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robokomyのブックマーク (327)

  • Blender 2.8 の使い方 (05) スカルプトモード

    前 (球と円柱でモデリング) www.mztn.org 次 (編集モード) スカルプトモード(彫刻モード) Blender 2.8 (特にBlender 2.81以降) では、スカルプトモードの機能が大幅に改善されていて、ZBrush に対抗できるようなアプリケーションとなっていると思います(私は、ZBrushCore 2020までしか持っていませんが)。 特に Blender 2.83 LTS ではフェイスセットやメッシュフィルターといった強力な機能も追加されています。 記事中の ブラシの一覧と、ワイヤーフレームの不透明度の変更は Blender 2.92 に合わせて更新 しました。 私自身は Blender のポリゴンモデリングで思った形が作れなくて悶々としていましたが、ZBrushCore でスカルプトを知って色々な造形が少しずつできるようになりました。 その後、Blender 2.

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    robokomy 2021/01/16
    リメッシュ機能でリトポロジー
  • Blender 初心者質問スレッド Part35

    0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2e-VpI/)垢版 | 大砲2020/01/14(火) 12:05:10.19ID:ad+ZyBGW0 >>378 QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction. かな? manifoldとは何ぞやというと、以前あるnon manifoldの事で、 要は体積求められなくなったりするから、変なのはヤメテという奴 説明が面倒なので、既に解説されているサイトを参照されたし http://reflectorange.blog.jp/archives/023.html Editモード中、Selectメニュー>Select All By Trait>non manifoldで選択できるので 修

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    robokomy 2021/01/16
    リメッシュエラーの対応
  • かんたんBlender講座

    オブジェクトの名前付け これから服を作るにあたり、オブジェクト数が増加するため、名前をつけて分かりやすくしておきましょう。 画面右上のアウトライナーウィンドウから、素体のオブジェクト名をダブルクリックし、名前の変更を行いましょう。今回は「Character」という名前にします。 レギンスのモデリング 素体を元に、服を作りましょう。 まず、レギンスを作成します。 服を着せたい位置のメッシュを選択します。 この状態で「Shift + D」で複製を行い、移動せずに「Enter」で位置を確定します。また、複製したメッシュを選択した状態で「Pキー」 → 「選択物」を選択します。これにより、複製したメッシュを別のオブジェクトとすることができます。 アウトライナーウィンドウから、新しいオブジェクトとして分割できていることが確認できます。 適切に名称を変更しておきましょう。 このままでは、素体とレギンスの

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    robokomy 2021/01/16
    服作り
  • 顔のモデリングの超詳細手順 その3 口を作る!:Blender - モーリーのメモ

    人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。 mmorley.hatenablog.com ↑の記事の続きです。 今回は、口を作ります。 目と同じように、下絵を元にメッシュを張り直します。 それでは作成を開始します! ◆ このシリーズの目次 ◆ その1 顔のベース形状を作る! その2 目の周辺を作る! その3 口を作る! ←今回の記事です。 その4 顔を作り込む! その5 耳を作る! その6 まゆ毛、まつ毛、瞳を作る! その7 頂点ペイントで着色する! その8(完) 髪を作る! *図は、クリックすると拡大表示されます。 *Macのキー操作で書いています。Windowsの方は以下のように変換して下さい。 Mac[Window]キー対応:option[alt]、control[ctrl]、command [windows] 目次 目次 使用環境 口を作る 口の位置の面を削除する 下絵から口を

    顔のモデリングの超詳細手順 その3 口を作る!:Blender - モーリーのメモ
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    robokomy 2021/01/16
    口の作り方
  • 〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #6【体2と顔パーツ】|こあろ

    今日もお疲れ様です。今回は脚と腕の完成を目指したいと思います。 脚の押し出し前回作った上半身を押し出していきます。 脚は3Dビュー内でとても形状を把握するのが難しいので、行の数を減らしておくと良いかもしれません。 下絵に沿って押し出します。辺の区切りは膨らみやへこみのある場所ごとに作りました。 膝は大きく可動する箇所のため、辺数を増やしておきます。 足の作成足の裏の位置まで伸ばしたら前面をいくつか選択して前に押し出します。 押し出しては縮めてを繰り返します。 足元はかもしくは下をはかせる予定なので大まかな形状でOKとします。 脚の形状の理解全身イラストなどを描いたことのある経験がある方は分かると思うのですが、簡単そうに見えて脚ってとても描くのが難しいですよね。複雑に凹凸があり、ただの筒状ではないことが痛感されます。 3Dモデルでも同様のことが言えます。むしろ、360°どの視点からも見ら

    〈Blender〉モデリング初心者が女の子を作って動かすまでの備忘録 #6【体2と顔パーツ】|こあろ
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    robokomy 2021/01/14
    女性キャラモデリング
  • Blenderで服(体操着)をモデリングしてみる–ベースメッシュ編

    Blender を使ってキャラクターに着せる服 ( 体操着とブルマ ) を作ってみました。 その作業工程を備忘録として記事にしておきたいと思います。 全体のおおまかな作業工程は下記のような感じ。 素体から服の部分のポリゴンを複製してベースメッシュを作る ベースメッシュを服の形に編集する UV 展開してテクスチャ ( カラーマップ ) を作る スカルプトでシワを描く ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップをベイクする Blender の他に使用するツールは、テクスチャを作るときに Photoshop などの画像編集ソフトを使います。 また服のシワを描くときにはマウスだと厳しいのでペンタブを使いました。 とても長くなりそうなので何回かに分けて記事にしたいと思います。 今回はベースメッシュ作りと、記事の後半では服を作るのに必要な Blender の基操作を紹介します。 素体からベースにする

    Blenderで服(体操着)をモデリングしてみる–ベースメッシュ編
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    robokomy 2021/01/14
    服の作り方
  • #01 天使のUE4&Blender2.8入門 Export&Import編

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    robokomy 2021/01/14
    エクスポートとインポート
  • 【Blender】足を動かして学ぶIK入門 - おもちゃラボ

    IKって便利そうだけど、設定がなんかヤヤコシイ・・・と感じている方が多いように思います。ボーンにIKの設定をするだけなんですが、ボーンの構造の複雑度に応じてIKの設定も大変になります。 最初はメッシュとの関連付けなどはせずに、素のボーンだけを使ってIKの設定と動きを理解しましょう! 単純なIKを設定する まずは簡単なボーンの構造を使ってIKの理解を深めていきましょう。 オブジェクトモードでShift+Aを押してメニューを表示し、アーマチュア→単一のボーンを選択してください。ボーンが1つ追加されます。 オブジェクトモードから編集モードに変更し、gキーでの移動とeキーでの押し出しを使って次のようなボーンを作ってください。 上2つのボーンがそれぞれ太ももボーンとすねボーン、最後の一がコントロール用のボーンという想定です。想像力大切(笑) さて、それではIKを設定していきましょう。流れは次のとお

    【Blender】足を動かして学ぶIK入門 - おもちゃラボ
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    robokomy 2021/01/13
    IKとつま先制御
  • 【Blender】インバースキネマティクス(IK)の適用手順 | XR-Hub

    以前の記事でアーマチュアを用いたアニメーション作成方法についてご紹介しました。よろしければ先に以下の記事をご覧ください。 Blenderを使ってUnityにアニメーションを追加する手順 ボーンの角度を調整して、ポーズをつけ、キーフレーム登録をする、といったものがアニメーション作成の流れです。 調整するボーンが多くなればなるほどボーンの調整工程は時間をとるものになります。例えば一口に腕を動かすアニメーションをつくるといっても、以下のように複数の工程を踏まなければなりません。 アニメーション工程例 今回はそういった作業工程を短縮できて、かつ自然なアニメーションを作り出すことができる「インバースキネマティクス(IK)」についてご紹介していきます。 稿はユニティちゃんライセンス条項の元に提供されています。 インバースキネマティクス(IK)とは 複数のボーンが連動して動くようにするための機能です。

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    robokomy 2021/01/13
    IK設定
  • SF系モデリング参考 - 100光年ダイアリー

    SF的なオブジェクトをモデリングする際の参考として。執筆時は LightWave ユーザーだったのでその視点からまとめてある。適宜更新。 ハードサーフェスとは? 追記 役立ちそうな配布モデル 役立ちそうなソフト 役立ちそうな LightWave プラグイン QuadPanels Greeble & Nurnies LWGreeble RandomCloner LightWave のSF系有料トレーニング動画 役立ちそうな Blender アドオン Hard Ops Box Cutter MESHmachine KIT OPS Fluent RanTools BY-GEN Spaceship Generator Dynamic Lines Addon MECH/FY Random Flow Hull Texture And Examples Mesh Copier Welder Bonera

    SF系モデリング参考 - 100光年ダイアリー
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    robokomy 2021/01/11
    SF系いろいろ
  • 2016/12/04 – rarilog

    この記事は、Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2016 の 4 日目の記事です。 まず始めにですが、来年より UE4 専門会社として有名なあの会社にお世話になることになりました!試用期間中にあっさり切られないように頑張ります! 写真は山のようにいただいたお祝いのべ物です。この他に書籍などもいただきました。ありがとうございます! さて、『Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ』 という記事を書いてから 2 年弱になります。検索で上位に引っかかるらしく、未だに閲覧されることの多い記事なのですが、流石に内容が古くなってきたため、改訂版として記事を書きたいと思…… ……っていました。が、すみません!あまりにも遅筆過ぎる上に分量が多いため、記事が完成していません!残りは追々更新していくということで

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    robokomy 2021/01/11
    rootモーションはArmature本体に付ける
  • モデルにボーンを入れて動かしたら、オブジェクトが歪むんですけど・・・!? - blenderとUnityを使ってゲームが作りたい~UE4も~

    最近3Dアニメーションをつけることが楽しくて、いろいろ動かしてる時に、困ったことを書いていきます! まず作ったモデルとボーンを合わせます。 自動のウェイト設定でまずウェイト設定をしましたが、この時点で頭のボーンには、頭、足のボーンには、足、という感じで、ウェイトを勝手に決めてもらえるので楽チン! なのですが、いざポーズモードでボーンをうごかしてみると・・・。 ??? 顔の大きさが・・・・ 顔?!なくなっちゃったんですけど!!! という状況になることが何度かあり・・・。。 いろいろ調べてみたら、やはりウェイトに問題があったらしく。 再度頭のボーンでウェイトペイントを選択して、左にある、「すべてを正規化」というところを押してもらうと、ボーンを動かした際のオブジェクトの崩れは直りました!!! すべての正規化を押すことで、なにが起きているのかというと、頭のボーンのみに頭部分のメッシュを反映させてく

    モデルにボーンを入れて動かしたら、オブジェクトが歪むんですけど・・・!? - blenderとUnityを使ってゲームが作りたい~UE4も~
    robokomy
    robokomy 2021/01/11
    すべてを正規化の効果
  • コップづくりでやったこと思い出すために壺づくりした #BlenderPractice - ennui's blog

    まえおき Blenderやらなさすぎて忘れた 今回はBlenderのことを思い出すために、コップづくりでやったことを応用して壺をつくります。 前回のコップ記事を参考にしつつやる。 うしほん CHAPTER 02 01 コップづくり #BlenderPractice - ennui's blog つくっていく やってくぞー! ざっくり壺の形をつくる コップからのコピペが多くて良い復習! 壺の元準備 円柱を置く [Alt]+[G] で位置を原点に [S] [2] で大きさ2倍に [Tab] で編集モードに 底をちいさくする [Ctrl]+[Tab] [F] で面選択モードに (CHAPTER02のショートカット一覧にあった!) 右クリックで円柱の底面を選択 [S] でてきとうに小さくする 壺の上側をあける 右クリックで円柱の天面を選択 [X] [N](Only Faces) で天面を削除 壺に

    コップづくりでやったこと思い出すために壺づくりした #BlenderPractice - ennui's blog
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    robokomy 2021/01/11
    壺の変形色々
  • Building advanced effects in Niagara | Unreal Engine

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    robokomy 2021/01/05
    Niagara Dissolved
  • How to scale niagara system particles

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    robokomy 2021/01/05
    Niagaraでparticleのサイズは親のサイズに従わない
  • How to Turn Your Character Invisible In Unreal Engine

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    robokomy 2021/01/04
    透明化マテリアル
  • UE4 - Niagara Dynamic Material Parameter

    robokomy
    robokomy 2021/01/03
    niagaraでのdynamic material parameter利用
  • Painting Ice and Snow On Mesh - UE4 Material

    robokomy
    robokomy 2021/01/03
    氷ブラシ(曲面限定?)
  • 【第3回】ジオメトリブラシを使う|Miccan|note

    robokomy
    robokomy 2021/01/03
    ジオメトリブラシ
  • UE4 ゲームジャムおすすめアセット! - Let's Enjoy Unreal Engine

    もう少しで今年もグローバルゲームジャムがやってきます。 globalgamejam.org グローバルゲームジャムとは世界中に同時で行われ、世界一の規模のゲームを制作するハッカソンと呼ばれるイベントです。 私は今年も去年に引き続き運営側に周りますが、折角なのでUE4をゲームジャムで使いたい!という方のために私的おすすめのアセットを紹介しておきたいと思います。 ぜひ参考にして、グローバルゲームジャムでも活用してください! 背景系アセット Infinity Blade: Grass Lands by Epic Games in Environments - UE4 Marketplace Infinity Blade: Fire Lands by Epic Games in Environments - UE4 Marketplace Infinity Blade: Ice Lands by

    UE4 ゲームジャムおすすめアセット! - Let's Enjoy Unreal Engine
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    robokomy 2021/01/02
    アセット集