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2016年3月16日のブックマーク (4件)

  • 保育園に落ちた日のこと(小田嶋隆):日経ビジネスオンライン

    「保育園落ちた日死ね」というブログの文章が不思議な反響を呼んでいる(こちら)。 このテキストが、最初にネット上で評判になったのは、2月半ばのことだ。 それが、あれよあれよという間にネットの外の世界に波及し、国会の質疑で引用される展開になった。さらに、新聞紙上で議論を呼び、署名運動を誘発し、最終的には国会前でのデモを主導する一大政治的ムーブメントに発展しつつ現在に至っている。 私がはじめてこのショートテキストを見かけたのは、ツイッターのタイムラインに流れてきた誰かの書き込みから辿り着いたリンク先だったと思う。 一読して、すっかり感心した。 内容もさることながら、21世紀の口語文のテンプレートとして見事な完成度を備えていると思ったからだ。 インターネットの世界には、時おり、この種の話し言葉で書かれた汎用性の高い型見が登場する。 最も有名な例は、いわゆる「吉野家コピペ」だろう。これは名作だ。

    保育園に落ちた日のこと(小田嶋隆):日経ビジネスオンライン
    quelo4
    quelo4 2016/03/16
    「日本死ね」は、ほぼ「感情的な言葉の羅列」だけで、幼い子供を持つ親が置かれている現状の苦悩を見事に説明し切っているからだ。これは、なかなかできることではない
  • 論理思考:「これから求められる人材」が持っているべきもの(2/5ページ):nikkei BPnet 〈日経BPネット〉

    quelo4
    quelo4 2016/03/16
    世界のイニシアチブを取る社会での必須資質/大きな変化に対応/競争激化や急速な変化で持つべき資質能力→社会についての自分なりのビジョン/多様な人々との協働力(人を活かす力)/日常の中で学んで成長する力
  • 吉岡直人~ソシャゲではゲーム本体より大切な開発がある

    ただ、いきなりガッカリさせるようなことを言うと実は、具体的なプログラミングとしてはソシャゲも別に普通の「ゲーム」と何も変わりません。ソシャゲといえども普通のゲームと同じく、プログラムとデータがあって、プレーヤーの入力に従って表示するデータを変えるのが動作の根です。 最近は、ソシャゲが主に遊ばれるスマートフォン(スマホ)では、3Dライブラリーの「OpenGL」が普通に使えるし、生意気にも「プログラマブルシェーダー」が使えたりします。 OpenGLはもともとパソコンやワークステーションを前提としたライブラリーですし、3D描画の条件をプログラマーが自在に変更できるプログラマブルシェーダーに至ってはちょっと前まで3DCG専用ワークステーションやゲーム専用機でしか使えない「高級品」でした。 スマホはインターネットにつながりますし、ストレージだって何Gバイトもあります。つまりもはやいっちょまえのコン

    吉岡直人~ソシャゲではゲーム本体より大切な開発がある
    quelo4
    quelo4 2016/03/16
    ソシャゲはむしろ「お店」を開くのに似ている。ユーザーの遊び方を見ながら新しいアイテムやステージを追加投入していく「運営」が必要。完成品ではなく、アイテムやステージといったコンテンツを売るためのお店
  • 世永玲生~ソシャゲの成功と失敗を分ける「コンテンツ」

    世永玲生です。この連載では「ソシャゲの秘密」をゲームの企画やマーケティングの側面から語っていきたいと思います。 今回のテーマは「コンテンツ」。コンテンツという英語の意味は「中身」です。最近のデジタルの世界では普通、まとまった文章とか画像、動画全般を意味しますが、ソシャゲ業界ではちょっと違う意味で使うことがあります。この場合の「コンテンツ」はもともとソシャゲのプレーヤーが使い始めた言葉で、ザックリ言うと「プレーヤーがゲームの中でやること」を指します。 毎日たくさんのソシャゲがリリースされては消えていきます。ヒットするのはごくまれ。その違いを生み出すのは実は「ゲームの面白さ」だけではありません。私はむしろ「コンテンツの設計」がゲームの成功・失敗に深く関わっていると考えています。特に、ゲーム自体は面白いのにうまくいかないゲームはおおむね、このコンテンツの設計で失敗してしまっているケースが多いので

    世永玲生~ソシャゲの成功と失敗を分ける「コンテンツ」
    quelo4
    quelo4 2016/03/16
    リリース後に運営が次々投入する更新内容こそ肝。特に大事なのは、新プレーヤーが初期の1カ月にこなすコンテンツと、レベルが上ったプレーヤーが日々曜日ごと、隔週毎に繰り返し習慣的にこなすのを促すコンテンツ