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2021年1月16日のブックマーク (7件)

  • BlenderからUnrealEngineへ!モデルをUE4のスケルトンへ合わせる方法「AutoRigPro」編|仮想とリアルなオクランド

    Blenderのモデルをエクスポート まずは、Blenderをオブジェクトモードにして UE4へ持っていきたいメッシュとAutoRigProのリグを全選択します (メインコントローラーとセカンダリコントローラーを表示させた状態で)←いちおうファイル→エクスポート→Auto-Rig Pro FBX(.fbx)をクリックエクスポートの設定前回の記事でモデルのアーマチュアの設定をいろいろいじったので、出力設定はUE4のスケルトンに合わせられるようにしました。ググったり公式のFAQを確認しながらの内容です。 「Rig」「アニメーション」「その他」のタブを切り替えて設定内容を確認していきます。 まずは「Rig」タブ内の設定↓ 「アニメーション」タブ内の設定↓ 「その他」タブ内の設定↓ これらの設定が出来たらFBXファイルを任意の場所に保存します。 Unreal EngineへインポートUE4を起動し

    BlenderからUnrealEngineへ!モデルをUE4のスケルトンへ合わせる方法「AutoRigPro」編|仮想とリアルなオクランド
    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    auto rig proからUE4へインポート
  • 【Blender】Blender2.8でウェイト転送を行う方法 | ゴマちゃんフロンティア

    つい最近、久々にBlenderの「ウェイト転送」を使う機会が出ました。 が、Blenderが2.8になってから一度も使っていなかったので、やり方を調べながらやってみたお話です。 今回は例として、このウサギのキャラに服を着せてウェイト転送を行ってみます。 私のUnity1週間ゲームジャムの作品によく出るウサギです。木箱をハンマーでぶっ壊したり、爆弾で杉林を吹き飛ばしたりと定評があります。 服のモデルの用意 当然ながら服を用意します。ささっとシンプルな服を作ってみました。 服に頂点グループを設定 Shiftを押しながら「服のオブジェクト→Armature」の順に選択し、Ctrl+Pのメニューから「With Empty Groups」を選択。 これで「頂点グループが設定されたけど、ウェイトは設定されていない」状態になります。 いくつかやり方があるのでお好みでどうぞ。 特にこだわりがなければWei

    【Blender】Blender2.8でウェイト転送を行う方法 | ゴマちゃんフロンティア
    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    ウェイト転送
  • UE4で使用するためのアーマチュアの調整方法「AutoRigPro」編|仮想とリアルなオクランド

    Blenderで作成したキャラクターをUE4で簡単に動かせるようにするためにはボーン(アーマチュア)の配列順番やボーンの名称も重要です。 Blenderでアドオン「AutoRigPro」を使用して自動セットアップし、Blender上でアニメーションを付け、それをUE4へ持っていくだけなら問題ありませんでした。 ただ、UE4のモーションが付いたスケルトンへ合わせようとした時にエラーが出ました。 AutoRigProがあれば自動でなんでも出来るわけではないのは分かっていましたけど。。。そもそも正解が分からないまま試行錯誤でとりあえずやってみるスタイルは後で痛い目をみます。ボーン関連は。 ということで、再度AutoRigProでのセットアップを見直しました。UE4へ持っていくときの設定は下記↓の記事でまとめています。 BlenderからUnrealEngineへ!モデルをUE4のスケルトンへ合わ

    UE4で使用するためのアーマチュアの調整方法「AutoRigPro」編|仮想とリアルなオクランド
    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    Auto Rig Proの使い方
  • Blender 2.8 の使い方 (05) スカルプトモード

    前 (球と円柱でモデリング) www.mztn.org 次 (編集モード) スカルプトモード(彫刻モード) Blender 2.8 (特にBlender 2.81以降) では、スカルプトモードの機能が大幅に改善されていて、ZBrush に対抗できるようなアプリケーションとなっていると思います(私は、ZBrushCore 2020までしか持っていませんが)。 特に Blender 2.83 LTS ではフェイスセットやメッシュフィルターといった強力な機能も追加されています。 記事中の ブラシの一覧と、ワイヤーフレームの不透明度の変更は Blender 2.92 に合わせて更新 しました。 私自身は Blender のポリゴンモデリングで思った形が作れなくて悶々としていましたが、ZBrushCore でスカルプトを知って色々な造形が少しずつできるようになりました。 その後、Blender 2.

    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    リメッシュ機能でリトポロジー
  • Blender 初心者質問スレッド Part35

    0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2e-VpI/)垢版 | 大砲2020/01/14(火) 12:05:10.19ID:ad+ZyBGW0 >>378 QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction. かな? manifoldとは何ぞやというと、以前あるnon manifoldの事で、 要は体積求められなくなったりするから、変なのはヤメテという奴 説明が面倒なので、既に解説されているサイトを参照されたし http://reflectorange.blog.jp/archives/023.html Editモード中、Selectメニュー>Select All By Trait>non manifoldで選択できるので 修

    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    リメッシュエラーの対応
  • かんたんBlender講座

    オブジェクトの名前付け これから服を作るにあたり、オブジェクト数が増加するため、名前をつけて分かりやすくしておきましょう。 画面右上のアウトライナーウィンドウから、素体のオブジェクト名をダブルクリックし、名前の変更を行いましょう。今回は「Character」という名前にします。 レギンスのモデリング 素体を元に、服を作りましょう。 まず、レギンスを作成します。 服を着せたい位置のメッシュを選択します。 この状態で「Shift + D」で複製を行い、移動せずに「Enter」で位置を確定します。また、複製したメッシュを選択した状態で「Pキー」 → 「選択物」を選択します。これにより、複製したメッシュを別のオブジェクトとすることができます。 アウトライナーウィンドウから、新しいオブジェクトとして分割できていることが確認できます。 適切に名称を変更しておきましょう。 このままでは、素体とレギンスの

    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    服作り
  • 顔のモデリングの超詳細手順 その3 口を作る!:Blender - モーリーのメモ

    人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は、口を作ります。 目と同じように、下絵を元にメッシュを張り直します。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース形状を作る! その2 目の周辺を作る! その3 口を作る! ←今回の記事です。 その4 顔を作り込む! その5 耳を作る! その6 まゆ毛、まつ毛、瞳を作る! その7 頂点ペイントで着色する! その8(完) 髪を作る! *図は、クリックすると拡大表示されます。 *Macのキー操作で書いています。Windowsの方は以下のように変換して下さい。 Mac[Window]キー対応:option[alt]、control[ctrl]、command [windows] 目次 目次 使用環境 口を作る 口の位置の面を削除する 下絵から口を

    顔のモデリングの超詳細手順 その3 口を作る!:Blender - モーリーのメモ
    robokomy
    robokomy 2021/01/16
    口の作り方