ScriptableObjectとは何かと色々と悩んできましたが、答えは簡単でした。データを格納するオブジェクトです。もう少し言えば、Unityがデータをシリアライズ・デシリアライズしパラメータを格納するための仕組みです。色々な事が出来る割に用途が分かりにくいのでけっこう悩んでしまいました。 ScriptableObjectの使い方 ScriptableObjectの用途 基本的にはScriptableObjectはパラメータや参照を格納する用途で使用します。 例えば、沢山の敵が居たとします。その敵は大量に配置する予定のため、オブジェクトプールのように「再生成」ではなく「パラメータ初期化して再登場」させる物とします。その場合、何処かに「初期化時のパラメータを保持する場所」が必要です。 この時、初期化時のパラメータを敵各々が持つのは少し勿体無いです。1体が1MB分のパラメータを初期化に使うな
はじめに LaravelでTwitterApiを利用してみようと思いまして、 Laravel便利だし、きっとLaravel用のTwitterApiのライブラリもあるだろ、 と思って探したらTwitter-l4というのがあったので使ってみました。 https://github.com/thujohn/twitter-l4 Laravelの導入は以下を参考にどうぞ 【Laravel入門】 インストールから起動まで - 人生の恥は書き捨て 導入 インストール composerを利用して、ライブラリをインストールします。 composer.jsonのrequierに "thujohn/twitter": "dev-master" を追加します。 "require": { "laravel/framework": "4.2.*", "thujohn/twitter": "dev-master" },
とりあえずサーバーにmysqlをインストールしておきます。 設定を行う app/config/database.phpのmysql配列を変更する 'mysql' => array( 'driver' => 'mysql', 'host' => 'localhost', 'database' => 'dbname', 'username' => 'username', 'password' => 'password', 'charset' => 'utf8', 'collation' => 'utf8_unicode_ci', 'prefix' => '', ), 変更箇所は自分の環境の場合は databaseとusernameとpassword databaseは適当に作っておきます。 マイグレーションファイルを作成する $ php artisan migrate:make create_
ネイティブアプリのバックエンドでLeravelの導入をしようとしているので スケジューラーで動かすことが前提です。 ですのでバッチモードで動かないとお話になりません。 今回はそんな話 コマンドファイルの作成 $ php artisan command:make LoadInformation --command=batch:loadinfo このコマンドでapp/commands以下に LoadInformation.phpが作成され、コマンド名はbatch:loadinfoとなります。 コマンド名は後から変更出来ます。 コマンドの登録 app/start/artisan.phpにさっき作ったコマンドを登録します。 Artisan::add(new LoadInformationi()); コマンドが登録されたか確認します $ php artisan list ~~ skip batch
最近、話題のPHPフレームワークのLaravel4をCentOSに インストールしてみた Laravelの概要 Laravelは、ここ最近急激に人気を伸ばしてきた、欧米で人気のPHPフレームワーク。 特徴は、「コードが読みやすく、書きやすい」とのこと。 まあ実際にインストールして、触ってみるのが一番なので 今回はインストールまでの手順をまとめました。 環境 OS CentOS release 6.5 PHP 5.4.14 laravel 4.1.24 Apache 2.4.4 ※ PHP 5.3以上の必要あり Composer インストール Composerとは、アプリケーションが必要とする外部ライブラリを そのアプリケーション固有の状態で一元的に管理してくれるツール。 RubyでいうところのBundler的な位置づけ。 curl -sS https://getcomposer.org/i
必要環境 Mac UnityPro(有料) github(アカウント作成&SSH認証済み) Jenkins(無料) DeployGate(無料) iOS Developper契約済みアカウント(有料) となりますUnityProが必要な理由はバッチモードで メソッドを直接実行できるオプションがProのみ対応しているとのことです。 0からこの環境を整えるのは結構面倒かとおもいますが、 一応必須条件は上記条件になります。 やる事 ・Unityでプロジェクトの作成 ・Githubで管理を行う ・コマンドラインからビルドする ・Jenkinsの設定に追加 ・xcodeプロジェクトからipaファイルを作成 ・DeployGateアップロードして配布開始 ・Jenkinsの設定に追加 の前に必要なプラグインをインストールします。 Jenkinsの管理からプラグインの管理を選択します。 必要なプラグイン
どうもこんにちわ、最近はUnityをこねくりまわしている時間がふえましたraharuです。 テキストボックスのフレームとか使いたいときに拡大すると 縁取りまで大きくなってしまうとレイアウトが崩れるので大体使われるのが 9スライス方法ですが、Cocos2dxはその関数が用意されて居たんですけどUnityはどこでやるのか分からなかったので探してみました スライス用の画像を用意する こんな50x50pxの枠画像を作ります。 NGUIで実際に使用する SpriteのEditボタンを押すとこんな画面になるので SpriteDetailsのBorderを全て15にセットします すると下のプレビューがこうなってるはずです 拡大してみる 縁が大きくならずに枠を拡大する事ができました。 とても簡単に使える方法なので是非!
今までCocos2dxのシーンやコンポーネントを追加するときに、 適当にheader,c++ファイルを作成して、またまた適当なファイルをコピってつくってましたが、 いい加減嫌気がさしてきてたのXcodeからテンプレートファイルを作成出来るようにしてみました。 ベースになるc++のテンプレートをコピーして Cocos2d-xにリネームします $ cp -R /Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File\ Templates/C\ and\ C++ ~/Library/Developer/Xcode/Templates/File\ Templates/ $ mv ~/Library/Developer/Xcode/Templates/File\ Templates/C\ and\ C++ ~/Li
何かものを制作するうえで気をつけていることがあるのでメモする。 スケジュール配分について、決まったペースで作業するんじゃなくて、最初に一気に7割まで作るっていうのやってる。 例えば、1ヶ月で30ページの本を作るとする。このとき、1日1ページずつ作るんじゃなくて、最初の1週間で一通りのページを7割の完成度まで作って、残りの3割にはそれ以上の時間をかけてブラッシュアップするようにしてる。図にすると下記のようになる。縦軸が「全体に対して手を入れた部分の割合」、横軸が「締め切りまでの時間」。(このグラフ作って思い出したけど、数年前にどこかのサイトで見たことある気がしてきた。つまりこの記事もそれの受け売りということになるかもしれない。) ![](https://31.media.tumblr.com/eac9d388d212e62dac214fbff7452a39/tumblr_inline_n99
TL;DR APP_CFLAGS := -Qunused-arguments -Wno-unknown-warning-option Application.mkに1行追加する。 clang++: warning: argument unused during compilation: '-I jni/../../cocos2d/cocos/.' clang++: warning: argument unused during compilation: '-I jni/../../cocos2d/cocos/./.' clang++: warning: argument unused during compilation: '-I jni/../../cocos2d/cocos/./platform/android' clang++: warning: argument unused du
毎年制作して好評をいただいている、「はてなTシャツ」の2014年バージョンができました!「ブログ」「ブックマーク」「Presso」「はてなロゴ」「Mackerel」の5デザインで展開しています。 また2014年バージョンでは、初の試みとしてキッズサイズ(90-150)も提供しています。ぜひ親子でのペアルックや、友だちのお子さまへのプレゼントなどに活用いただければと思います。 今年もプレゼントキャンペーンを実施します! はてなTシャツ2014の完成を記念して、今年もプレゼントキャンペーンを実施します。応募方法は、この記事をはてなブックマークに追加するだけ。好きなデザインや今後ほしいグッズなどについてのコメントもお待ちしています。(当選確率には影響しません。) はてなブックマークに追加して応募する キャンペーンは終了しました。たくさんのご応募、ありがとうございました。 キャンペーン概要 応募期
未だに3.0Finalからバージョンアップしてないraharuです。 この間AVアンプ買いました、テレビとリンビングPCが同じアンプ経由で接続されているので 結構便利になりましたおすすめです。 という事で今回はPageViewを試してみます。 PageViewScene.h #include "cocos2d.h" #include <ui/CocosGUI.h> class PageViewScene : public cocos2d::Layer { public : static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(PageViewScene); void pageviewCallBack(cocos2d::Ref * psender, cocos2d::ui::PageViewEventTy
さて一個ゲーム作るにもいろんな事やらないと行けないですね。 最近ではドット絵やUIデザインと言った全くやった事無い事をやっているので新鮮なついでに非常に面倒です。 今回は雷パーティクルを自分なりに作りたいとおもいましたのでやってみたいと思います。 とりあえず苦手なドット絵でこんな素材をつくりました。 おそらく商用の方はParticleDesign 2を使っている人が多いかと思いますが、 今回は無料で使えてかつ高機能なParticle2dxを使用させてもらいます。 Hさん有り難うございます!! Particle2dx 通常だと青い隕石のようなカッコいいパーティクルになっているはずです。 Color&Shapeの設定 先ほどのpngファイルをドロップします 1パーティクル辺りのサイズが小さいのと回転を止めます. Motionの設定 雷を再現する為に、 limitTimeを短く Emmision
エンターテインメントサービス事業を展開するワンダープラネット株式会社(本社:名古屋市)の公式ウェブサイトです。企業情報、事業内容、ニュースリリース、採用情報などをご覧いただけます。
★2014/10/28追記: 上記で縦横対応したので、そちらをご覧ください。 画面の上と下もしくは右か左に黒い線でるのが、許せなかったのでなんかゴニョゴニョしてました。 ↑これです。 バージョン Cocos2d-x 3.1.1 AppDelegate.cppの内容 変数名とかが微妙なのはスルーしてください。 以下の例は、480x320基準です。もし使うなら各自お好みのサイズでどうぞ。 ちなみに自分の作っているローグライクゲームは提供頂いているフリー素材サイズの都合上baseScale=0.75f;としています。 AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director Director* director = Director::getInstance(); auto
CocostudioForMacがついに公開されましたね! UIのレイアウト作成が簡単になり本当に嬉しい限りです!! しかーし!圧倒的に資料が少ない+あっても中文やEnglishです。 なので自分で調べたところは共有がてら備忘録に残しておきたいと思います。 ※指摘、マサカリ等歓迎しています。手探りでやっていますので共有してもらえると非常に助かります。 Cocostudio側のステータス Cocostudioでボタンを生成して3つの画像を用意します。 ステータスもセットしておきます。 ※画像はノーマル状態の時 Cocos2d-xで連携する BattleSceneとなっていますが適宜変更してください bool BattleScene::init() ~~~skip //Cocostudio auto widget = GUIReader::getInstance()->widgetFromJs
前提 cocos2d-xのディレクトリを汚さずにiOS/Androidで使えるPluginを作る メソッドの引数にURLを指定すると、そのURLを外部ブラウザで開くPluginを作る JNIの解説はしない 細かいこと気にしない(とりあえず動かすのを目標にする) 作業時のcocos2d-xのversionは3.1.1 version依存のところは無いと思うけど、一応記載 Plugin入れるところ Android.mk書いて、パス通せば何処に入れても良いんだけど、今回はcocosコマンドで作ったプロジェクトにlibs/を作って、そこにPluginを入れる。 . ├── CMakeLists.txt ├── Classes ├── Resources ├── cocos2d ├── libs // <- ここに入れる ├── proj.android └── proj.ios_mac フォルダ作
モノビットエンジンの新製品MOエンジンについて、各種機能のご説明と実際のワークフローについて解説を行います。 MOエンジンの特徴 ■サーバ駆動でホスト端末に負担をかけず、安定した多人数通信処理を実現 ■サーバ側でゲームを調停。チートが不可能な安心設計 ■極小パケット同期技術で128kbsの通信制限状態でも多人数対戦を実現 ■プレイヤーの入力が即時にゲームに反映。 ■再接続処理搭載。断線時にも即時復帰 ■UDP通信で高速同期を実現 ■ソロプレイ移行機能搭載 ■スクリプト書き換えで、別ジャンルのゲームも作成可能 ■サーバはLinux系OSで駆動 ■プレイアブルなMOサンプルゲームをデザインデータやスクリプトコードごとご提供 ---- 安田 京人 株式会社モノビットミドルウェア事業部 部長 システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発に6年間従事。その後、ネットワークゲーム開発を学ぶため、株
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く