェーダキーワードが含まれています。 Shader Keywords Utility を使用して最適化することを検討してください。 つまり「独自のシェーダキーワード」なるものが使われているので Shader Keywords Utility

                • HLSLリファレンスまとめ

                  シェーダーへの外部入力として、グローバル変数をマークします。これは、すべてのグローバル変数の既定値です。static と組み合わせて使用することはできません。

                  • 上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) ー Unity 2022 LTS 版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                    上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) ー Unity 2022 LTS 版 2024 9/04 【E-Book】上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) ー Unity 2022 LTS 版 このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストに、ビルトインレンダー パイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン(URP)にプロジェクトを移行するための 支援を提供することを目的としています。取り上げるトピックには以下が含まれます。 新規プロジェクト用に URP を設定する方法、または既存のビルトインレンダーパイプ ラインベースプロジェクトを URP に変換する方法 ビルトインレンダーパイプラインベースのライト、シェーダー、および特殊効果を URP 用に更新する方法 2 つのレンダーパイプライン

                    • Inigo Quilez :: computer graphics, mathematics, shaders, fractals, demoscene and more

                      Intro In this article I want to correct a popular misconception that's been making the rounds in computer graphics aficionado circles for a long time now. It has to do with conditionals when selecting between two results in the GPUs. Unfortunately there are a couple of educational websites out there that are spreading some misinformation, and it would be nice correcting that. I tried contacting th

                      • GPU の機械語コードの逆アセンブリを読んでみる - RDNA2 - Qiita

                        #version 450 layout(location = 0) out vec4 out_color; layout(location = 0) in vec3 in_color; // リニア から ガンマ(sRGB) へ変換する vec3 srgb_gamma_from_linear(vec3 rgb) { bvec3 cutoff = lessThan(rgb, vec3(0.0031308)); vec3 lower = rgb * vec3(12.92); vec3 higher = vec3(1.055) * pow(rgb, vec3(1.0 / 2.4)) - vec3(0.055); // 👇 コード生成の違いは? - return mix(higher, lower, vec3(cutoff)); + return mix(higher, lower, cutof

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                        • GitHub - CyberAgentGameEntertainment/NovaShader: Multi-functional shader for the Particle System that supports Universal Render Pipeline (URP) of Unity.

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                          • VRChatterのためのシェーダーの基本、完全に理解した - Qiita

                            はじめに こんにちは、ひら吉です。 最近、noteに一般的な記事ばかり書いていて エンジニア系の記事は久々の投稿になります。 ※本業はインフラ系ITエンジニア(Linux/Cisco/Juniperを使ったサーバ・ネットワーク設計)。 さて、今日は趣味のVRChatに関係する記事を書きますよ。 記事の対象者は、私のような野良プログラマー向けです。 (軽めのプログラムを書けるくらいの方) VRChatって? 最近、有名な「メタバース」の一種です。 メタバース (英: Metaverse) は、コンピュータやコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す[1]。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニ

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                            • Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー!

                              TOP 特集 Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー! 2023/08/09 Unityの軽量デカールシステム「AirSticker」をサイバーエージェントがリリース! その特長と活用の仕方を開発者にインタビュー! Unity ゲーム サイバーエージェントが今年5月にUnityの軽量デカールシステム「AirSticker」をオープンソースソフトウェアとして公開した。今回は開発者のUnityエンジニア・清原隆行氏にインタビューすることができたので、開発の経緯とともにデカールシステム「AirSticker」の特長を紹介していきたい。 開発は業務の隙間時間に。Unity実装のURPデカールのデメリットを補う「AirSticker」 サイバーエージェントが開発した軽量デカールシステム「AirSticke

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                              • Chartogne-Taillet

                                In the 7th century, the villages' wine growers, situated in Merfy, drew on the heritage of the Benedictine monks from the abbey of Saint Thierry. Generation after generation, Merfy's wine growers, together with the abbey, shaped the viticultural landscapes of our hillsides, meticulously separating each plot according to its geological origins, soils, subsoils, etc. Names were subsequently inscribe

                                  Chartogne-Taillet
                                • [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita

                                  ライトの可動性 | Unreal Engine Documentation https://docs.unrealengine.com/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/LightMobility/index.html ・UE4のShadowの概要 UE4では、ライトを配置しCast Shadowオプションを有効にすると影が表示されますが、この時、ライトの種類や設定などで様々な手法のShadowに切り替えられています。 大まかに紹介すると、StaticライトによるStatic Shadowはテクスチャに焼き付け(Bake)し、動く影表現はできませんが比較的ゲームランタイム中の処理負荷は低く表現できます。 StationaryライトをもとにしたStationary Shadowは、ある制限化を元に高速に動的なShadowを表現します。 Movableラ

                                    [UE4] Shadow Rendering(影描画)機能入門 - Qiita
                                  • Universal Render Pipeline(URP)乗り換えハマりポイントまとめ

                                    概要 Built-in Render PipelineからUniversal Render Pipeline(以下URP)への乗り換えでわかりにくかったところなどをまとめてみます 環境は、Unity2020.1.15f1 > Unity2020.2.3f1 + URP10.2.2です インストール とりあえずこちらのドキュメントに沿っていけばオッケーです Installing the Universal Render Pipeline into an existing Project ざっくり次のような感じです PostProcessing Stack v2を使ってたら削除 URPにほぼ同様の機能が内包されているので事前に消しておく PacakgeManagerでURPをインストール 設定ファイルを作成 Graphicsセッテイングで3.のファイルを指定 乗り換え Unity組み込みシェー

                                      Universal Render Pipeline(URP)乗り換えハマりポイントまとめ
                                    • 上級 Unity クリエイター向けユニバーサルレンダーパイプライン(URP) 入門 ー Unity 6 版 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                      上級 Unity クリエイター向けユニバーサルレンダーパイプライン(URP) 入門 ー Unity 6 版 2024 12/05 【E-Book】上級 Unity クリエイター向けユニバーサルレンダーパイプライン(URP) 入門 ー Unity 6 版 このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストが Unity 6 のユニバーサルレンダーパイプライン(URP)を使った開発をできるだけ効率的に進められるよう支援することを目的としています。 URPは、モバイル、XR、スタンドアロン型ハードウェア向けの 2D および 3D ゲームで使われる、Unity のデフォルトのレンダラーです。ビルトインレンダーパイプラインの後継として、Unity がサポートするすべてのプラットフォームで効率的に学習、カスタマイズ、拡張を行えるように設計されています。 このガイドでは主に以下の内容が

                                      • 高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改

                                        はじめに シェーダー (HLSL) で乱数を発生させたくなることがしばしばあります。 直接的にはホワイトノイズ、間接的にはパーリンノイズなどが挙げられます。 そういうシェーダーを書いたことがある方は、 frac(sin(...)) みたいな擬似乱数生成器を目にしていることでしょう。 ですが、乱数を発生させる手法は星の数ほど存在します。品質や速度もそれぞれ異なる擬似乱数生成器がたくさんあります。 本稿ではそれらのシェーダー乱数の性能比較を行っていきたいと思います。 シェーダー乱数の定義 さて、乱数とはいっても、シェーダーでよく使われる乱数は CPU ベースの (メルセンヌツイスタ とかの) 擬似乱数生成器とは設計レベルで異なることが多いです。 まず、状態を持たない、ある種のハッシュ関数のような実装をすることがほとんどです。 大抵の場合、座標を引数にとることになるでしょう。毎フレーム変化する乱

                                          高速で頑健なシェーダー乱数の比較と提案 - 屋根裏工房改
                                        • UnityのHDRPを色々と試してみた|MuRo|pixivFANBOX

                                          はじめに 皆さん、こんにちは。 普段はToon系(アニメ系)のテイストの作品を良く作っているのですが、たまにはリアル系の作り方も試しておかないと思い、前から気になっていたUnityのHDRPを勉強がてらに色々と試してみました。 今回は解説と言うより、試したことを紹介するような記事になります。English is here.→ htt...

                                            UnityのHDRPを色々と試してみた|MuRo|pixivFANBOX
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                                            • Taichi Lang: High-performance Parallel Programming in Python

                                              Taichi is a domain-specific language embedded in Python that helps you easily write portable, high-performance parallel programs.

                                              • KENTOさんの記事一覧

                                                XRエンジニア(ネコチャン) (特に明示されていない場合、記事中のソースコードはパブリックドメインです。) github.com/ForJobOk/ShaderAsobi

                                                  KENTOさんの記事一覧
                                                • GitHub - DeadlyRedCube/Cathode-Retro: A collection of shaders to emulate the display of an NTSC signal through a CRT TV

                                                  You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

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                                                  • GitHub - keijiro/AIShader: ChatGPT-powered shader generator for Unity

                                                    You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

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                                                    • 【unity】ドット絵を発光させよ!Shader Grapでエミッションを導入する手引き | ゲームクリエイターズ・ラボラトリー

                                                      unity2021.1.9f1 ピカピカ光るドット絵が好きだ。 なぜって、かっこいいから。 「光る」は全男子の憧れなのだよ。(異論は認める) そして、unityにはその機能が備わっている。 ドット絵を簡単にピカピカ光らせる機能が備わっている。 その名は「 Shader シェーダー Graph グラフ 」 ノーコーディングでシェーダーをカスタマイズできるURPの目玉機能の一つである。 あなたもドット絵を光らせたいだろうか? 答えがYESなら、このまま読み進めてほしい。 もう、いやって言うほど輝かせてしんぜよう。 前提条件 ドット絵を光らせるには以下の事前準備が必要だ。 2つある。 1⃣自身のプロジェクトにURPのインストールと2Dレンダラーの適用が済んでいる。 2⃣シーンのヒエラルキーに「Global Volume」があり、「Bloom」がオンになっている。 1⃣が済んでない場合はこのエント

                                                        【unity】ドット絵を発光させよ!Shader Grapでエミッションを導入する手引き | ゲームクリエイターズ・ラボラトリー
                                                      • On Crafting Painterly Shaders - Maxime Heckel's Blog

                                                        October 29, 2024 / 35 min read Last Updated: October 29, 2024 Writing a shader that can reproduce the look and feel of aquarelle, watercolor, or gouache to obtain a more painterly output for my WebGL scenes has always been a long-term goal of mine. Inspired by the work of very talented 3D artists such as @simonxxoo or @arpeegee, the contrast between paintings and the added dimension allowed by 3D

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                                                        • 【Unity】Shader Graphでよく使うノード・組み合わせの定石まとめ

                                                          などの基本テクニックをご紹介するという内容です。 私は執筆時点で30種類以上のシェーダーを自作し、BOOTHで販売してご好評をいただいているのですが、Shader Graphでシェーダーをたくさん作る中で このノードはよく使うなぁ こういうノードの組み合わせはすごく使えるぞ といったコツがかなり分かってきました。そしてShader Graphに関してはまだまだ日本語の情報が少ないので、そろそろこの辺で記事を書いてそういったコツをまとめておこうと思ったんですよ。 そこでここではよく使うノードや、知っていると便利なノードの組み合わせをご紹介していきますね。 絶対知っておいてほしい、Shader Graphの超便利ノード7種類 では、まずは個人的にめちゃくちゃ便利だなと思っているノードを7種類ご紹介します。 Fresnel Effectノード Stepノード Voronoiノード Rectang

                                                            【Unity】Shader Graphでよく使うノード・組み合わせの定石まとめ
                                                          • LYGIA Shader Library

                                                            Drop your shader file and the resolved version will be downloaded LYGIA is the biggest shader library. Battle proof, cross platform and multi-language. Is made of reusable functions that will let you prototype, port and ship projects in just few minutes. It's very granular, flexible and efficient. Support multiple shading languages and can easily be added to virtually any project. There are alread

                                                              LYGIA Shader Library
                                                            • 【Unity】わかり易さ特化!はじめてのShader・Shader Graph 解説 1 | ゲ制工房 挫折しないゲーム制作

                                                              【Unity】わかり易さ特化!はじめてのShader・Shader Graph 解説 1 2024 9/18 前置き このページでは、UnityでShaderとShader Graphを使ってみたい人向けの解説をしています。 世の中のShader解説は、エンジニアによるものがほとんどだと思います。Shaderを作るのは、基本的にエンジニアの仕事なので当然ですが、いずれの解説も説明が深すぎて、数学やCG知識が本当に全くない人を置き去りにしていると感じています。 もちろん、原理原則を理解した上で作ろう、というのは「べき論」で言えばそうなのですが、「個人で楽しくゲーム作ろうよ!」という人にとっては、少々本格的すぎるとも思う訳です。 「猫 or 猿でも分かる〇〇!!」→数分後→「いや、分かんねぇんだわ、わしは猿以下か・・・」 と文系でゲーム制作と全く縁のなかった私は最初、何度もそういう気持ちになり

                                                              • Simple Interactive Water | 2D Water | Unity Asset Store

                                                                This content is hosted by a third party provider that does not allow video views without acceptance of Targeting Cookies. Please set your cookie preferences for Targeting Cookies to yes if you wish to view videos from these providers.

                                                                  Simple Interactive Water | 2D Water | Unity Asset Store
                                                                • GLSLのコーディング環境はKodeLifeで決まり! - Qiita

                                                                  Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? GLSLでちょっとお絵描きしたいな、って時にみなさんはどういう環境でコーディングしてますか? 代表的なコーディング環境 よく使われるのは以下のようなブラウザベースの環境ではないでしょうか。 インストール不要で、ササッと書いて確認できる便利な環境ですよね。 Shadertoy GLSL Sandbox glslfan NEORT ※コーディング環境っていうより配信プラットフォームの色が強い? 個人的な不満点 でも個人的には上記環境でのコーディングには不満があるんですよ。ってのが以下。 GITで管理したい ちまちまと書いたコードをちゃんと管

                                                                    GLSLのコーディング環境はKodeLifeで決まり! - Qiita
                                                                  • KLab Expert Campに参加してきました - Butadiene Works

                                                                    9月8日から9月12日までKLab Expert Campというのがありまして、それに参加してきました。 KLab Expert Campって何ですか KLabという会社がやっている技術系インターンで、5日間で講義を受けながら開発を進め、最終日に成果を発表する、というものです。 今回のテーマはShaderで、4日間Shaderの講義を受けながらShaderの作品を作り、最終日に発表するという形でした。 なお、もともとは今年(2020年)の3月にオフラインで開催の予定だったのですが諸々の諸々の影響でこの時期にオンラインでの開催となりました。 具体的にどのような感じだったんですか? オンラインでの開催になってしまったのでGoogle Meetを使用して行われました。 一日目は自己紹介と4日間で作る作品の目標設定をしたあとに作業時間となり、夕方から講義がありました。2,3日は午前中と午後の早い時

                                                                      KLab Expert Campに参加してきました - Butadiene Works
                                                                    • HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社

                                                                      光を自在に操るための 基本の技術を手に入れろ。 DirectXだけでなくUnityでも使われているシェーダー言語HLSL。 本書は、グラフィックスプログラマやテクニカルアーティストをめざす人が、 ハンズオン形式の豊富なサンプルを使って、3Dグラフィックを演出するシェーディング技術を 学ぶための教科書です。 本書では、サンプルプログラムとして、DirectX 12のコーディングをほとんど意識せず、 HLSLプログラミングに集中できるようなミニエンジンが提供されます。 シェーダーの基礎であるレンダリングパイプラインから、最新技術であるレイトレーシングまで、 本書を読めば、あなたもグラフィックスプログラマの仲間入りです! ~本書の内容~ ・Chapter 1:レンダリングパイプライン入門 ・Chapter 2:はじめてのシェーダー ・Chapter 3:シェーダープログラミングの基本(2) ・C

                                                                        HLSL シェーダーの魔導書 シェーディングの基礎からレイトレーシングまで | 翔泳社
                                                                      • GPU Optimization for GameDev

                                                                        GPUOptimizationForGameDev.md GPU Optimization for GameDev Graphics Pipeline / GPU Architecture Overview 2011 - A trip through the Graphics Pipeline 2011 2015 - Life of a triangle - NVIDIA's logical pipeline 2015 - Render Hell 2.0 2016 - How bad are small triangles on GPU and why? 2017 - GPU Performance for Game Artists 2019 - Understanding the anatomy of GPUs using Pokémon 2020 - GPU ARCHITECTURE

                                                                          GPU Optimization for GameDev
                                                                        • Getting started with shaders: signed distance functions!

                                                                          Hello! A while back I learned how to make fun shiny spinny things like this using shaders: My shader skills are still extremely basic, but this fun spinning thing turned out to be a lot easier to make than I thought it would be to make (with a lot of copying of code snippets from other people!). The big idea I learned when doing this was something called “signed distance functions”, which I learne

                                                                          • UE4 ShaderCompileについて - カニミソの備忘録

                                                                            UE4 ShaderCompileについて 前書き シェーダーコンパイルとは シェーダーの中身 ログ情報追加 シェーダーの種類 コンソールコマンド 注意点 コマンド拡張 ShaderCompileの分散 未検証 後書き UE4 ShaderCompileについて UE4確認バージョン  4.25.4 前書き 人生初のAdventCalendar参加です。 間違いなどあればご指摘いただけると幸いです。 UE4初心者なのでお手柔らかにお願いします。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) その2 Advent Calendar 2020 - Qiita Unreal Engine 4 (UE4) その3 Advent Calendar 2020 - Qiita 今回はUE4上で作業中でよく

                                                                              UE4 ShaderCompileについて - カニミソの備忘録
                                                                            • GitHub - alelievr/Mixture: Mixture is a powerful node-based tool crafted in unity to generate all kinds of textures in realtime

                                                                              You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                                                GitHub - alelievr/Mixture: Mixture is a powerful node-based tool crafted in unity to generate all kinds of textures in realtime
                                                                              • Unity6で新規プロジェクトを作るとビルドがやけに長い時の対処法。ネタバレ:Forward+はシェーダーコンパイルが長いよ。 - きゅぶろぐ

                                                                                Unity6で新規URPプロジェクトを作ると、ビルド時間がやけに長く、 ログを見るとシェーダーコンパイルが遅くなっていることが分かります。 (以下、実測結果はM1 Max MacBook Proによるもの) Unity2021LTS(2021.3.43f1)、Unity2022LTS(2022.3.47f1)、Unity6(6000.0.20f1)の3バージョンで、 それぞれ新規URPプロジェクトを作成します。 Shader Graphで空のLit Shaderを作り適当なシーンに配置、 何もキーワードがないと流石に一瞬で終わってしまうため適当にGraphics設定をいじります。 Standaloneビルドを行い、先ほど作った空のShader Graphのコンパイル時間をログから調べると以下のようになりました。 Unity2021LTS: 約65秒 Unity2022LTS: 約85秒 U

                                                                                  Unity6で新規プロジェクトを作るとビルドがやけに長い時の対処法。ネタバレ:Forward+はシェーダーコンパイルが長いよ。 - きゅぶろぐ
                                                                                • 【Unity】URPでカメラを分けずに任意のオブジェクトにポストプロセッシングをかける

                                                                                  こんにちは!情熱開発部プログラム課の倉平です。 4月も中旬となり来るGWの予定を立て始めている頃ではないでしょうか? いくつになっても大型連休はワクワクしますね。 私は気になるゲームがちらほら出ているので連休中はガッツリ遊ぼうと思っています! さて、主題に入りましょう! 特定のオブジェクトにだけ効果をかけたいけど、カメラを増やすのも面倒だなと感じることがあると思います。 今日はそんな時に役に立つカメラ追加無しで描画分けを行う方法を説明させていただきます。 今回の記事はSRPをある程度触ったことがある人向けとなっております。 描画Passの追加等の説明は省かせて頂いております。 こちらご了承ください。 使用したUnityのバージョン Unity 2020.3.32f1 ■概要説明 青、赤のPlaneオブジェクトがあるシンプルなシーンです。 こちらにカスタムエフェクトでセピア調効果をかけると当

                                                                                  新着記事