2010年6月26日に行われたイベント、オープンソースカンファレンス2010 Hokkaido内のセミナーで使われた発表スライド「PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと」Read less
ニンテンドー3DSに搭載されるグラフィックスコア「PICA200」とは? 編集部:aueki ディジタルメディアプロフェッショナル(DMP)は,同社の開発したグラフィックスIPコア「PICA200」がニンテンドー3DSに採用されたことを発表した。 DMPは,国産3Dグラフィックスソリューションを提供する企業で,低消費電力で小型のコアからフォトリアリスティックな映像を実現するMAESTROテクノロジーを展開している。 今回採用されたPICA200というグラフィックスIPコアは,車載システムや携帯電話,ゲーム機をターゲットに開発された製品だ。IPコアとして提供されるものなので,CPUなどのチップ内に組み込まれて搭載されるものと思われ,ニンテンドー3DSの具体的なスペック自体が不明なので,実際のものとは異なる可能性が高いのだが,一応コア自体の基本スペックを挙げておく。 PICA200の200MH
島国大和 @shimaguniyamato ゲーム製作の現場において、誰のいう事を聞くかといえば、金出してる奴のいう事が絶対だ。クライアントとか。だがここで問題があって、金出してる奴は金出してる以上のリターンを求める。全部いう事聞いてたら赤字になる。 島国大和 @shimaguniyamato 自分がディレクションとかその辺に関わる時意識するのは、「OK。クライアントの意図は汲む。けど100%は無理だ。こういう手段でいい?」というやり方。これが正しいかどうかは解らない。全部にハイハイ言っておいて何もいう事を聞かないとか、全部いう事を聞いて完成度が全部低めとか、色々ある。
ニンテンドーDS 専用ソフト『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』の公式サイトです。
ファイアーエムブレムにもゆとりの波、新作には仲間が死なない「カジュアルモード」が搭載 7月15日発売「ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~」に禁断のゆとり仕様が追加 7月15日発売予定。「ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~」には, 仲間を失わずプレイできる「カジュアルモード」が搭載 なお,本作には従来のシリーズ同様,戦いで倒れた仲間が二度と戻ってこない「クラシックモード」と,仲間を失わずに物語を進められる「カジュアルモード」の二つのゲームモードが用意されている。戦略的な戦闘が苦手な人でも,お気に入りのキャラクターをずっと使い続けることが可能なので,安心して楽しめそうだ。シリーズのファンはもちろん,カジュアルモード搭載により,初めてプレイする人にも優しくなった本作に注目しておこう。 一度死んだ仲間は二度と戻ってこないのが FEじゃないですかぁぁぁああ
MARSの桝田省治氏が突如として開始したRPGにおける戦闘でのダメージ計算などの公式を解説する講座。 ハッシュタグ #SKSK 04/26追記 同じタグの内容について桝田氏から投稿があったので別まとめにしました。併せてご覧ください。 続きを読む
5/2 に行われた研究会のメモ兼レポ。あとどうしても書きたいことがあったので感想。 同時期に行われたGDGDとの比較とかすべきなんだろうけど、あいにくGDGDは席がとれなくて・・・ IGDA日本とSIG-Indieの展開について 日本のゲーム開発力が低下している。ゲームを開発しようという若者が減っている? 海外ではインディーゲーム黄金時代。すごく盛り上がってる GDC 報告会のインディゲーム報告とほぼ同様の話なので割愛 同人・インディーゲーム〜もう1つのプラットフォーム 同人ゲームの歴史(1983〜2009) 同人ゲームの潮流で扱った同人ゲームの歴史話とほぼ同様なので割愛 補足:内容は一新されていたらしいです。 同人ゲームの問題点 課題1:完成しない(完成するのは企画の1割以下) 何から勉強すればいいか分からない 他の作品を見て途中で挫折する 課題2:開発コストに対して報われない 同人誌よ
5月2日、IGDA日本のSIG-Indie研究会が文京学院大学で開催されました。IGDA日本のSIG(部会)としてあらたにスタートしたSIG-Indieは、同人ゲームやインディーゲームを扱う部会です。今回のセミナーでは、ABA Gamesの長健太氏、kuni-softの渡辺訓章氏、フランスパンの藤崎豊氏、ステージななの片岡とも氏、全日本学生ゲーム開発サークル連合(全ゲ連)の澤田進平氏(筑波大学)、ぶらんくのーとのごぉ氏が登壇、同人ゲームやフリーゲームの開発の現状について講演やパネルディスカッションをおこないました。 講演とパネルディスカッションで、各登壇者から重点的に取り上げられていたのは、ゲームを完成させるまでのモチベーションの維持と、サークルとしての共同作業、フリーゲームや同人ゲームの情報サイトの少なさ、ゲームの規模感についての悩みなどでした。 ■完成までのモチベーションの維持について
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自作同人ゲームを完成させる事を志した人も多少は居ると思う。 プログラム組める奴、絵を描ける奴、いろいろ集まったのに上手くいかない。 なかなか完成しない。 そこで素人時代に何本か完成させてる俺が超強力なアドバイスを。 一人で全部作れ。それがベスト。 石なげないでー真実だからー チーム組んで物を作る場合、全員のモチベーションコントロールが一番大変。 給与貰ってるプロだって難しいのに基本手弁当でやってる同人がそう簡単に上手く行くわきゃない。 好きでゲーム作ってんだからモチベーション高くて当然ってのは嘘で。 全部自分の思い通りになるならそりゃモチベーションも高くなるけど、人数があつまるとそれぞれ理想も違うし能力も違う。これをまとめあげるのは並大抵の苦労じゃない。上手くまとめあげたとしても、それで出来あがるゲームは譲歩に譲歩を重ねて自分の作りたかったゲームと違うものになるかもしれない。 そもそもゲー
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou ゲームAIに関して、もっと開発者も、ユーザーも、ゲーム開発者も言説を構成して行くべきだと思う。いい、とか、悪いとかでなくて、きちんと、こうあるべきとか、ここがこうなっている、とか、議論を重ねる能力をもって、ステップを上げて行かなければならない。 2010-04-14 00:16:37 三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou とすれば、やはり、今必要なのは、ゲームAIを語るための言葉を一つ一つ重ねて行くことだと思う。僕が社内でやって来たようなことを、世間一般にも、一つ一つの言葉を解説して行かなければならないと思う。CGだって、そうやって、言葉を重ねて来たよね~。 2010-04-14 00:18:12
▼ゲームの仕様について ・女性キャラ(プロ記者の西田以外)はすべてフルボイス。京太郎はボイスなし ・ストーリーモードは、原作と同じく咲と和が出会いから団体戦決勝までで、オリジナルストーリーも有り ・難易度は、ストーリーモードでは「かんたん・ふつう・難しい」の3段階を選択可能。かんたんなら、すぐあがれるのでクリア条件も楽に達成 ・全キャラではないですが特殊能力がある。たとえば天江衣なら「ハイテイ牌をツモれる確率アップ」、咲なら「カンをするとリンシャン牌があがり牌になりやすい」など ・立ち絵が多く、チーやロンするときなどすべてにカットインイラストが入る ・着せ替えも出来る ・隠しキャラも有り 『咲-Saki- Portable』カットインイラストの一部 ▼ゲームソフトの売上 北斗無双(PS3) 39.7万本 龍が如く4 伝説を継ぐもの 7.9万本/47.4万本 ゴッ
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